Bem, agora só faltam as 20 primeiras magias dos Bruxos, uma aventura pronta nova, e um guia rápido para criação de monstros para fecharmos o texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Depois disso vamos compilar tudo com as regras apresentadas no 1º Jogo Rápido, dar uma revisada o texto, e diagramar em um novíssimo PDF para distribuir gratuitamente para todo mundo. Depois disso, é rumo a versão final e ao lançamento do jogo.
Enquanto isso, continuo a mostrar partes do que vem por aí. Prosseguindo com o "preview" das novas magias para cada uma das cinco classes conjuradoras, hoje venho com os milagres de 1ª Grandeza dos Xamãs. São magias ligadas a canalização, incorporação, e comunicação come espíritos primais e totêmicos.
Milagres de 1ª Grandeza
Enfraquecer Espírito
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com um simples toque, os Xamãs podem fazer os homens perderem a vontade de lutar e de viver, enfraquecendo seus espíritos e seus corpos.
Efeito: O feitiço permite que o Xamã toque um oponente para descarregar o feitiço, fazendo-o perder 1d8 pontos de Resistência, devido a perca de vontade e força espiritual. O ataque é feito com um bônus de +4 no rolamento, já que armaduras não protegem o espírito do alvo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de dano na Resistência em uma categoria (máximo d12).
• Permite um ataque adicional até o final da duração do feitiço.
• Aumenta a duração em 1d6 rodadas.
• Faz com que o alvo receba -2 em sua próxima Jogada de Ataque e Dano.
Espírito Caçador
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se aplica
Um espírito caçador, de uma predador ou de um ancestral com tais habilidades, empresta seus poderes e conhecimentos para o Xamã por um tempo limitado.
Efeito: Os sentidos do Xamã tornam-se aguçados, diminuindo em uma categoria de dificuldade todos os Testes que envolvam visão e olfato. Além disso, ele é capaz de usar a habilidade Rastreamento dos Exploradores, com 20% de chance de sucesso.
Melhoramento: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Estende a duração do feitiço por mais 1 hora.
• Aumenta a chance de Rastreamento em 10%.
• Diminui em mais uma categoria de dificuldade os testes que envolvam visão e olfato.
Proteção Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Ver Abaixo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Espíritos Guardiões protegem o alvo deste feitiço com suas próprias forças, fazendo com que ele seja mais difícil de ser acertado por armas e outros ataques.
Efeito: O alvo ganha um bônus de +3 de CA devido a proteção dos Espíritos. Isso dura até que a magia seja cancelada, ou que o alvo receba 10 de dano por meio de ataques.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o bônus de Classe de Armadura em +1
• Aumenta a quantidade de dano possível até que a magia se disperse em 10.
• Afeta um alvo adicional.
Garras de Urso
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Xamãs conseguem invocar a força e a brutalidade do antigo espírito do Grande Urso, fazendo suas mão se transformarem em garras afiadas.
Efeito: As mãos do Xamã se transformam em patas brutas de urso. O personagem não poderá manipular objetos, segurar armas, ou fazer nada que requeira uma habilidade manual complexa. No entanto, ele poderá atacar com suas garras como uma habilidade sobrenatural. O dano causado pelos ataques é igual a 1d6 mais Ajuste de Força, e o personagem pode fazer 2 ataques por rodada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a o dado usado para duração em um tamanho.
• Aumenta o dado usado para o dano em 1 tamanho.
• Fornece um bônus às Jogadas de Ataque de +1.
Força de uma Formiga
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Rumores dizem de uma benção dada pelos Xamãs àqueles que ingerirem uma formiga viva, que os fazem ser capaz de carregar até cinco vezes o seu peso.
Efeito: Aquele que engolir uma formiga viva encantada pelo Druida recebe um poder derivado do espírito e determinação desses animais. O alvo, então, terá sua Força duplicada para efeito de Pontos de Carga, e ganhará um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção para resistir a efeitos que afetem seu Movimento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o múltiplo da Força em 1 para fins de cálculo de Pontos de Carga.
