sábado, 2 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 1ª Grandeza de um Sacerdote

Uma das partes mais trabalhosas e desafiadoras da produção do Bruxos & Bárbaros está sendo a criação da lista de magia das classes. São no total cinco classes básicas capazes de conjurar efeitos mágicos, cada uma com um estilo e tema diferentes, tornando necessário uma lista de magias única para cada uma (embora seja possível repetir algumas). É claro que alguns clássicos deveriam ser mantidos, mas o fizemos com alguns toques especiais que os deixam com uma cara nova e mais adaptados ao cenário de Espada e Feitiçaria do B&B.

Então, a partir de hoje, as próximas postagens do Bruxos & Bárbaros apresentarão as magias das duas primeiras Grandezas de cada classe. Serão dez magias iniciais para cada uma das 1ª e 2ª Grandezas, mas existirão outras magias menos conhecidas que poderão ser aprendidas pelos personagens em ocasiões especiais (que dependerão do Cronista, estarão em aventuras, suplementos e outras coisas). Nesta primeira parte eu trago os dez milagres de 1ª Grandeza dos Sacerdotes.

Água Abençoada
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Permanente Tempo de Conjuração: Ver Abaixo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não
Existem relatos de homens tão santos que até a agua que tocavam tinha poder contra as criaturas das trevas. Embora a santidade não seja uma virtude muito comum entre os povos de Anttelius, ainda hoje existem sacerdotes que conseguem imbuir poder na água devido à fé.
Efeito: O processo para imbuir água com poder de seu Patrono exige que o sacerdote dedique 1d10 minutos em oração e meditação para cada 100ml de agua a benzer. É necessário que o sacerdote mantenha contato físico com a água, que por sua vez deve ser pura. O mero contato com a água benta causa 1d4 de dano por queimadura em mortos-vivos, demônios e outras criaturas que o mestre julgar cabíveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria (1d6,1d8,1d10 etc).
O alvo fará uma jogada de proteção (Morte) para evitar ficar atordoada por 1 rodada.
O sacerdote recebe +2 nos testes de Espantar hereges contra o alvo atingido.
O sacerdote recebe +1 nos testes de Banimento contra o alvo atingido.
O alvo atingido fica fraco, recebendo -1 na classe de armadura e jogadas de proteção.

Chama Divina
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Sacerdotes são capazes de invocar o poder de seus Patronos na forma de uma energia brilhantes (de cores variadas de acordo com a Entidade), capaz de ajudar o clérigo a enxergar aquilo que precisa ver.
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama mágica e brilhante provinda dos poderes de seu patrono. Essa chama ilumina até 10m ao redor do personagem e tem uma coloração de acordo com a crença dele. A qualquer momento, o Sacerdote pode optar por extinguir a chama e interromper a magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumentar a duração em 1 hora
Aumentar o alcance em 5m
Ofuscar a vista de hereges (dependendo da seu patrono), causando um redutor de -2 por 1d3 rodadas (Jogada de Proteção anula o efeito)
Causar 1d3 de dano em um herege a sua escolha (aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, até 1d12, cada vez que esse melhoramento é escolhido novamente, ou escolhe-se outro alvo). Uma Jogada de Proteção diminui o dano à metade.

Marca da Punição
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas ou especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não
Entre os povos de Anttelius existe um ditado que alerta para o perigo de se afrontar um sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de marcas cabalísticas e dores terríveis que abateram os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos.
Efeito: A Marca da Punição é um feitiço simples onde o conjurador invoca a ira de seu patrono contra um ser vivo. Uma marca cabalística surgirá como uma queimadura no local tocado pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um herege ou inimigo do Patrono, ficará marcado durante 1d6 rodadas (ou até sofrer um ferimento). O primeiro dano causado ao alvo durante o período de efeito da magia receberá um bônus de 1d6 + nível do conjurador.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dano em uma categoria de dado (1d8, 1d10, 1d12).
A duração do efeito aumenta +1d6 rodadas.
O alvo não nota a marca produzida pela magia.
A marca brilha forte no escuro ou emana um odor peculiar. Seja o que for, o alvo se torna mais fácil de perceber.
A marca torna o alvo com reflexos lentos e consequentemente, mais fácil de ser atingido (+1 nas rolagens de ataque contra o alvo).

Toque Sagrado
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
As mãos dos sacerdotes são capazes de verdadeiros milagres. Muitos fiéis se mantêm esperançosos depois de ver o poder divido desses homens santos saindo de suas mãos.
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos de Sangue sejam curados magicamente, fechando feridas e parando sangramentos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido na jogada de conjuração escolha um dos abaixo:
Aumentar o tamanho do dado usado ao curar (d8, d10, d12).
Curar 1d3 pontos de Atributos que tenha sofrido dano.
Permitir que mais uma pessoa seja afetada pela magia.
Remendar ossos quebrados ou curar órgãos internos.
Por dois melhoramentos: Curar doenças, venenos e paralisias.
Por três melhoramentos: Curar Cegueira e Surdez.

Vaticínio Divino
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros           Jogada de Proteção: Feitiçaria
Um grito de guerra pode encorajar os aliados e intimidar inimigos, mas nada se compara ao vaticínio ungido de um sacerdote inspirado.
Efeito: O Sacerdote ergue seu símbolo sagrado e com voz de trovão proclama vaticínios sobre alguém no raio de alcance de sua voz. O sacerdote deve determinar se pretende encorajar ou intimidar o alvo, que pode fazer uma Jogada de Proteção (Feitiçaria) para evitar os efeitos do feitiço. Um alvo encorajado recebe +1 nas Jogadas de Proteção e Ataques, já um alvo intimidado recebe -1 nas Jogadas de Proteção e Ataques. O cronista pode conceder um modificador de +1 ou -1 de acordo com o desempenho do jogador em seu breve discurso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Altera em +1 ou -1 os efeitos sobre as jogadas de proteção e ataques do alvo.
Afeta um alvo adicional.

