domingo, 17 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 2ª Grandeza de um Druida

Voltando com os "previews" de texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros, continuo a trazer as magias das classes conjuradoras. Nas postagens passadas apresentei os milagres de 1ª e 2ª Grandezas dos Sacerdotes, e também os de 1ª Grandeza dos Druidas. Hoje é a vez das magias de 2ª Grandeza dos Druidas, com mais poderes relacionados aos elementos, e as forças primais de Anttelius.

Para quem quiser entender um pouco mais essa classe no Bruxos & Bárbaros e a sua ligação com essas forças primais e caóticas, eu sugiro um leitura do artigo que trouxemos o texto dela para o Jogo Rápido. Os Druidas não são amigos e defensores da natureza nesse jogo, mas sim homens e mulheres que servem como líderes espirituais com uma forte ligação, para o bem ou para o mau, com forças poderosas e ancestrais do mundo.

Milagres de 2ª Grandeza

Sopro de Vida
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 hora. Tempo de Conjuração: 1 rodada.
Alcance: Toque. Jogada de Proteção: Não se Aplica.
O domínio que os Druidas possuem sobre as forças primais de Anttelius, incluindo a força essencial da vida e da morte, é tão grande que eles são capazes de suspender os efeitos de toxinas, venenos e até doenças naturais.
Efeito: Com essa invocação o Druida consegue manter o sangue de um alvo tocada purificado por 1 hora, paralisando o efeito de venenos, toxinas, e doenças naturais. O Druida, no momento que invocar o milagre, deve escolher o efeito específico que deseja neutralizar.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Amplia a duração em mais 1 hora.
Afeta um efeito adicional a escolha do Druida.
Afeta um alvo adicional tocado.

Pele de Madeira
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Pessoal.     Jogada de Proteção: Não se Aplica.
Lendas falam sobre homens e mulheres que podem assumir uma pele tão dura como os mais velhos carvalhos das florestas geladas do norte.
Efeito: Por meio desse milagre a pele do conjurador assume a aparência de um tronco de árvore velha, se tornando rígida, escura, e áspera. O personagem recebe um bônus de +3 em sua CA, e adquire uma Absorção igual a 2.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Amplia o dado de duração em um tamanho.
Aumenta o bônus de CA em +2.
Aumenta a Absorção em 1 ponto.

Olhos de Fogo
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantâneo. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 15 metros.          Jogada de Proteção: Não se Aplica.
A fúria de um Druida é tão ardente como o fogo mais puro. Seu olhar é capaz de causar queimaduras grotescas contra seus inimigos.
Efeito: Os olhos do Druida brilham como uma chama intensa e uma dor singular atinge o alvo deste feitiço que receber 2d4 + Ajuste de Personalidade de dano de fogo. Apenas alvos capazes de cruzar o olhar com o do Druida são afetados.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o tamanho do dado de dano em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta o Alcance em 10 metros.
Faz com que o alvo sofra uma penalidade de -2 em sua próxima Jogada de Ataque ou Conjuração por desconforto causado pela dor intensa.

Ferver Ferro
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 7 rodadas          Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica.
Aqueles que duvidam dos poderes dos Druidas são castigados pelos poderes primais do fogo, fazendo com que suas armas e armaduras fervam até causarem uma dor insuportável.
Efeito: Um alvo a escolha do Druida usando armas ou armaduras de metal é afetado com uma Jogada de Conjuração bem sucedida. Seus itens metálicos, então, começam a aquecer gradualmente, provocando os seguintes efeitos ao longo da duração do milagre:
1ª rodada: Calor intenso e desconfortante, mas sem dano real.
2ª e 3ª rodadas: Queimaduras leves nas partes do corpo em contato com metal, causando 1d4 pontos de dano de fogo.
4ª rodada: Queimaduras graves nas partes do corpo em contato com metal, causando 2d4 de dano de fogo.
5ª e 6ª rodadas: Queimaduras leves nas partes do corpo em contato com metal, causando 1d4 pontos de dano de fogo.
7ª rodada: Calor intenso e desconfortante, mas sem dano real.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em um tamanho.
Afeta um alvo adicional.
Faz o calor causar tamanho incômodo a ponto de causa uma penalidade de -1 em Jogadas de Ataque e Conjuração enquanto perdurar o milagre

Onda de Tremor
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantâneo. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 15 metros.          Jogada de Proteção: Reflexos.
O chão aos pés dos Druidas treme com a sua ira, derrubando seus inimigos e danificando aquilo que estiver em seu caminho.
Efeito: Ao tocar o chão o Druida libera uma onda de tremores que atinge uma faixa de 15 metros de comprimento e 5 de largura. Todas as criaturas na faixa afetada devem ser bem sucedidas em uma Jogada de Proteção contra Reflexos modificada pelo seu Ajuste de Agilidade, ou serão empurrados 2 metros para trás, e derrubadas no chão, sofrendo 1d4 pontos de dano pela queda.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta em 15 metros o comprimento ou em 5 metros a largura da faixa afetada.
Aumenta o dado de dano em 1 tamanho.
Faz com que os alvos sejam empurrados por mais 2 metros.