• Aumenta o bônus para Jogadas de Proteção contra efeitos que afetem o Movimento em +2.
• Afeta um alvo adicional.
Sentinela
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Ver Abaixo
Xamãs controlam e comandam certos espíritos para que sejam avisados ao menor sinal de perigo, estando sempre preparados para o pior.
Efeito: Arrumando as pedras ao redor da área, e ascendendo um incenso antigo, o Xamã pode fazer com que um círculo de 10m de raio seja protegido por um espírito sentinela. Dessa forma, até o final da duração, qualquer criatura estranha àquelas que estavam no local no momento da invocação que adentrarem o perímetro chamará a atenção do espírito. O sentinela, então, alertará o Xamã imediatamente, que acordará caso estiver dormindo. Seres que estiverem sobre o efeito de magias que os tornem indetectáveis devem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Personalidade para evitar serem detectados.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o raio da área afetada em 5 metros.
• Faz com que o espírito alerte uma pessoa adicional no caso de intrusão.
• O espírito atrapalha o intruso e faz com que ele tenha uma penalidade de -2 na Jogada de Iniciativa por 1d4 rodadas.
Olhos de Águia
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
O espírito da águia ancestral derruba sobre o Xamã o dom da visão além do alcance, permitindo-o ver locais distantes que ele não conseguiria normalmente.
Efeito: Focando sua invocação em uma pena de águia, o Xamã amplia sua visão e percepção a novos níveis. Todas as distâncias relacionadas a visão são ampliadas em 3 vezes, fazendo o personagem enxergar mais longe, e com maior precisão. Além disso, todas os Testes de Atributo relacionados à visão tem a dificuldade diminuída em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Aumenta o multiplicador que amplia a visão em 1 vez.
• Diminui a dificuldade dos Testes de Atributo relacionados a visão e uma categoria adicional.
Auxílio Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Se concentrando e buscando no mundo espiritual uma entidade para ajuda-lo e guia-lo naquilo que deseja fazer, o Xamã recebe ajuda espiritual.
Efeito: O Xamã foca em uma tarefa que deseja realizar em seguida e que um espírito ancestral pudesse lhe ajudar com aquilo. Na próxima ação (não deve ser uma reação a algo) que o personagem for realizar que seja resolvida por meio de um Teste de Atributo, o personagem pode repetir o Teste e escolher o melhor resultado. O jogador, no entanto, precisa explicar como um espírito ancestral lhe auxiliaria naquela situação, e oferecer algo em troca ao espírito.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Permite que a ajuda dure por mais uma ação.
• Diminui o tamanho de um dos três dados usados no teste em uma categoria.
• Afeta um algo diferente de si próprio.
Sussurros do Além
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Focando sua ira sobre seu inimigo, o Xamã invoca espíritos frustrados do outro lado do Véu para distraí-lo e confundi-lo.
Efeito: Um alvo até o alcance da magia é cercado de espíritos caóticos e perturbadores que começam a atrapalhar seus sentidos e sua concentração. O Xamã escolhe que tipo de dificuldade os espíritos criam, podendo impor uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração, ou Proteção, ou mesmo aumentar o grau de dificuldade em Testes de Atributos. O alvo pode resistir com uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Aumenta a penalidade em mais dois pontos (de -2, para -4) ou os testes em mais uma categoria.
• Afeta um alvo adicional.
Falar com Animais
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Invocando o espirito ancestral de uma animal, o Xamã se torna capaz de comunicar-se com os membros daquela espécie como se fosse um deles.
Efeito: Com este milagre o Xamã pode conversar com animais de uma determinada espécie pela duração da magia. Ao fazer a Jogada de Conjuração, o jogador escolhe com que espécie de animal o personagem será capaz de se comunicar. Vale notar que muitos animais não são capazes de uma conversa inteligente, e essa magia não torna animais agressivos amigáveis, apenas permite o Xamã comunicar-se com eles.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Afeta uma espécie adicional de animais.
