quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 1ª Grandeza de um Druida

A conclusão do texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros está perto do fim. Faltam algumas magias para os Feiticeiros e Bruxos, terminar de escrever algumas regras para condução de aventuras e campanhas, e a aventura pronta nova. Depois disso, devo fazer um ajuste e inserir todas as regras necessárias já escritas no Jogo Rápido original, e iremos para a parte de diagramação. Devo dizer que estou ficando bastante satisfeito com o resultado, e acredito que alguns de vocês podem ficar também.

Por aqui, vou continuar mostrando "previews" da nossa produção. Nos últimos artigos, trouxe os milagres iniciais de 1ª e 2ª Grandezas dos Sacerdotes, e hoje eu começo a apresentar as magias dos Druidas. Como já aponta a descrição da classe, esses "homens santos" são pessoas capazes de manipular e interagir com as forças primais do universo, os elementos, a vida e a morte, e suas magias refletem isso.

Milagres de 1ª Grandeza

Abraço da Mata
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada.
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Os Druidas são conhecidos por controlar as forças naturais, e com esse feitiço eles invocam a própria natureza para deter seus inimigos, aprisionando-os em um emaranhado de raízes, vinhas, e cipós.
Efeito: Em um local que haja presença de vegetação, o Druida pode fazer com que uma área de 10m de raio tenha sua vegetação alterada, fazendo-a crescer exageradamente, envolvendo todos aquelas que estiverem na área. Aqueles que não passarem na Jogada de Proteção estarão imobilizados até o termino da duração da magia. As vítimas podem tentar, a cada rodada, se libertar com um Teste Difícil de Força, mas gastam as suas ações para isso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Amplia a duração em mais 1 turno.
Faz com que espinhos cresçam na vegetação, causando 1d3 de dano por rodada.
Aumenta a área de efeito em 5m de raio.
Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.

Dança das Chamas
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros   Jogada de Proteção: Não se aplica
Os druidas possuem um poder sobre os elementos e são capazes de enfraquecer ou fortalecer o fogo por meio de uma dança ritual. Assim, a chama de uma vela pode se tornar tão forte como de uma grande fogueira.
Efeito: O conjurador pode manipular fogo natural, fazendo com que ele aumente ou diminua de intensidade. A chama de uma tocha carregada pelo personagem pode ficar mais quente e maior. Um incêndio pode ter sua devastação diminuída. Basicamente, em uma área de 10 metros de raio, o dado de dano causado pelo fogo diminui ou aumenta em uma categoria, já que o fogo se torna mais ou menos intenso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em mais 1d4 rodadas.
Permite que as chamas sejam ainda mais alteradas (aumentando ou diminuindo outra categoria de dados).
Tem a área de efeito aumentada em mais 5 metros de raio.

Frutas da Vida
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se aplica
Imbuídos com o poder da Vida, os Druidas são capazes de atribuir poderes curativos a frutas.
Efeito: O Druida escolhe uma fruta grande, duas medianas, ou quatro frutas pequenas para encantar com este feitiço (todas devem estar frescas e em perfeitas condições). Se usado uma fruta grande, ela recuperará 1d8 pontos de Resistência. Cada fruta mediana pode recuperar 1d6 pontos de Resistência, e cada fruta pequena 1d4. No entanto, cada pessoal só pode se beneficiar com a energia vital desses frutos uma vez ao dia, seja qualquer que seja o tamanho dele.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Adiciona o Ajuste de Personalidade do Druida aos pontos de Resistência recuperados.
Aumenta o tamanho do dado de cura em uma categoria.
Permite que o dobro de Frutas seja encantado.

Punhos de Pedra
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de sua força de vontade, o druida faz com que o poder e a rigidez da terra se materialize em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Efeito: Os punhos do Druida se transformam em pedra, fazendo com que os ataques feitos com eles inflijam 1d6 mais Ajuste de Força de dano, e tenha a propriedade de armas de esmagamento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a dado de dano em uma categoria.
Estende a duração do feitiço em mais 1d4 minutos.
Faz com que os punhos afetem criaturas resistentes a ataques de armas normais.

