domingo, 10 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 2ª Grandeza de um Sacerdote

E os trabalhos sobre o Bruxos & Bárbaros continuam, com mais regras, magias, e informações que vão permitir os jogadores a tirarem um bom proveito do próximo Jogo Rápido. Quanto às magias, acredito que faltem apenas terminar as magias de 1ª e 2ª Grandezas dos Bruxos, mas estamos trabalhando com outras cosias em paralelo, como regras de evolução de personagens, jornadas, e ainda temos a aventura. Para matar o tempo e a curiosidade de quem estive interessado, continuaremos mostrando parte desse desenvolvimento por aqui.

Na última postagem, eu trouxe os 10 milagres iniciais que um Sacerdote pode aprender estudando os textos sagrados e orações de sua religião. Hoje eu venho com mais 10 milagres de 2ª Grandeza que os ajudam a espalhar a fé de seu Deus e castigar os infiéis que ousam questionar seu poder. São milagres que permitem uma pequena visão do futuro, que fazem queimar a pele de seus inimigos apenas com um olhar, que paralisam os infiéis com a fúria de seu Patrono, que inspiram seus aliados, e muito mais.

Prever Destino
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Invocando a graça e os conselhos de seu Patrono, alguns sacerdotes são capazes de prever o futuro próximo e alterar os acontecimentos vindouros.
Efeito: Sendo bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Sacerdote prevê parte dos acontecimentos futuros e pode rolar qualquer dado a sua escolha e anotar o resultado para ser usado em qualquer jogada que fizer até o termino da duração do milagre. Entretanto, essa decisão deve ser feita antes de se rolar o dado nas jogadas em que o resultado do dado obtido por essa magia seria utilizado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Permite a rolagem de um dado adicional.
Aumenta a duração em 1 turno.
Permite utilizar o resultado do dado obtido em um alvo em até 10 metros.

Arma de Fé
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno      Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Arma tocada Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os homens de fé são conhecidos por suas habilidades de abençoar armas com o poder de seus Patronos, tornando-as perfeitos instrumentos para castigar os infiéis e hereges.
Efeito: Com uma oração, o Sacerdote coloca sobre uma arma que estiver tocando as bênçãos de seu Patrono. A arma, enquanto a magia durar, é considerada mágica e recebe um bônus de +1 para Jogadas de Ataque e de Dano. Além disso, a arma é considerada do mesmo alinhamento do Patrono do Sacerdote, e pode afetar criaturas de alinhamento contrário que seriam imunes a armas comuns. Armas já com algum alinhamento recebem uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria para evitar terem seu alinhamento modificado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em 1d4 turnos.
Afeta uma arma adicional.
Aumenta o bônus nas Jogadas de Ataque e Dano em +1.

Paralisar Infiel
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 15 metros          Jogada de Proteção: Transformação
Ao pronunciar as sílabas de uma antiga oração, o Sacerdote consegue paralisar totalmente um herege pelo poder de seu Patrono.
Efeito: Ao completar a invocação do milagre, o Sacerdote escolhe uma alvo ao seu alcance. A vítima deve ser uma criatura considerada infiel ou herege perante o Patrono do personagem (o Cronista tem a palavra final para determinar isso). Ela terá que passar em uma Jogada de Proteção contra Transformação modificada pelo seu Ajuste de Personalidade, ou ficará paralisado pela duração da magia, sem poder agir de forma alguma. O alvo ainda estará consciente, e perceberá tudo que acontece ao seu redor, mas estará imóvel.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado usado para determinar a duração em uma categoria.
Afeta uma criatura adicional.
Aumenta o alcance em 15 metros.

Silenciar
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 50 metros          Jogada de Proteção: Feitiçaria
Invocando a supremacia de seu Patrono, o Sacerdote pode silenciar uma área completamente, impedindo que palavras profanas sejam ditas, ou mesmo proporcionando um ambiente seguro para seus seguidores.
Efeito: Invocando o poder de seu Senhor, o Sacerdote consegue afetar uma área de 10 metros de diâmetro, centralizada em um ponto no espaço ou criatura (que pode fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Intelecto para resistir a esse efeito), que fica em completo silencio pela duração do milagre. Nenhum som entra ou sai da área de efeito, impedindo a conjuração de feitiços, por exemplo, ou facilitando ações furtivas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta a área de efeito em mais 10 metros de diâmetro.
Permite que um alvo específico consiga ignorar o efeito da magia na área.

Oração da Coragem
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros   Jogada de Proteção: Não se Aplica
As palavras desses homens santos podem inspirar até mesmo homens comuns a se tornarem destemidos como os mais bravos guerreiros.
Efeito: Com esse milagre, o Sacerdote invoca a benção de seu Patrono para abençoar ele e todos os seus aliados em até 10 metros a fim de redobrarem a coragem em seus corações. Todos recuperam imediatamente 2d4 de Resistência, e passam a ter 50% de chance de resistir a qualquer efeito relacionado a medo e terror pela duração da magia durante a duração do milagre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta do dado de duração em uma categoria.
Aumenta a área de efeito em mais 10 metros.
Aumenta o tamanho do dado utilizado para recuperar Resistência em uma categoria.
Aumenta a chance de resistir a efeitos de medo e terror em 15%.