• Permite que um aliado também se comunique com os Animais.
Enquanto isso, continuo a mostrar partes do que vem por aí. Prosseguindo com o "preview" das novas magias para cada uma das cinco classes conjuradoras, hoje venho com os milagres de 1ª Grandeza dos Xamãs. São magias ligadas a canalização, incorporação, e comunicação come espíritos primais e totêmicos.
Milagres de 1ª Grandeza
Enfraquecer Espírito
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com um simples toque, os Xamãs podem fazer os homens perderem a vontade de lutar e de viver, enfraquecendo seus espíritos e seus corpos.
Efeito: O feitiço permite que o Xamã toque um oponente para descarregar o feitiço, fazendo-o perder 1d8 pontos de Resistência, devido a perca de vontade e força espiritual. O ataque é feito com um bônus de +4 no rolamento, já que armaduras não protegem o espírito do alvo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de dano na Resistência em uma categoria (máximo d12).
• Permite um ataque adicional até o final da duração do feitiço.
• Aumenta a duração em 1d6 rodadas.
• Faz com que o alvo receba -2 em sua próxima Jogada de Ataque e Dano.
Espírito Caçador
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se aplica
Um espírito caçador, de uma predador ou de um ancestral com tais habilidades, empresta seus poderes e conhecimentos para o Xamã por um tempo limitado.
Efeito: Os sentidos do Xamã tornam-se aguçados, diminuindo em uma categoria de dificuldade todos os Testes que envolvam visão e olfato. Além disso, ele é capaz de usar a habilidade Rastreamento dos Exploradores, com 20% de chance de sucesso.
Melhoramento: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Estende a duração do feitiço por mais 1 hora.
• Aumenta a chance de Rastreamento em 10%.
• Diminui em mais uma categoria de dificuldade os testes que envolvam visão e olfato.
Proteção Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Ver Abaixo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Espíritos Guardiões protegem o alvo deste feitiço com suas próprias forças, fazendo com que ele seja mais difícil de ser acertado por armas e outros ataques.
Efeito: O alvo ganha um bônus de +3 de CA devido a proteção dos Espíritos. Isso dura até que a magia seja cancelada, ou que o alvo receba 10 de dano por meio de ataques.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o bônus de Classe de Armadura em +1
• Aumenta a quantidade de dano possível até que a magia se disperse em 10.
• Afeta um alvo adicional.
Garras de Urso
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Xamãs conseguem invocar a força e a brutalidade do antigo espírito do Grande Urso, fazendo suas mão se transformarem em garras afiadas.
Efeito: As mãos do Xamã se transformam em patas brutas de urso. O personagem não poderá manipular objetos, segurar armas, ou fazer nada que requeira uma habilidade manual complexa. No entanto, ele poderá atacar com suas garras como uma habilidade sobrenatural. O dano causado pelos ataques é igual a 1d6 mais Ajuste de Força, e o personagem pode fazer 2 ataques por rodada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a o dado usado para duração em um tamanho.
• Aumenta o dado usado para o dano em 1 tamanho.
• Fornece um bônus às Jogadas de Ataque de +1.
Força de uma Formiga
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Rumores dizem de uma benção dada pelos Xamãs àqueles que ingerirem uma formiga viva, que os fazem ser capaz de carregar até cinco vezes o seu peso.
Efeito: Aquele que engolir uma formiga viva encantada pelo Druida recebe um poder derivado do espírito e determinação desses animais. O alvo, então, terá sua Força duplicada para efeito de Pontos de Carga, e ganhará um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção para resistir a efeitos que afetem seu Movimento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o múltiplo da Força em 1 para fins de cálculo de Pontos de Carga.
• Aumenta o bônus para Jogadas de Proteção contra efeitos que afetem o Movimento em +2.
• Afeta um alvo adicional.
