quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 2ª Grandeza de um Xamã

Estou tentando resistir à tentação de acrescentar mais e mais material no próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. É claro que é legal entregar algo ainda mais completo, com ainda mais utilidades para vocês, mas quanto mais eu decido acrescentar, mais tempo ele vai demorar para sair. E já está demorando demais, não é? Peço desculpas por isso. Mas saibam que estamos trabalhando sempre que podemos nesse projeto e com toda a dedicação para que ele saia da maneira que gostaríamos. Um jogo que queremos jogar.

Por agora, espero que esses "previews" estejam satisfazendo ao menos minimamente o apetite de vocês para o Jogo. Na última vez eu trouxe as magias de 1ª Grandeza dos Xamãs, aqueles que conseguem caminhar entre o mundo material e espiritual, canalizando a energia das entidades que vivem entre eles. Agora eu trago as magias de 2ª Grandeza dessa classe tão mística e selvagem.

Milagres de 2ª Grandeza

Coragem Espiritual
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Espíritos de antigos guerreiros ancestrais transferem parte de sua coragem e bravura para aqueles que o Xamã julgar dignos.
Efeito: O alvo tocado recebe um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção relacionadas a Medo, Morte, e Loucura. Além disso, representando a bravura adquirida, o personagem recebe 2d4 pontos de Resistência temporários.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o bônus em Jogadas de Proteção em +2.
Aumenta o dado usado para gerar Resistência temporária em uma categoria.

Força de Touro
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Alguns espíritos podem emprestar sua força sobre-humana para os aliados e escolhidos dos Xamãs.
Efeito: O alvo tocado tem sua força aumentada em 1d4 pontos. Caso a força do alvo supere o valor de 18, cada ponto extra adiciona +1 no Ajuste de Força, aumenta o tamanho do dado de Dano Extra, e acrescenta 15% de chance de Feito Extraordinário. No entanto, quando terminar o efeito deste milagre, aqueles que tiveram sua força aumentada acima de 18 devem fazer uma teste contra Resistência a Traumas para não desmaiar por 1d4 turnos e receber uma penalidade de -2 de Força por 12 horas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado usado para o bônus em Força em uma categoria.
Diminui a duração do efeito colateral pela metade.

Pele de Urso
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal      Jogada de Proteção: Não se Aplica
O espírito ancestral do Grande Urso protege o Xamã, dando-lhe a proteção de seu grosso couro.
Efeito: Com este milagre a pele do Xamã se torna grossa e escura, como a de um velho urso. A Classe de Armadura é aumentada em +3 e ele recebe uma Absorção igual a 2.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o bônus de CA em +2.
Aumenta a Absorção em 1 ponto.

Vigor Bestial
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
O vigor e a força de vontade contidas nos espíritos primordiais pode deixar os aliados dos Xamãs mais bem dispostos e prontos para lutar.
Efeito: Pela duração do milagre, o alvo tocado tem seu Vigor aumentado em 1d4 pontos (até o limite de 18). Isso é refletido em todas as estatísticas derivadas, incluindo Sangue. Além disso, todos os Testes de Vigor tem sua dificuldade diminuída em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado usado para o bônus em Vigor em uma categoria.
Diminui os Testes de Vigor em mais uma categoria de dificuldade.

Companheiro Espiritual
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Permanente Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Alguns Xamãs são abençoados pelos espíritos primordiais com companheiros capazes de defende-los de seus inimigos.
Efeito: Quando invocar esse milagre, o Xamã deve oferecer algo de valor para os espíritos ancestrais, e com isso solicitar sua ajuda na forma de um companheiro. Esse Companheiro Espiritual assumirá a forma de um animal comum, entre o tamanho de uma ave mediana até o tamanho de um urso. Ele terá as seguintes estatísticas de jogo que variaram de acordo com o nível do personagem e com os melhoramentos obtidos, onde X é igual ao nível do Xamã:
Companheiro Espiritual
S: 0 / R: Xd6; CA: (10 + X/2) / A: 0; Mov: 10; Inic: 1d10; Atq: +X (1d6, Garra, Mordida, ou outro tipo de Ataque); DE: 1; DAC: 1d6; DEC: 1d6; HE: O Xamã pode transferir pontos de Resistência de si próprio para seu companheiro, a fim de preservá-lo; JP: +X/+X/+X/+X/+X; Al: Igual ao do Xamã; Moral: 12; 
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o tamanho do dado de Resistência em uma categoria.
Aumenta o tamanho do dado de Dano em uma categoria.
Aumenta o número de ataques em 1.
Aumenta a Classe de Armadura em +2.
Aumenta a Absorção em 1.

