sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Encontros Estranhos - A Aranha Apanha Pesadelos

Voltando com mais uma postagem da série de encontros estranhos, hoje trago a vocês um encontro com uma criatura que acontece não no “mundo real”, mas nos sonhos dos personagens dos jogadores.

O mestre de jogo pode utilizar este encontro a qualquer momento que uma boa parte do grupo estiver adormecido (como quando estiverem acampando em um lugar hostil) e outra parte estiver acordada, de vigília.



A Aranha Apanha Pesadelos

Todos os personagens que estiverem dormindo se verão em seus sonhos, de alguma forma próximos a grandes concentrações de teias de aranhas que parece absolutamente normais, fora o fato de estarem em grande quantidade em lugares que não deveriam estar e terem uma coloração levemente púrpura. Todos eles deverão passar por uma JP de Reflexos de CD 12 porém modificada por sua Personalidade (sim, você age nos sonhos como acredita agir) ou serem pegos nas teias, que a cada momento parecem mais e mais espessas.



Aqueles que forem bem sucedidos escapam das teias e do “encontro” de certa forma. Quem não for tão sortudo se verá, em pouco tempo, completamente envolto dessas teias púrpuras que parecem pulsar a cada pensamento que eles tiverem.



Em pouco tempo, no sonho daqueles que falharam no teste, uma enorme aranha de pele acinzentada se aproxima. Seu corpo é o de uma aranha gigante, com oito patas e pelos espessos, mas sua face é a de uma mulher cadavérica com 18 olhos que parecem projetar seu olhar independentemente.



A criatura, então, passa a falar com os personagens, pedindo para que lhe conte seus piores pesadelos. Estes, por isso, devem passar em uma JP de Vontade de CD 16 ou revelarão exatamente esses pesadelos a ela. A cada palavra que eles vociferam sobre esses temores as teias ao seu redor parecem vibrar e se iluminar em pulsos que fluem em direção à aranha sinistra. A medida que as vitimas vão revelando seus pesadelos secretos, a criatura vai tecendo o que parece ser uma espécie de pérola negra em sua boca, o que simboliza esse pesadelo.



Os personagens que relatarem os pesadelos passaram os próximo 1d4 dias tendo lembranças dessa experiência e sofreram -2 em todos os testes nas situações mais tensas por este período e mais -1d na cadeia de dados caso enfrentem alguma criatura que saiba desse medo e o use contra o personagem.

A Aranha Apanha Pesadelos é uma entidade sobrenatural que costuma fazer pactos com feiticeiros, demônios e outros seres inescrupulosos e pode negocia as pérolas de pesadelo que produzem por favores, segredos, magias e poderes.



Aqueles que não passarem por esta experiência podem tentar acordar seus companheiros durante o pesadelo, mas isso é uma tarefa bastante arriscada. Eles deverão sacudir vigorosamente seus companheiros que deverão passar em uma JP de Vontade de CD 20 (uma vez na teia da aranha, é difícil escapar) para acordar. Caso falhem, além de sofrerem os efeitos acima, entrarão em um transe acreditando que aqueles ao seu redor são as fontes de seu temor e os atacarão furiosamente.

A Aranha Apanha Pesadelos: Inic +4; Atq mordida +4 corpo-a-corpo (1d6 + veneno do medo); CA 15; DV 5d8+5; MOV 9m ou escalar 9m; Ação 2d20; PE teias que roubam pesadelos (descrito acima), veneno do medo (Fort CD 15 ou sofrer 1d3 de dano de Personalidade); JP Fort +4, Ref +6, Vont +6; AL C.

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