Bafo Gelado
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros     Jogada de Proteção: Reflexos
Dos ventos gelados do norte, os Druidas conseguem invocar o poder elemental do ar e das águas para transformar seu hálito em um ar congelante, capaz de paralisar o sangue de seus inimigos.
Efeito: Com este milagre, o Druida solta uma baforada que afeta uma área a sua frente te cinco por cinco metros. Isso faz com que o ar e a água no local atinjam temperaturas congelantes, possivelmente danificando objetos, prendendo outros no lugar, e até mesmo causando dano em seres vivos. Alvos vulneráveis a frio na área recebem 1d4 mais Ajuste de Personalidade de dano, mas podem fazer uma Jogada de Proteção contra Reflexos para sofrerem apenas metade dos pontos de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o tamanho da área afetada em 5 metros por 5 metros.
Aumenta o dado de dano em um tamanho.
Faz com que as vítimas que não passem na Jogada de Proteção tenham sua Agilidade reduzida em 1d4 por 1d6 rodadas.

Gestos do Vento
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros   Jogada de Proteção: Reflexos
O domínio dos Druidas sobre as forças elementais do ar é tão grade que um simples gesto desses indivíduos é como uma ventania.
Efeito: Com o movimento de seus braços, o personagem invoca a força elemental do ar para produzir uma fortíssima rajada de vento. Em termos de jogo, a Considere que o vento tenha um atributo Força igual a 2d6+6, e pode conseguir derrubar uma pessoa, empurrar um objeto, e outras coisas que uma forte rajada de vento conseguiria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o alcance em mais 10 metros.
Cria uma rajada de vento adicional
Aumenta os dados usados para determinar a força da rajada em um tamanho.

Lâmina de Fogo
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Despertando o fogo que forjou o aço das armas, os Druidas fazem armamentos ficarem banhados por uma língua de fogo capaz de queimar seus inimigos.
Efeito: Uma arma tocada pelo Druida é envolvida por uma chama mágica que fere seus inimigos com seu poder elemental. Pela duração do milagre a arma inflige 1d6 de dano adicional nos ataques. A chama ainda pode ser usada para atear fogo em materiais inflamáveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Aumenta o dado de dano em um tamanho.
Afeta uma arma adicional.

Neblina Elemental
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros   Jogada de Proteção: Não se Aplica
À sua vontade, uma neblina se forma obscurecendo a visão de todos, e causando desconforto para aqueles que se opuserem à vontade do Druida.
Efeito: Até a distância estipulada, o Druida faz manifestar uma neblina que ocupa uma área de 10 por 10 metros, ofuscando a visão de todos além de 2 metros de distância. A neblina também é influenciada pelos elementos e pode causar desconforto para criaturas suscetíveis a frio ou calor (a escolha do conjurador).
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a área de efeito em 5m em cada lado.
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Faz com que as criaturas vulneráveis a frio ou calor (a escolha do conjurador) sofram uma penalidade de -1 em Jogadas de Ataque, Conjuração, e Proteção.

Cântico da Chuva
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros   Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de uma canção antiga e passada de geração em geração, os Druidas podem fazer chover torrencialmente em uma área.
Efeito: Após os últimos versos de uma canção antiga, uma grande umidade se acumula em uma área de 10 metros de raio e uma precipitação forte começa a cair. Dependendo da temperatura do local isso pode se ruma chuva tropical, chuva de granizo, ou mesmo uma tempestade de neve. Essa precipitação atrapalha a visão até uma distância de 5 metros, e pode apagar chamas desprotegidas, e tem todos os efeitos que um chuva forte pode causar, como dificuldade de locomoção, encharcar equipamentos, e outras coisas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho
Aumenta o raio da área de efeito em 10 metros.
Pode excluir uma pequena área de até ¼ da região total afetada.

Andar sem Rastros
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 horas  Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Pegando um punhado de terra local e esfregando-o sobre os pés do alvo, os Druidas podem fazer com que a natureza não denuncie seu paradeiro.
Efeito: Ao invocar esse milagre, o Druida permite que o alvo tocado não deixe qualquer tipo de rastro pelo terreno, inclusive olfativo, pela duração da magia. Qualquer tentativa de rastreá-los será frustrado a não ser que alguma coisa seja capaz de anular os efeitos desse milagre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta do dado de duração em um tamanho.
Afeta um alvo adicional.
Atribui aos alvos a habilidade Mover-se em Silêncio com 25% de chance  em terrenos naturais.

E aí? O que estão achando dessa nossa visão sobre o Druida? Ela é inspirada nos contos de Espada e Feitiçaria e de uma visão particular sobre a natureza e o seu caos.

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