Sentinela
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Ver Abaixo
Xamãs controlam e comandam certos espíritos para que sejam avisados ao menor sinal de perigo, estando sempre preparados para o pior.
Efeito: Arrumando as pedras ao redor da área, e ascendendo um incenso antigo, o Xamã pode fazer com que um círculo de 10m de raio seja protegido por um espírito sentinela. Dessa forma, até o final da duração, qualquer criatura estranha àquelas que estavam no local no momento da invocação que adentrarem o perímetro chamará a atenção do espírito. O sentinela, então, alertará o Xamã imediatamente, que acordará caso estiver dormindo. Seres que estiverem sobre o efeito de magias que os tornem indetectáveis devem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Personalidade para evitar serem detectados.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o raio da área afetada em 5 metros.
• Faz com que o espírito alerte uma pessoa adicional no caso de intrusão.
• O espírito atrapalha o intruso e faz com que ele tenha uma penalidade de -2 na Jogada de Iniciativa por 1d4 rodadas.
Olhos de Águia
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
O espírito da águia ancestral derruba sobre o Xamã o dom da visão além do alcance, permitindo-o ver locais distantes que ele não conseguiria normalmente.
Efeito: Focando sua invocação em uma pena de águia, o Xamã amplia sua visão e percepção a novos níveis. Todas as distâncias relacionadas a visão são ampliadas em 3 vezes, fazendo o personagem enxergar mais longe, e com maior precisão. Além disso, todas os Testes de Atributo relacionados à visão tem a dificuldade diminuída em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Aumenta o multiplicador que amplia a visão em 1 vez.
• Diminui a dificuldade dos Testes de Atributo relacionados a visão e uma categoria adicional.
Auxílio Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Se concentrando e buscando no mundo espiritual uma entidade para ajuda-lo e guia-lo naquilo que deseja fazer, o Xamã recebe ajuda espiritual.
Efeito: O Xamã foca em uma tarefa que deseja realizar em seguida e que um espírito ancestral pudesse lhe ajudar com aquilo. Na próxima ação (não deve ser uma reação a algo) que o personagem for realizar que seja resolvida por meio de um Teste de Atributo, o personagem pode repetir o Teste e escolher o melhor resultado. O jogador, no entanto, precisa explicar como um espírito ancestral lhe auxiliaria naquela situação, e oferecer algo em troca ao espírito.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Permite que a ajuda dure por mais uma ação.
• Diminui o tamanho de um dos três dados usados no teste em uma categoria.
• Afeta um algo diferente de si próprio.
Sussurros do Além
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Focando sua ira sobre seu inimigo, o Xamã invoca espíritos frustrados do outro lado do Véu para distraí-lo e confundi-lo.
Efeito: Um alvo até o alcance da magia é cercado de espíritos caóticos e perturbadores que começam a atrapalhar seus sentidos e sua concentração. O Xamã escolhe que tipo de dificuldade os espíritos criam, podendo impor uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração, ou Proteção, ou mesmo aumentar o grau de dificuldade em Testes de Atributos. O alvo pode resistir com uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Aumenta a penalidade em mais dois pontos (de -2, para -4) ou os testes em mais uma categoria.
• Afeta um alvo adicional.
Falar com Animais
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Invocando o espirito ancestral de uma animal, o Xamã se torna capaz de comunicar-se com os membros daquela espécie como se fosse um deles.
Efeito: Com este milagre o Xamã pode conversar com animais de uma determinada espécie pela duração da magia. Ao fazer a Jogada de Conjuração, o jogador escolhe com que espécie de animal o personagem será capaz de se comunicar. Vale notar que muitos animais não são capazes de uma conversa inteligente, e essa magia não torna animais agressivos amigáveis, apenas permite o Xamã comunicar-se com eles.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Afeta uma espécie adicional de animais.
• Permite que um aliado também se comunique com os Animais.
Essas, então, são as magias básicas que um Xamã pode aprender no 1º nível. O que acharam?
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