A conclusão do texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros está perto do fim. Faltam algumas magias para os Feiticeiros e Bruxos, terminar de escrever algumas regras para condução de aventuras e campanhas, e a aventura pronta nova. Depois disso, devo fazer um ajuste e inserir todas as regras necessárias já escritas no Jogo Rápido original, e iremos para a parte de diagramação. Devo dizer que estou ficando bastante satisfeito com o resultado, e acredito que alguns de vocês podem ficar também.
Por aqui, vou continuar mostrando "previews" da nossa produção. Nos últimos artigos, trouxe os milagres iniciais de 1ª e 2ª Grandezas dos Sacerdotes, e hoje eu começo a apresentar as magias dos Druidas. Como já aponta a descrição da classe, esses "homens santos" são pessoas capazes de manipular e interagir com as forças primais do universo, os elementos, a vida e a morte, e suas magias refletem isso.
Milagres de 1ª Grandeza
Abraço da Mata
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada.
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Os Druidas são conhecidos por controlar as forças naturais, e com esse feitiço eles invocam a própria natureza para deter seus inimigos, aprisionando-os em um emaranhado de raízes, vinhas, e cipós.
Efeito: Em um local que haja presença de vegetação, o Druida pode fazer com que uma área de 10m de raio tenha sua vegetação alterada, fazendo-a crescer exageradamente, envolvendo todos aquelas que estiverem na área. Aqueles que não passarem na Jogada de Proteção estarão imobilizados até o termino da duração da magia. As vítimas podem tentar, a cada rodada, se libertar com um Teste Difícil de Força, mas gastam as suas ações para isso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Amplia a duração em mais 1 turno.
• Faz com que espinhos cresçam na vegetação, causando 1d3 de dano por rodada.
• Aumenta a área de efeito em 5m de raio.
• Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.
Dança das Chamas
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Não se aplica
Os druidas possuem um poder sobre os elementos e são capazes de enfraquecer ou fortalecer o fogo por meio de uma dança ritual. Assim, a chama de uma vela pode se tornar tão forte como de uma grande fogueira.
Efeito: O conjurador pode manipular fogo natural, fazendo com que ele aumente ou diminua de intensidade. A chama de uma tocha carregada pelo personagem pode ficar mais quente e maior. Um incêndio pode ter sua devastação diminuída. Basicamente, em uma área de 10 metros de raio, o dado de dano causado pelo fogo diminui ou aumenta em uma categoria, já que o fogo se torna mais ou menos intenso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em mais 1d4 rodadas.
• Permite que as chamas sejam ainda mais alteradas (aumentando ou diminuindo outra categoria de dados).
• Tem a área de efeito aumentada em mais 5 metros de raio.
Frutas da Vida
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se aplica
Imbuídos com o poder da Vida, os Druidas são capazes de atribuir poderes curativos a frutas.
Efeito: O Druida escolhe uma fruta grande, duas medianas, ou quatro frutas pequenas para encantar com este feitiço (todas devem estar frescas e em perfeitas condições). Se usado uma fruta grande, ela recuperará 1d8 pontos de Resistência. Cada fruta mediana pode recuperar 1d6 pontos de Resistência, e cada fruta pequena 1d4. No entanto, cada pessoal só pode se beneficiar com a energia vital desses frutos uma vez ao dia, seja qualquer que seja o tamanho dele.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Adiciona o Ajuste de Personalidade do Druida aos pontos de Resistência recuperados.
• Aumenta o tamanho do dado de cura em uma categoria.
• Permite que o dobro de Frutas seja encantado.
Punhos de Pedra
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de sua força de vontade, o druida faz com que o poder e a rigidez da terra se materialize em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Efeito: Os punhos do Druida se transformam em pedra, fazendo com que os ataques feitos com eles inflijam 1d6 mais Ajuste de Força de dano, e tenha a propriedade de armas de esmagamento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a dado de dano em uma categoria.
• Estende a duração do feitiço em mais 1d4 minutos.
• Faz com que os punhos afetem criaturas resistentes a ataques de armas normais.
Bafo Gelado
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Dos ventos gelados do norte, os Druidas conseguem invocar o poder elemental do ar e das águas para transformar seu hálito em um ar congelante, capaz de paralisar o sangue de seus inimigos.