Olhar da Ira
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 30 metros   Jogada de Proteção: Morte
Os olhos são a janela para a alma e para o poder dos Patronos. Um Sacerdote pode ser capaz de transmitir toda a ira de seu patrono com um simples olhar, castigando a existência de seus inimigos.
Efeito: Focando seu olhar sobre uma criatura e passando na Jogada de Conjuração o Sacerdote pode causar grande tormento ao alvo, que deve fazer uma Jogada de Proteção contra Morte, modificada pelo Ajuste de Personalidade, para evitar os efeitos desse milagre. Caso a vítima falhe, ela receberá 1d8 + Ajuste de Personalidade do Sacerdote em dano, além de ficar com um redutor de -1 em todas as Jogadas de Ataque, Dano, e Proteção por 1d4 rodadas devido a dor e desconforto que o Olhar da Ira lhe causou.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dano em um tamanho de dado (máximo d12).
Aumenta a penalidade em -1.
Aumenta a duração da dor e desconforto em um tamanho de dado.
Afeta um alvo adicional (que tem direito a uma Jogada de Proteção para evitar o efeito).

Cativar Rebanho
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração:  Até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros   Jogada de Proteção: Feitiçaria
Deve-se ter muito cuidado com as palavras que partem dos Sacerdotes. Eles são capazes de manter sua mente e corpo presos por meio de sermões e discursos estranhos, fortalecidos pelos poderes de seus Patronos.
Efeito: A palavra do Sacerdote que fala em nome de seu Patrono tem poder, e ele pode cativar e manter a completa atenção de um grupo de indivíduos (que sejam capazes de compreendê-lo, ainda que rusticamente) em até 30 metros de distância dele. Aqueles que falharem na Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada com seu Ajuste de Intelecto tem sua atenção completamente captada, ignorando o que acontece ao seu redor. Entretanto, se os ouvintes, antes da invocação deste milagre, já estiverem com uma predisposição hostil contra o Sacerdote, eles ganham um bônus de +4 em suas Jogadas de Proteção. Qualquer atitude hostil para com os ouvintes, no entanto, permite uma nova Jogada de Proteção para se livrar do efeito, e um ataque direto quebra imediatamente a atenção deles (e provavelmente os deixará indispostos para com o Sacerdote). O efeito durará por quanto tempo o Sacerdote continuar seu discurso ou sermão, até o limite de 1 hora.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração máxima em mais 1 hora.
Aumenta o alcance em mais 10 metros.
Os alvos ficam confusos depois do fim do efeito da magia por 1d3 rodadas, sofrendo um redutor de -1 em Jogadas de Ataque, e CA.

Manto Sagrado
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração:  1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal      Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Patronos sabem proteger aqueles que os servem com fidelidades, impedindo que seus inimigos afetem seus veículos em Anttelius.
Efeito: Invocando este milagre, o Sacerdote é envolto com um manto sagrado provido por seu Patrono. A CA do Sacerdote recebe um bônus de +4, e ele tem 1 chance em 1d8 de bloquear qualquer ataque físico. Além disso, ele recebe um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção que fizer enquanto perdurar este milagre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Aumenta o bônus de CA em +2.
Aumenta a chance de bloquear ataques físico em 1.
Aumenta o bônus nas Jogadas de Proteção em +1.
Afeta um alvo adicional que deve ser tocado.

Oração da Verdade
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração:  1d4 minutos. Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros   Jogada de Proteção: Feitiçaria
Aqueles que escutam essa oração são compelidos a dizer todos os pecados e heresias que cometeram diante do Sacerdote, como se suas mentes não pudessem conter as mentiras diante do poder de seus Patronos.
Efeito: Ao terminar a oração e escolher um alvo ao seu alcance, o Sacerdote pode forçar o mesmo a responder com honestidade qualquer pergunta enquanto o milagre ainda estiver em efeito. Pare resistir, a vítima deve passar em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada por seu Ajuste de Personalidade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Afeta um alvo adicional.

Campeão dos Deuses
(Sacerdote – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração:  1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Alguns indivíduos são abençoados pelos Sacerdote com a força e o vigor de verdadeiros campeões, a fim de exercitarem a vontade dos Deuses sobre Anttelius.
Efeito: Com a invocação desse milagre, o Sacerdote escolhe um aliado, e o toca para conferir-lhe uma benção poderosa. Durante a duração desse milagre o alvo tem todos os Testes de Força e Vigar reduzidos em um nível de dificuldade, tem seu limite de Pontos de Cargo aumentado em 5, e recebe um bônus de +1 em todas as Jogadas de Ataque e Dano. Além disso, o indivíduo também recupera 2d4 pontos de Resistência.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta o bônus de ataque e dano em +1.
Aumenta o tamanho do dado usado para recuperar os pontos de Resistência em um tamanho.

Essas magias já estão dando uma cara mais característica aos Sacerdotes de Bruxos & Bárbaros, algo que achamos fundamental para que as classes conjuradores não sejam apenas sabores diferente do mesmo prato. E aí? O que estão achando? Jogariam com um Sacerdote desse tipo?

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