domingo, 22 de março de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 12
Estas últimas semanas tivemos um probleminha com a campanha de Dungeon Crawl Classics por aqui. Questões de horário e vida pessoal dos jogadores que é inevitável de acontecer. Tivemos que mudar o dia do jogo para quarta-feira a partir de agora mas, ao que parece, a campanha vai continuar, ainda que a galera continue chegando uma hora ou mais atrasados (que seja, acaba rolando um board game rapidinho antes). Em resumo, ficamos uma semana sem jogar, mas nessa última quarta teve sessão!
Para quem não lembra, a última sessão terminou com o grupo deixando um navio pirata que encontraram à deriva, onde enfrentaram uns mortos vivos e encontraram alguns mapas e uma pepita de ouro bem grande. Ah, sim, ele "resgataram" também um naufrago maluco que eles botaram para dormir depois que ele tentou atacá-los. Eles ofereceram o homem para a capitã que não o quis aceitar e, agora, eles tentavam decidir o que fazer com ele.
Depois de um breve papo (onde cogitaram matá-lo entre outras coisas), o grupo amarrou suas mãos atrás das costas e o levou para o andar debaixo, onde colocaram um deles para o vigiar e avisar ao resto quando acordasse. Enquanto isso, o resto do grupo se ocupou de seus preparativos normais. Não demorou muito para que o velho acordasse. Ele ficou um tempo tentando entender o que tinha acontecido e logo em seguida começou a gritar que havia sido roubado. Mesmo com as pessoas falando para ele se acalmar (porque isso sempre funciona, não é?) e perguntando o que tinha acontecido (isso também), ele não sossegou e acusou o grupo de o ter roubado e correu para tentar sair dali. O grupo o segurou e conversou com ele e contou uma versão "levemente" distorcida do que havia acontecido, que eles o salvaram do navio dos mortos-vivos, que eles tinham o seu mapa mas não sabiam nada sobre a pepita de ouro (afinal só que a viu foi a Kraela, a elfa caótica que a roubou) e só. O homem ficou meio inconformado, mas vendo que não tinha alternativas, se resignou e falou que precisava voltar a Punjar e que eles seriam recompensados por salvá-lo.
Enfim, depois desse contratempo e atraso, o grupo partiu em direção ao seu destino original, o laboratório sobre as ondas de Sezrakan. O dia e meio de viagem que restavam foram tranquilos. O tempo estava levemente nublado e no dia final uma ventania forte começou a soprar, mas nada que os impedisse de chegar ao local desejado. Ainda, à distância o grupo avistou uma ilha vulcânica que parecia estar em atividade. Era noite quando eles avistaram o que parecia ser o local pretendido.
Várias ilhotas de pedra subiam das águas revoltas do mar escuro. Em maio a elas, o que parecia ser um grande domo circular de pedra negra, cheia de algas e corais , desgastada pelo tempo e pelas ondas. Adornando um grande portal com uma porta de ferro haviam um gárgula com um sorriso profano. Era lua nova, mas algumas estrelas atravessavam as nuvens e iluminavam brevemente os arredores. Em uma das maiores pedras havia um grande barco ancorado, maior que o anterior, feito com uma madeira esverdeada, carregando velas vermelhas e uma bandeira negra com um crânio de um ciclope. Outro navio pirata, talvez. Na penumbra, os elfos do grupo avistaram algumas formas humanoides sentadas e apoiadas em barris, mas que não se mexiam.
Neste momento, o grupo passou mais algumas dezenas de minutos pensando no que fazer. Lembrei-os que eles tem um limite de tempo definido para explorar o laboratório antes que ele volte a ficar debaixo das ondas e que um pouco mais de uma hora já havia passado (estou marcando o tempo restante e quanto mais tempo ficam discutindo e planejando, vou marcando passagem de tempo). Decidiram então, deixar o barco de Niesta afastado entre as pedras mais distantes e pegaram um dos botes para remar até o domo do laboratório acima das ondas. Bruce, o clérigo de Ulesh, deus da paz, que se questiona sempre, pediu uma visão ao seu deus sobre o que aconteceria se adentrassem no local. A magia fornece visões embaçadas e tem 75% de chance de dizer a verdade, só que eu rolei 79. Então informei coisas reais e irreais sobre o que haveria lá dentro. Ele viu muito fogo, chamas para todos os lados e sentiu muita dor (que no final acabou até se tornando verdade). Dessa forma o grupo passou a crer que havia uma armadilha de fogo no portão de ferro, o que não era verdade, mas era divertido.
Um outro clérigo, para ter certeza e tentar conseguir mais informações, usou detectar magia na porta e ele sentiu que, após a porta, havia uma grande concentração de energia mágica antiga, mas não obteve um resultado alto o suficiente para saber exatamente o que era aquilo. Foi então que um dos elfos decidiu usar uma magia, Manipulação de Forças, para tentar arrombar a porta e, embora a magia não permita exatamente este tipo de utilização, eu deixei rolar porque ele rolou muito bem no dado e é um uso criativo para ela.