Efeito: Com este milagre, o Druida solta uma baforada que afeta uma área a sua frente te cinco por cinco metros. Isso faz com que o ar e a água no local atinjam temperaturas congelantes, possivelmente danificando objetos, prendendo outros no lugar, e até mesmo causando dano em seres vivos. Alvos vulneráveis a frio na área recebem 1d4 mais Ajuste de Personalidade de dano, mas podem fazer uma Jogada de Proteção contra Reflexos para sofrerem apenas metade dos pontos de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o tamanho da área afetada em 5 metros por 5 metros.
• Aumenta o dado de dano em um tamanho.
• Faz com que as vítimas que não passem na Jogada de Proteção tenham sua Agilidade reduzida em 1d4 por 1d6 rodadas.
Gestos do Vento
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Reflexos
O domínio dos Druidas sobre as forças elementais do ar é tão grade que um simples gesto desses indivíduos é como uma ventania.
Efeito: Com o movimento de seus braços, o personagem invoca a força elemental do ar para produzir uma fortíssima rajada de vento. Em termos de jogo, a Considere que o vento tenha um atributo Força igual a 2d6+6, e pode conseguir derrubar uma pessoa, empurrar um objeto, e outras coisas que uma forte rajada de vento conseguiria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o alcance em mais 10 metros.
• Cria uma rajada de vento adicional
• Aumenta os dados usados para determinar a força da rajada em um tamanho.
Lâmina de Fogo
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Despertando o fogo que forjou o aço das armas, os Druidas fazem armamentos ficarem banhados por uma língua de fogo capaz de queimar seus inimigos.
Efeito: Uma arma tocada pelo Druida é envolvida por uma chama mágica que fere seus inimigos com seu poder elemental. Pela duração do milagre a arma inflige 1d6 de dano adicional nos ataques. A chama ainda pode ser usada para atear fogo em materiais inflamáveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em um tamanho.
• Aumenta o dado de dano em um tamanho.
• Afeta uma arma adicional.
Neblina Elemental
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
À sua vontade, uma neblina se forma obscurecendo a visão de todos, e causando desconforto para aqueles que se opuserem à vontade do Druida.
Efeito: Até a distância estipulada, o Druida faz manifestar uma neblina que ocupa uma área de 10 por 10 metros, ofuscando a visão de todos além de 2 metros de distância. A neblina também é influenciada pelos elementos e pode causar desconforto para criaturas suscetíveis a frio ou calor (a escolha do conjurador).
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a área de efeito em 5m em cada lado.
• Aumenta o dado de duração em um tamanho.
• Faz com que as criaturas vulneráveis a frio ou calor (a escolha do conjurador) sofram uma penalidade de -1 em Jogadas de Ataque, Conjuração, e Proteção.
Cântico da Chuva
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de uma canção antiga e passada de geração em geração, os Druidas podem fazer chover torrencialmente em uma área.
Efeito: Após os últimos versos de uma canção antiga, uma grande umidade se acumula em uma área de 10 metros de raio e uma precipitação forte começa a cair. Dependendo da temperatura do local isso pode se ruma chuva tropical, chuva de granizo, ou mesmo uma tempestade de neve. Essa precipitação atrapalha a visão até uma distância de 5 metros, e pode apagar chamas desprotegidas, e tem todos os efeitos que um chuva forte pode causar, como dificuldade de locomoção, encharcar equipamentos, e outras coisas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em um tamanho
• Aumenta o raio da área de efeito em 10 metros.
• Pode excluir uma pequena área de até ¼ da região total afetada.
Andar sem Rastros
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Pegando um punhado de terra local e esfregando-o sobre os pés do alvo, os Druidas podem fazer com que a natureza não denuncie seu paradeiro.
Efeito: Ao invocar esse milagre, o Druida permite que o alvo tocado não deixe qualquer tipo de rastro pelo terreno, inclusive olfativo, pela duração da magia. Qualquer tentativa de rastreá-los será frustrado a não ser que alguma coisa seja capaz de anular os efeitos desse milagre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta do dado de duração em um tamanho.
• Afeta um alvo adicional.
• Atribui aos alvos a habilidade Mover-se em Silêncio com 25% de chance em terrenos naturais.