Palavra de Comando
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros           Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com as vozes dos Deuses ecoando entre as suas palavras, os Sacerdotes são capazes de instruir comando àqueles de mente fraca.
Efeito: Invocando a vontade e a ajuda de seu patrono, o Sacerdote é capaz de dar uma ordem simples, de uma palavra apenas, ao alvo da magia. A vítima poderá fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Personalidade para resistir à ordem dada. As ordens são comandos simples e imediatos, como “fuja”, “caia”, “durma”, “grite”, ou coisas do tipo. Comandos que façam a vítima tomar ações contra a sua própria vida ou são interpretados de uma forma menos danosa ou são negados automaticamente. Um comando como “morra”, simplesmente fará a criatura dormir.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta a ordem em uma palavra.
Afeta um alvo adicional.
Permite ordens que levem a ações que duram até 1d4 rodadas (ou aumenta a duração em um tipo de dado).

Canção da Serenidade
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal      Jogada de Proteção: Feitiçaria
Uma canção capaz de acalmar a ira de inimigos e evitar que o Sacerdote seja atacado. Muitos que a escutam parecem se sentir compelidos a largar as armas e contemplar a graça dos Deuses sobre seu servo.
Efeito: Depois de uma rodada inteira orando para seu Patrono, o Sacerdote, se bem sucedido em sua Jogada de Conjuração, é envolvido por uma aura de serenidade que faz com que inimigos em até 15 metros se contenham e não o ataquem. Se houver outros alvos para esses indivíduos, eles se voltaram contra esses, evitando ter que enfrentar o Sacerdote. Caso não tenham opção, e mesmo assim se sintam ameaçados, eles poderão atacar o conjurador recebendo -2 em todas as Jogadas de Ataque e Dano contra ele. Uma Jogada de Proteção modificada pelo Ajuste de Personalidade evita esses efeitos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta a duração da magia em uma categoria de dado.
Afeta um alvo adicional além do Sacerdote.
Dobra o alcance da magia.

Pressentir Infiéis
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno      Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Cone frontal de 15m Jogada de Proteção: Feitiçaria
Os Patronos dos Sacerdotes indicam para estes onde estão as criaturas que desafiam suas crenças e devem ser punidas por isso. Com um olhar, esses indivíduos podem saber quem é um infiel ou não.
Efeito: Depois de uma breve prece, o Sacerdote pode identificar a presença de infiéis e hereges em seu campo de visão até uma distância de 15 metros. Esse milagre identificaria a presença de criaturas que seriam afetadas pela habilidade Espantar Hereges do Sacerdote (sendo assim, dependem do alinhamento do personagem e de seu Patrono). Quais criaturas são afetadas por essa magia exatamente dependem do critério do Cronista, mas geralmente monstros de alinhamentos opostos e servos de deuses rivais seriam identificados. Uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Intelecto pode fazer com que uma criatura não seja detectada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta a duração em 1d4 turnos.
Aumenta o alcance em mais 10 metros.
Identifica a distância até a criatura detectada, além de sua presença.
Determina o número de infiéis presentes.

Abstenção
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 turno
Alcance: Pessoa tocada Jogada de Proteção: Não se Aplica
A fé de um Sacerdote em seu Patrono é capaz de fazer com que homens e mulheres ultrapassem seus limites naturais, permitindo fiéis a ficar dias e dias privados de comida e água.
Efeito: Esse milagre permite o Sacerdote a abençoar um indivíduo com a força e determinação de seu Patrono, permitindo-o passar um dia inteiro sem comida e água. O alvo não se sentirá mais fraco, nem passará fome ou sede. A pessoas, no entanto, ainda precisa dormir e descansar normalmente.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta a duração em 1d4 dias.
Afeta uma pessoa adicional.
Faz com que o alvo obtenha os mesmos benefícios de uma noite de sono com apenas um cochilo de 1 hora.

Mau Olhado
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 20 metros   Jogada de Proteção: Feitiçaria
A ira de um Sacerdote pode fazer com que uma série de más coincidências atinjam sua vítima. Cuidado para não atrair o mau olhado de um servo dos Deuses.
Efeito: Focando a ira e o poder de seu Patrono para punir um infiel (que pode evitar os efeitos dessa magia com uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade), o Sacerdote o torna mais suscetível ao azar e a punição do universo. Qualquer Sacrifício de Sorte feito contra ele é contado como se tivesse sido gasto um ponto de Sorte extra, e qualquer Sacrifício de Sorte ao seu favor é calculado como se houvessem gasto um ponto de Sorte a menos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Afeta um alvo adicional.
Permite rolar novamente os dados de Sacrifício de Sorte contra a vítima.
Por fim, é bom deixar claro que essa lista ainda é passível de revisão e modificação, mas a lista reflete um pouco do estilo que estamos pensando para essas classes. Algumas magias podem ser modificadas, retiradas, e mesmo outras podem ser adicionadas. Mas, por enquanto, essas refletem o estado do Jogo. E aí? O que acharam do repertório inicial do Sacerdote?

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