Uma das partes mais trabalhosas e desafiadoras da produção do Bruxos & Bárbaros está sendo a criação da lista de magia das classes. São no total cinco classes básicas capazes de conjurar efeitos mágicos, cada uma com um estilo e tema diferentes, tornando necessário uma lista de magias única para cada uma (embora seja possível repetir algumas). É claro que alguns clássicos deveriam ser mantidos, mas o fizemos com alguns toques especiais que os deixam com uma cara nova e mais adaptados ao cenário de Espada e Feitiçaria do B&B.
Então, a partir de hoje, as próximas postagens do Bruxos & Bárbaros apresentarão as magias das duas primeiras Grandezas de cada classe. Serão dez magias iniciais para cada uma das 1ª e 2ª Grandezas, mas existirão outras magias menos conhecidas que poderão ser aprendidas pelos personagens em ocasiões especiais (que dependerão do Cronista, estarão em aventuras, suplementos e outras coisas). Nesta primeira parte eu trago os dez milagres de 1ª Grandeza dos Sacerdotes.
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Permanente Tempo de Conjuração: Ver Abaixo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não
Existem relatos de homens tão santos que até a agua que tocavam tinha poder contra as criaturas das trevas. Embora a santidade não seja uma virtude muito comum entre os povos de Anttelius, ainda hoje existem sacerdotes que conseguem imbuir poder na água devido à fé.
Efeito: O processo para imbuir água com poder de seu Patrono exige que o sacerdote dedique 1d10 minutos em oração e meditação para cada 100ml de agua a benzer. É necessário que o sacerdote mantenha contato físico com a água, que por sua vez deve ser pura. O mero contato com a água benta causa 1d4 de dano por queimadura em mortos-vivos, demônios e outras criaturas que o mestre julgar cabíveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dado de dano em uma categoria (1d6,1d8,1d10 etc).
• O alvo fará uma jogada de proteção (Morte) para evitar ficar atordoada por 1 rodada.
• O sacerdote recebe +2 nos testes de Espantar hereges contra o alvo atingido.
• O sacerdote recebe +1 nos testes de Banimento contra o alvo atingido.
• O alvo atingido fica fraco, recebendo -1 na classe de armadura e jogadas de proteção.
Chama Divina
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Sacerdotes são capazes de invocar o poder de seus Patronos na forma de uma energia brilhantes (de cores variadas de acordo com a Entidade), capaz de ajudar o clérigo a enxergar aquilo que precisa ver.
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama mágica e brilhante provinda dos poderes de seu patrono. Essa chama ilumina até 10m ao redor do personagem e tem uma coloração de acordo com a crença dele. A qualquer momento, o Sacerdote pode optar por extinguir a chama e interromper a magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumentar a duração em 1 hora
• Aumentar o alcance em 5m
• Ofuscar a vista de hereges (dependendo da seu patrono), causando um redutor de -2 por 1d3 rodadas (Jogada de Proteção anula o efeito)
• Causar 1d3 de dano em um herege a sua escolha (aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, até 1d12, cada vez que esse melhoramento é escolhido novamente, ou escolhe-se outro alvo). Uma Jogada de Proteção diminui o dano à metade.
Marca da Punição
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas ou especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não
Entre os povos de Anttelius existe um ditado que alerta para o perigo de se afrontar um sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de marcas cabalísticas e dores terríveis que abateram os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos.
Efeito: A Marca da Punição é um feitiço simples onde o conjurador invoca a ira de seu patrono contra um ser vivo. Uma marca cabalística surgirá como uma queimadura no local tocado pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um herege ou inimigo do Patrono, ficará marcado durante 1d6 rodadas (ou até sofrer um ferimento). O primeiro dano causado ao alvo durante o período de efeito da magia receberá um bônus de 1d6 + nível do conjurador.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta o dano em uma categoria de dado (1d8, 1d10, 1d12).
• A duração do efeito aumenta +1d6 rodadas.
• O alvo não nota a marca produzida pela magia.
• A marca brilha forte no escuro ou emana um odor peculiar. Seja o que for, o alvo se torna mais fácil de perceber.
• A marca torna o alvo com reflexos lentos e consequentemente, mais fácil de ser atingido (+1 nas rolagens de ataque contra o alvo).
Toque Sagrado
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
As mãos dos sacerdotes são capazes de verdadeiros milagres. Muitos fiéis se mantêm esperançosos depois de ver o poder divido desses homens santos saindo de suas mãos.
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos de Sangue sejam curados magicamente, fechando feridas e parando sangramentos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido na jogada de conjuração escolha um dos abaixo:
• Aumentar o tamanho do dado usado ao curar (d8, d10, d12).
• Curar 1d3 pontos de Atributos que tenha sofrido dano.
• Permitir que mais uma pessoa seja afetada pela magia.
• Remendar ossos quebrados ou curar órgãos internos.
• Por dois melhoramentos: Curar doenças, venenos e paralisias.
• Por três melhoramentos: Curar Cegueira e Surdez.
Vaticínio Divino
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Um grito de guerra pode encorajar os aliados e intimidar inimigos, mas nada se compara ao vaticínio ungido de um sacerdote inspirado.