Acontece que ele acabou de arrombar uma porta de ferro fazendo um estrondo bem audível. Isso, obviamente acordou os piratas no navio e, como eles estavam com medo de se aproximar da porta, eles estavam fazendo isso à distância. Os piratas acordaram, avistaram a embarcação e começaram a atirar flechas no grupo, que não revidou e apenas tentou alcançar a entrada do local rapidamente, se protegendo com escudos. Mesmo assim, graças a algumas rolagens de dados generosas, alguns membros dos grupo foram reduzidos em porções significativas de seus pontos de vida.
Ao adentrarem o domo, o grupo se viu em um aposento circular bem largo, com o chão de pedra azulada e refletora e paredes decoradas com grandes mosaicos mostrando, ao que parecia, diversas narrativas contando a história de heróis começando em origens humildes, derrotando grandes males e se tornando heróis lendários. Por todo o aposento, espalhadas em estantes, nas paredes, no chão e em qualquer lugar a vista, estavam centenas e centenas de velas de cera azulada e chama vermelha de vários tamanhos. Algumas já apagada. No centro da sala, sobre um pedestal comprido, havia um velho tomo de páginas amareladas e capa de um couro estranho, onde o grupo viu anotado diversos nomes, inclusive de alguns membros do grupo, seguidos de alguns números. No canto inferior direito da sala, uma escadaria em espiral levava para os níveis inferiores, onde uma pequena rachadura na parede formava uma trilha fina de água.
Naturalmente, alguns membros do grupo resolveu explorar e estudar aquele local e o tomo sobre o pedestal. Outros, sabendo do limite de tempo apertado, queriam apenas continuar em seus caminho e seguir pela escada. Um dos magos, depois de uma breve análise do livro, percebeu que os números estão ligados a coordenadas para localizar as velas e que cada nome tinha uma vela correspondente. Os nome que por ventura estivessem riscados levavam a velas apagada. Rapidamente alguns decidiram achar suas próprias velas (nem todos tinham velas por ali, apenas alguns membros do grupo, que tivessem uma característica específica) e decidiram pegá-las. Neste momento, um personagem de outro jogador que queria logo descer as escadas assoprou a vela e quando ela apagou (eu fiz um teste de sorte para ver se tinha apagado ou não), o personagem caiu morto no chão. Entretanto, a chama antes de se extinguir formou uma labareda em forma de um braço com garras e tentou atacar o personagem que a soprou, mas errou o ataque.
O grupo rapidamente sacou que reascendendo a vela o personagem voltaria à vida, e foi isso que aconteceu (embora haja um limite de vezes que isso possa ocorrer, afinal não é para mortais ficarem brincando com o destino das pessoas assim). De qualquer forma, dois personagens que acharam suas velas tentaram descer as escadas, seguindo o resto do grupo que partira naquela direção, carregando as velas e foram atacados pelas chamas da mesma forma que aquele que tentou apaga-las, mas as chamas forma misericordiosas e erraram. Eles entenderam o recado mesmo assim e deixaram suas velas no lugar.
Ao descerem as escada, um dos membros do grupo foi esperto e resolveu checar que os piratas do navio estavam seguindo ele, e ele viu que os mesmos estavam em um bote remando na direção do laboratório, isso os apressou um pouco. As escadas eram relativamente largas, feitas de pedra e havia a cada 2m nas paredes algumas alcovas onde descansavam figuras de marfim pintadas a mão e decoradas com pequenas pedras coloridas. Eram animais, pessoas de uma cultura antiga e coisas do tipo. Mais a frente, uma parte da escada havia ruído e sua continuação estava a quase 2 metros de distância. O grupo cogitou atravessar esse espaço mas alguém teve a ideia brilhante, e foi mesmo, de simplesmente descer pelo buraco para o nível mais abaixo usando uma corda. Acontece que quando começaram a fazer isso, os piratas chegaram. A confusão, obviamente se instaurou.
Algumas pessoas já haviam descido pela corda, mas a maioria ainda estava no andar de cima. Alguns magos usaram Queda Suave para planar para o andar debaixo, mas um dele rolou mal e mesmo assim tomou dano o suficiente para matá-lo. Um dos elfos usou novamente o Manipular Forças e conseguiu criar uma barreira que bloqueou a passagem dos piratas permitindo que o resto do grupo descesse com segurança. O mago que morreu falhou no teste de sorte e não poderia ser ressuscitado por meios naturais (e nem simples magias de cura). O grupo, sem alternativas, prosseguiu pela escadaria até chegar em outro aposento circular, com um chão de mármore acinzentado onde havia esculpida uma enorme runa circular e manchas de sangue a sujavam (como se houvesse tido uma batalha ali). Nas paredes a frente deles havia 3 portais de obsidiano negro em forma de dragões com asas abertas (um ao norte e os outros dois a leste e oeste) mas sem passagem além dos mesmo, dando para a parede de rocha lisa atrás. A única diferença entre os portais eram seus olhos. O do norte tinha olhos feitos com pérolas, o do oeste tinha esmeraldas nos olhos e o do leste estava sem eles, como se tivessem arrancado-os.
Terminamos a sessão neste momento, com o grupo apressado, com piratas atrás deles (a barreira de força não durará por muito tempo) e um aposento misterioso a sua frente enquanto to tempo corre. Essa aventura vai ser "punk".
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