sábado, 29 de agosto de 2015

Resenha - Wonder & Wickedness - Magias Sem Níveis para Jogos OSR

Seguindo o modelo criado pelo jogo da fantasia original em 1974, a imensa maioria dos RPGs apresenta um sistema de magias divididos por níveis de complexidade, fazendo com que as magias mais poderosas (e, muitas vezes, as mais divertidas) fiquem restritas apenas aos personagens de níveis mais avançados.

Para aqueles que não possuem uma frequência de jogo muito constante ou que gostam de jogar aventuras independentes ao invés de campanhas, isso pode ser um problema, já que, dificilmente, os seus personagens alcançaram tais níveis e experimentaram com tais magias. Ainda mais nos jogos Old School onde a mortalidade dos personagens não é atenuada.

Pensando nisso e também na inspiração original do sistema de magia desses jogos, B. Strejcek criou o Wonder & Wickedness (publicado pela Lost Pages), um suplementos compatível com praticamente qualquer sistema de regras da OSR que permite que personagens usuários de magia utilizem uma amplitude muito maior de feitiços, sem serem restritos por nível.

Para isso, o autor transformou o poder e as consequências da magia em parâmetros modulares, deixando todas apropriadas para personagens de primeiro nível mas, ao mesmo tempo, escalonáveis para personagens de níveis superiores. A fonte de inspiração para as magias foi, principalmente, aquelas que aparecem no livro Men & Magic do Original Dungeons & Dragons de 1974. Isso é claramente visto quando olhamos as descrições das magias, que são muito mais sugestivas do que detalhistas.

A primeira parte do livro, Rules for Sorcery, trata justamente das novas regras para magia, que não diferem muito das regras originais. Cada feiticeiro começa com 3 magias determinadas aleatoriamente. Magias adicionais devem ser adquiridas ao longo do jogo (encontrando-se tomos e pergaminhos). Para aprender uma magia, o personagem deve passar em um teste de Inteligência e se falhar, jamais poderá aprender aquela magia (deixando o repertório de cada um mais singular).

Os personagens ainda preparam magia da maneira Vanciana, eles estudam o seu tomo e guardam a energia latente da magia em suas mentes para poderem lança-las rapidamente. Cada personagem pode preparar 1 magia por nível (ou seja, se do quinto nível, o personagem pode preparar cinco magias) por dia. A duração das magias foi padronizada de forma que, em regra geral, as magias têm a duração 1 turno (10 minutos) por nível do feiticeiro.

Também é dada a opção de criar personagens especialistas em escolas de magias, o que trás vantagens e desvantagens também, obviamente. Esses indivíduos podem aprender magias de suas escolas mais facilmente e suas magias duram mais tempo. No entanto, eles devem abdicar uma outra escola de magia para obter esses benefícios.

Ainda são apresentadas outras regras interessantes, como símbolos mágicos, defesa mágica e duelos (onde o mago pode proteger seus companheiros anulando magias que são lançadas contra eles – imagine aqueles duelos de bolas de fogo que se chocam no meio de caminho), conversão de magias preparadas em ataques mágicos chamados Maleficence, sugestões de como introduzir essas regras nos seus jogos e, não podia faltar, regras para catástrofes mágicas (eu adoro isso), com uma lista independente para cada escola de magias.

Falando nisso, as escolas de magias apresentadas são: Diabolism, Elementalism, Necromancy, Psychomancy, Spiritualism, Translocation e Vivimancy. Cada um possuí oito magias com efeitos bem amplos e variados. Pode parecer pouco, mas como as magias dão mais uma ideia geral do que podem fazer do que detalhes exatos, seu uso vai depender da criatividade dos jogadores e permissibilidade dos mestres de jogo.

Depois da lista de magias, o livro traz 12 catástrofes mágicas para cada uma das escolas,; uma pequena lista de novos itens mágicos únicos e bastante interessantes, nada de itens +1 genéricos ou coisa do tipo (alguns deles dão ótimas ideias para aventuras também).

Pra finalizar, o livro possui diversas ilustrações fantásticas de um dos meus artistas favoritos e velho conhecido dos brasileiros graças ao seu trabalho na série Aventuras Fantásticas, o Russ Nicholson.

Em geral, o livro é muito bom e tem bastante aplicabilidade para quem quer usar um sistema de magia mais simples e variado para seus jogos. Ele, na minha opinião, não é super inovador, mas faz uma abordagem diferente da magia vanciana que é até muito bem-vinda. Além disso, algumas regras do sistema ainda podem ser usadas em quaisquer jogos sem problemas e podem surtir bons efeitos no jogo, com as defesas mágicas, por exemplo. Os itens mágicos são um bônus a parte e, no mínimo, servem como uma boa inspiração para quem quer criar artefatos mais interessantes para seus jogos. A arte do Russ Nicholson é outro “plus” para fechar o bolo.

Quem quiser adquirir este suplemento é só ir no RPGNow ou na loja virtual da Lost Pages.

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