Efeito: O Sacerdote ergue seu símbolo sagrado e com voz de trovão proclama vaticínios sobre alguém no raio de alcance de sua voz. O sacerdote deve determinar se pretende encorajar ou intimidar o alvo, que pode fazer uma Jogada de Proteção (Feitiçaria) para evitar os efeitos do feitiço. Um alvo encorajado recebe +1 nas Jogadas de Proteção e Ataques, já um alvo intimidado recebe -1 nas Jogadas de Proteção e Ataques. O cronista pode conceder um modificador de +1 ou -1 de acordo com o desempenho do jogador em seu breve discurso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta o dado de duração em uma categoria.
• Altera em +1 ou -1 os efeitos sobre as jogadas de proteção e ataques do alvo.
• Afeta um alvo adicional.
Palavra de Comando
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com as vozes dos Deuses ecoando entre as suas palavras, os Sacerdotes são capazes de instruir comando àqueles de mente fraca.
Efeito: Invocando a vontade e a ajuda de seu patrono, o Sacerdote é capaz de dar uma ordem simples, de uma palavra apenas, ao alvo da magia. A vítima poderá fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Personalidade para resistir à ordem dada. As ordens são comandos simples e imediatos, como “fuja”, “caia”, “durma”, “grite”, ou coisas do tipo. Comandos que façam a vítima tomar ações contra a sua própria vida ou são interpretados de uma forma menos danosa ou são negados automaticamente. Um comando como “morra”, simplesmente fará a criatura dormir.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta a ordem em uma palavra.
• Afeta um alvo adicional.
• Permite ordens que levem a ações que duram até 1d4 rodadas (ou aumenta a duração em um tipo de dado).
Canção da Serenidade
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Feitiçaria
Uma canção capaz de acalmar a ira de inimigos e evitar que o Sacerdote seja atacado. Muitos que a escutam parecem se sentir compelidos a largar as armas e contemplar a graça dos Deuses sobre seu servo.
Efeito: Depois de uma rodada inteira orando para seu Patrono, o Sacerdote, se bem sucedido em sua Jogada de Conjuração, é envolvido por uma aura de serenidade que faz com que inimigos em até 15 metros se contenham e não o ataquem. Se houver outros alvos para esses indivíduos, eles se voltaram contra esses, evitando ter que enfrentar o Sacerdote. Caso não tenham opção, e mesmo assim se sintam ameaçados, eles poderão atacar o conjurador recebendo -2 em todas as Jogadas de Ataque e Dano contra ele. Uma Jogada de Proteção modificada pelo Ajuste de Personalidade evita esses efeitos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta a duração da magia em uma categoria de dado.
• Afeta um alvo adicional além do Sacerdote.
• Dobra o alcance da magia.
Pressentir Infiéis
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Cone frontal de 15m Jogada de Proteção: Feitiçaria
Os Patronos dos Sacerdotes indicam para estes onde estão as criaturas que desafiam suas crenças e devem ser punidas por isso. Com um olhar, esses indivíduos podem saber quem é um infiel ou não.
Efeito: Depois de uma breve prece, o Sacerdote pode identificar a presença de infiéis e hereges em seu campo de visão até uma distância de 15 metros. Esse milagre identificaria a presença de criaturas que seriam afetadas pela habilidade Espantar Hereges do Sacerdote (sendo assim, dependem do alinhamento do personagem e de seu Patrono). Quais criaturas são afetadas por essa magia exatamente dependem do critério do Cronista, mas geralmente monstros de alinhamentos opostos e servos de deuses rivais seriam identificados. Uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Intelecto pode fazer com que uma criatura não seja detectada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta a duração em 1d4 turnos.
• Aumenta o alcance em mais 10 metros.
• Identifica a distância até a criatura detectada, além de sua presença.
• Determina o número de infiéis presentes.
Abstenção
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 turno
Alcance: Pessoa tocada Jogada de Proteção: Não se Aplica
A fé de um Sacerdote em seu Patrono é capaz de fazer com que homens e mulheres ultrapassem seus limites naturais, permitindo fiéis a ficar dias e dias privados de comida e água.
Efeito: Esse milagre permite o Sacerdote a abençoar um indivíduo com a força e determinação de seu Patrono, permitindo-o passar um dia inteiro sem comida e água. O alvo não se sentirá mais fraco, nem passará fome ou sede. A pessoas, no entanto, ainda precisa dormir e descansar normalmente.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta a duração em 1d4 dias.
• Afeta uma pessoa adicional.
• Faz com que o alvo obtenha os mesmos benefícios de uma noite de sono com apenas um cochilo de 1 hora.
Mau Olhado
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
A ira de um Sacerdote pode fazer com que uma série de más coincidências atinjam sua vítima. Cuidado para não atrair o mau olhado de um servo dos Deuses.
Efeito: Focando a ira e o poder de seu Patrono para punir um infiel (que pode evitar os efeitos dessa magia com uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade), o Sacerdote o torna mais suscetível ao azar e a punição do universo. Qualquer Sacrifício de Sorte feito contra ele é contado como se tivesse sido gasto um ponto de Sorte extra, e qualquer Sacrifício de Sorte ao seu favor é calculado como se houvessem gasto um ponto de Sorte a menos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta o dado de duração em um tamanho.
• Afeta um alvo adicional.
• Permite rolar novamente os dados de Sacrifício de Sorte contra a vítima.
Por fim, é bom deixar claro que essa lista ainda é passível de revisão e modificação, mas a lista reflete um pouco do estilo que estamos pensando para essas classes. Algumas magias podem ser modificadas, retiradas, e mesmo outras podem ser adicionadas. Mas, por enquanto, essas refletem o estado do Jogo. E aí? O que acharam do repertório inicial do Sacerdote?
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