E aí? O que estão achando dessa nossa visão sobre o Druida? Ela é inspirada nos contos de Espada e Feitiçaria e de uma visão particular sobre a natureza e o seu caos.
Por aqui, vou continuar mostrando "previews" da nossa produção. Nos últimos artigos, trouxe os milagres iniciais de 1ª e 2ª Grandezas dos Sacerdotes, e hoje eu começo a apresentar as magias dos Druidas. Como já aponta a descrição da classe, esses "homens santos" são pessoas capazes de manipular e interagir com as forças primais do universo, os elementos, a vida e a morte, e suas magias refletem isso.
Milagres de 1ª Grandeza
Abraço da Mata
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada.
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Os Druidas são conhecidos por controlar as forças naturais, e com esse feitiço eles invocam a própria natureza para deter seus inimigos, aprisionando-os em um emaranhado de raízes, vinhas, e cipós.
Efeito: Em um local que haja presença de vegetação, o Druida pode fazer com que uma área de 10m de raio tenha sua vegetação alterada, fazendo-a crescer exageradamente, envolvendo todos aquelas que estiverem na área. Aqueles que não passarem na Jogada de Proteção estarão imobilizados até o termino da duração da magia. As vítimas podem tentar, a cada rodada, se libertar com um Teste Difícil de Força, mas gastam as suas ações para isso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Amplia a duração em mais 1 turno.
• Faz com que espinhos cresçam na vegetação, causando 1d3 de dano por rodada.
• Aumenta a área de efeito em 5m de raio.
• Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.
Dança das Chamas
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Não se aplica
Os druidas possuem um poder sobre os elementos e são capazes de enfraquecer ou fortalecer o fogo por meio de uma dança ritual. Assim, a chama de uma vela pode se tornar tão forte como de uma grande fogueira.
Efeito: O conjurador pode manipular fogo natural, fazendo com que ele aumente ou diminua de intensidade. A chama de uma tocha carregada pelo personagem pode ficar mais quente e maior. Um incêndio pode ter sua devastação diminuída. Basicamente, em uma área de 10 metros de raio, o dado de dano causado pelo fogo diminui ou aumenta em uma categoria, já que o fogo se torna mais ou menos intenso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em mais 1d4 rodadas.
• Permite que as chamas sejam ainda mais alteradas (aumentando ou diminuindo outra categoria de dados).
• Tem a área de efeito aumentada em mais 5 metros de raio.
Frutas da Vida
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se aplica
Imbuídos com o poder da Vida, os Druidas são capazes de atribuir poderes curativos a frutas.
Efeito: O Druida escolhe uma fruta grande, duas medianas, ou quatro frutas pequenas para encantar com este feitiço (todas devem estar frescas e em perfeitas condições). Se usado uma fruta grande, ela recuperará 1d8 pontos de Resistência. Cada fruta mediana pode recuperar 1d6 pontos de Resistência, e cada fruta pequena 1d4. No entanto, cada pessoal só pode se beneficiar com a energia vital desses frutos uma vez ao dia, seja qualquer que seja o tamanho dele.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Adiciona o Ajuste de Personalidade do Druida aos pontos de Resistência recuperados.
• Aumenta o tamanho do dado de cura em uma categoria.
• Permite que o dobro de Frutas seja encantado.
Punhos de Pedra
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de sua força de vontade, o druida faz com que o poder e a rigidez da terra se materialize em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Efeito: Os punhos do Druida se transformam em pedra, fazendo com que os ataques feitos com eles inflijam 1d6 mais Ajuste de Força de dano, e tenha a propriedade de armas de esmagamento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a dado de dano em uma categoria.
• Estende a duração do feitiço em mais 1d4 minutos.
• Faz com que os punhos afetem criaturas resistentes a ataques de armas normais.
Bafo Gelado
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Dos ventos gelados do norte, os Druidas conseguem invocar o poder elemental do ar e das águas para transformar seu hálito em um ar congelante, capaz de paralisar o sangue de seus inimigos.