Planar nas Nuvens
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Pessoal.     Jogada de Proteção: Não se Aplica.
Controlando a força elemental dos ventos e do ar os Druidas conseguem planar como gaivotas, sobrevoando grandes áreas.
Efeito: Esse milagre faz com que o Druida possa planar como uma ave pela duração da magia, impedindo que ele sofra dano de queda e permitindo que ele cubra uma distância horizontal enquanto estiver caindo lentamente. A cada rodada o personagem cai 5 metros e pode se deslocar horizontalmente até uma distância de 25 metros.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Permite cobrir uma distância horizontal por rodada maior em 10 metros.
Afeta um alvo além do conjurador, que deve tocado.

Vitalidade
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Toque.       Jogada de Proteção: Não se Aplica.
O sangue dos vigorosos animais selvagens é carregado com a energia primordial da vida, e os druidas utilizam essa mesma energia para auxiliar seus aliados.
Efeito: O alvo tocado pelo Druida recebe os seguintes benefícios: Força, Agilidade, e Vigor são aumentados em 2 pontos; Movimentação acrescida em 2 metros por rodada em todas as suas formas de movimentação naturais; recupera 1d4 pontos de Resistência.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o bônus nos atributos em +1.
Aumenta a movimentação em mais 2 metros por rodada.
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Aumenta o tamanho do dado usado para recuperar Resistência.
Afeta um alvo adicional tocado.

Jato D’Água
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantâneo. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 10 metros.          Jogada de Proteção: Reflexos.
Ao redor de todos os seres vivos existe água, até no ar que respiramos há água, e os Druidas tiram proveito disso para castigar seus inimigos.
Efeito: Utilizando uma quantidade ínfima de água o Druida pode produzir um Jato D’Água fortíssimo, capaz de apagar chamas, ferir inimigos, e exercer uma força considerável em um curto espaço de tempo. Chamas até o tamanho de uma fogueira média são extintas sem problemas por esse jato. Criaturas atingidas por ele sofrem 2d4 + Ajuste de Personalidade do Druida de dano, a não ser que passem em uma Jogada de Proteção de Reflexos modificada pelo Ajuste de Agilidade. Além disso, Criaturas atingidas precisarão realizar um Teste Difícil (3d8) de Força para não ser jogado no chão e empurrado até o alcance máximo do jato, recebendo 1d6 de dano adicional.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o Alcance em 5 metros.
Aumenta o tamanho do dado de dano em uma categoria.
Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.

Prever Destino
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Olhando para uma grande concentração de um elemento primordial, seja uma grande fogueira, um lago cristalino, uma gema facetada, ou mesmo para as nuvens, os Druidas são capazes de prever pequenos sinais sobre o que está por vir.
Efeito: Sendo bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Druida prevê parte dos acontecimentos futuros e pode rolar qualquer dado a sua escolha e anotar o resultado para ser usado em qualquer jogada que fizer até o termino da duração do milagre. Entretanto, essa decisão deve ser feita antes de se rolar o dado nas jogadas em que o resultado do dado obtido por essa magia seria utilizado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Permite a rolagem de um dado adicional.
Aumenta a duração em 1 turno.
Permite utilizar o resultado do dado obtido em um alvo em até 10 metros.

Cortina de Areia
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 10 metros.          Jogada de Proteção: Feitiçaria.
Com um punhado de areia, os Druidas são capazes de erguer uma barreira que impede que seus inimigos os vejam, cegando aqueles que ousarem persegui-los.
Efeito: Esse milagre invoca uma cortina de areia que funciona como uma barreira protetora para o Druida. Até o alcance da magia, uma barreira com 1d4 x 2 metros de altura e 1d6x5 metros de comprimento é formada, sempre tocando o solo. A Cortina, em si, confere um bônus de +2 de CA para quem estiver atrás dela, e impede a visualização para além 5 metros dela. Criaturas que tentaram atravessá-la devem gastar uma ação, e precisam ser bem sucedidos em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria com Ajuste de Vigor para não ficarem cegas por 1 rodada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o tamanho do dado usado para calcular a altura ou o comprimento da cortina em uma categoria.
Aumenta o bônus de CA em +1.
Faz com que aqueles que falharem na Jogada de Proteção fiquem cego por 1d4 rodadas.

Essas são as 10 magias básicas de 2ª Grandeza dos Druidas. Algumas delas com uma forte ligação a feitiços icônicos dessa classe em outros jogos, mas outras totalmente novas, dando uma cara única para a classe. Espero que estejam curtindo tanto como eu.

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