Asas de Águia
(Druida – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos. Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Pessoal. Jogada de Proteção: Não se Aplica.
O espírito da Antiga Águia pode fazer com que os Xamãs planem pelos céus de Anttelius como se possuíssem verdadeiras asas espirituais.
Efeito: Esse milagre faz com que o Xamã possa planar como uma ave pela duração da magia, impedindo que ele sofra dano de queda, e permitindo que ele cubra uma distância horizontal enquanto estiver caindo lentamente. A cada rodada o personagem cai 5 metros e pode se deslocar horizontalmente até uma distância de 25 metros.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um tamanho.
Permite cobrir uma distância horizontal por rodada maior em 10 metros.
Afeta um alvo além do conjurador, que deve tocado.

Agilidade Felina
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Xamãs podem se valer da agilidade provinda de grandes e antigos espíritos felinos, como Nobre Leão, ou o Furtivo Lince.
Efeito: Pela duração do milagre, o alvo tocado tem sua Agilidade aumentado em 1d4 pontos. Caso a Agilidade seja ampliada para além de 18, cada ponto a mais corresponde a um acréscimo de +1 no Ajuste de Agilidade, 10% na chance de Feito Extraordinário, e tem suas habilidades ladinas relacionadas a agilidade aumentadas em 10%. Isso é refletido em todas as estatísticas derivadas, incluindo Sangue. Além disso, todos os Testes de Agilidade tem sua dificuldade diminuída em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado usado para o bônus em Vigor em uma categoria.
Diminui os Testes de Vigor em mais uma categoria de dificuldade.

Prisão Espiritual
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d rodadas Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
O Xamã pode ordenar que os espíritos naquele local exerçam sua força sobrenatural sobre seus inimigos, paralisando-os.
Efeito: Ao completar a invocação do milagre, o Xamã escolhe uma alvo ao seu alcance. A vítima deve ser uma criatura que possua uma alma, para que os espíritos possam interferir com a mesma (o Cronista tem a palavra final para determinar isso). Ela terá que passar em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade, ou ficará paralisado pela duração da magia, sem poder agir de forma alguma. O alvo ainda estará consciente, e perceberá tudo que acontece ao seu redor, mas estará imóvel.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado usado para determinar a duração em uma categoria.
Afeta uma criatura adicional.
Aumenta o alcance em 15 metros.

Prever Destino
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Ascendendo incensos e ingerindo infusões de ervas especiais, os Xamãs podem entrar em um transe transcendental a fim de receber visões dos seus espíritos ancestrais.
Efeito: Sendo bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Xamã pode prever parte dos acontecimentos futuros e pode rolar qualquer dado a sua escolha, e anotar o resultado para ser usado em qualquer jogada que fizer até o termino da duração do milagre. Entretanto, essa decisão deve ser feita antes de se rolar o dado nas jogadas em que o resultado do dado obtido por essa magia seria utilizado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Permite a rolagem de um dado adicional.
Aumenta a duração em 1 turno.
Permite utilizar o resultado do dado obtido em um alvo em até 10 metros.

Doença Espiritual
(Xamã – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Morte
Nem todos os espíritos que servem aos Xamãs são puros e benignos. Alguns são tocados por forças caóticas e impuras, e podem contaminar aqueles que se opuserem ao homem santo.
Efeito: Ao tocar o alvo depois de invocar o milagre (fazendo uma Jogada de Ataque com +4 de bônus para acertar), o Xamã amaldiçoa sua vítima com uma doença espiritual capaz de ir corroendo seus espírito. Pela duração da magia, o alvo sofre 1d6 pontos de dano na Resistência por rodada. Essa dano, no entanto, jamais passa para o Sangue.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado de dano na Resistência em uma categoria.
Retira 1 ponto de Sorte do alvo.

Isso é tudo para os Xamãs nesse segundo Jogo Rápido. Próxima parada, as magias dos Feiticeiros!

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