Efeito: Com este milagre, o Druida solta uma baforada que afeta uma área a sua frente te cinco por cinco metros. Isso faz com que o ar e a água no local atinjam temperaturas congelantes, possivelmente danificando objetos, prendendo outros no lugar, e até mesmo causando dano em seres vivos. Alvos vulneráveis a frio na área recebem 1d4 mais Ajuste de Personalidade de dano, mas podem fazer uma Jogada de Proteção contra Reflexos para sofrerem apenas metade dos pontos de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o tamanho da área afetada em 5 metros por 5 metros.
• Aumenta o dado de dano em um tamanho.
• Faz com que as vítimas que não passem na Jogada de Proteção tenham sua Agilidade reduzida em 1d4 por 1d6 rodadas.
Gestos do Vento
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Reflexos
O domínio dos Druidas sobre as forças elementais do ar é tão grade que um simples gesto desses indivíduos é como uma ventania.
Efeito: Com o movimento de seus braços, o personagem invoca a força elemental do ar para produzir uma fortíssima rajada de vento. Em termos de jogo, a Considere que o vento tenha um atributo Força igual a 2d6+6, e pode conseguir derrubar uma pessoa, empurrar um objeto, e outras coisas que uma forte rajada de vento conseguiria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o alcance em mais 10 metros.
• Cria uma rajada de vento adicional
• Aumenta os dados usados para determinar a força da rajada em um tamanho.
Lâmina de Fogo
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Despertando o fogo que forjou o aço das armas, os Druidas fazem armamentos ficarem banhados por uma língua de fogo capaz de queimar seus inimigos.
Efeito: Uma arma tocada pelo Druida é envolvida por uma chama mágica que fere seus inimigos com seu poder elemental. Pela duração do milagre a arma inflige 1d6 de dano adicional nos ataques. A chama ainda pode ser usada para atear fogo em materiais inflamáveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em um tamanho.
• Aumenta o dado de dano em um tamanho.
• Afeta uma arma adicional.
Neblina Elemental
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
À sua vontade, uma neblina se forma obscurecendo a visão de todos, e causando desconforto para aqueles que se opuserem à vontade do Druida.
Efeito: Até a distância estipulada, o Druida faz manifestar uma neblina que ocupa uma área de 10 por 10 metros, ofuscando a visão de todos além de 2 metros de distância. A neblina também é influenciada pelos elementos e pode causar desconforto para criaturas suscetíveis a frio ou calor (a escolha do conjurador).
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a área de efeito em 5m em cada lado.
• Aumenta o dado de duração em um tamanho.
• Faz com que as criaturas vulneráveis a frio ou calor (a escolha do conjurador) sofram uma penalidade de -1 em Jogadas de Ataque, Conjuração, e Proteção.
Cântico da Chuva
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de uma canção antiga e passada de geração em geração, os Druidas podem fazer chover torrencialmente em uma área.
Efeito: Após os últimos versos de uma canção antiga, uma grande umidade se acumula em uma área de 10 metros de raio e uma precipitação forte começa a cair. Dependendo da temperatura do local isso pode se ruma chuva tropical, chuva de granizo, ou mesmo uma tempestade de neve. Essa precipitação atrapalha a visão até uma distância de 5 metros, e pode apagar chamas desprotegidas, e tem todos os efeitos que um chuva forte pode causar, como dificuldade de locomoção, encharcar equipamentos, e outras coisas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de duração em um tamanho
• Aumenta o raio da área de efeito em 10 metros.
• Pode excluir uma pequena área de até ¼ da região total afetada.
Andar sem Rastros
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Pegando um punhado de terra local e esfregando-o sobre os pés do alvo, os Druidas podem fazer com que a natureza não denuncie seu paradeiro.
Efeito: Ao invocar esse milagre, o Druida permite que o alvo tocado não deixe qualquer tipo de rastro pelo terreno, inclusive olfativo, pela duração da magia. Qualquer tentativa de rastreá-los será frustrado a não ser que alguma coisa seja capaz de anular os efeitos desse milagre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta do dado de duração em um tamanho.
• Afeta um alvo adicional.
• Atribui aos alvos a habilidade Mover-se em Silêncio com 25% de chance em terrenos naturais.
E aí? O que estão achando dessa nossa visão sobre o Druida? Ela é inspirada nos contos de Espada e Feitiçaria e de uma visão particular sobre a natureza e o seu caos.
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