terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Pensamentos Sobre Nomes de Personagens

Há alguns meses atrás eu li um artigo no blog Big Ball of No Fun (muito bom diga-se de passagem) que falava sobre nomes dos personagens dos jogadores. Ele questionava o por quê dos jogadores terem a possibilidade de escolher o nome dos seus personagens, se eles mesmos não puderam escolher seus próprios nomes. Isso me pareceu um tanto radical, apesar de fazer algum sentido. Os personagens são criação dos jogadores e eles deveriam ter direito de criar o nome deles também, certo?

Certo, mas vamos pensar um pouco mais sobre o assunto. Atores interpretam personagens de maneira que, muitas vezes, eles são tão criadores dos mesmo quanto os autores do roteiro. Eles criam a maneira como o personagem fala, se veste, se expressa e as vezes mudam suas falas e cenas, mas, mesmo assim, eles estão presos ao nome que foi dado ao personagem. Isso torna o trabalho deles menos valioso? Eu acho que não.

Mas por que eu disse isso? Eu sou contra jogadores escolherem o nome dos seus personagens? Bem, sim e não. Deixa eu explicar melhor.

domingo, 29 de janeiro de 2012

Resenha - The Shotgun Diaries - Narrativa Zumbi Indie

O plano era simples, entrar na loja, pegar comida, remédios e cair fora. Rápido, sem chamar atenção ou fazer barulho. A cidade estava cheia deles, mas eles estavam espalhados. Se tivéssemos feito tudo direito, nada disso teria acontecido.

Fomos eu, Paula, Renato e André na caminhonete. Paramos a dois quarteirões de distância, numa área que não parecia ter nenhum deles e fomos a pé o resto do caminho, o mais silenciosamente que conseguíamos. Chegamos na porta dos fundos por uma ruela estreita que ligava duas ruas. Renato pegou seu pé de cabra e abriu a porta rapidamente e todos entraram. Ele iria ficar por ali, vigiando a saída para o caso deles aparecessem. O resto de nós foi pegar o que precisávamos.

A loja era pequena e os corredores antes de nos separarmos. O lugar parecia vazio. Passamos alguns minutos escolhendo o que iríamos levar, já que não tínhamos como carregar tudo, até que ouvimos um grito e um tiro. Era o Renato, quando fomos ver, ele estava com um deles mordendo sua perna. Ele atirou na cabeça da criatura, que o largou mas agora era tarde. Ele tinha sido mordido e o barulho da arma iria atrair outros em breve. Tínhamos que ir embora rápido, mas levaríamos ele conosco?

The Shotgun Diaries (ou Diários da Escopeta) é provavelmente o RPG mais resenhado nos últimos meses devido ao lançamento aqui no Brasil pela Editora Redbox. O jogo, na verdade, é de 2009, desenvolvido por John Wick (7th Sea, Legend of Five Rings, Houses of the Blooded) para um amigo mas que virou um sucesso surpreendente pela forma que aborda um tema tão batido, que são jogos de sobrevivência zumbi.

sábado, 28 de janeiro de 2012

Esquerda ou Direita?

RPG tem em sua essência o poder das escolhas. Escolhas como negociar com os bandidos ou atacá-los sem pensar duas vezes; Invadir a sede da corporação de forma furtiva e silenciosa ou chutando a porta da frente; Reagir a um momento de tensão com medo ou com coragem; ou simplesmente escolher se seguem para a direita ou para a esquerda no corredor de uma masmorra.

Se pararmos para pensar, "roleplaying" é basicamente fazer escolhas. Você analisa a situação de acordo com o que seu personagem pensa, age ou acredita e toma uma decisão. Mas para isso é preciso ter elementos que embasem essa escolha. Escolhas aleatórias não entram nesse esquema, elas não são "roleplaying" porque você não precisa e nem consegue analisar a situação para fazer uma escolha de acordo como o que o seu personagem é.

A clássica escolha aleatória acontece quando o grupo de heróis está explorando uma masmorra genéria e chega a uma passagem em "T" quando o mestre simplesmente diz: "Vocês andam por cerca de dez metros pelo corredor e chegam até uma bifurcação em T. Vocês vão para a direita ou esquerda?".

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Resenha - Cat - Um jogo onde os heróis são gatos!

Eu estava em casa, assistindo a transmissão de uma partida de Fiasco em 3D no micro-ondas novo que minha esposa comprou. Quando eu viro para pegar meu copo e dar um gole no suco de chocolate com frango que eu nem sei como fiz (mas estava um delícia), LeBron, um dos gatos que mora conosco, olha para mim e diz:

- Não sei como você gosta disso. Frango eu entendo, mas chocolate - e ele pula para o topo do micro-ondas me olhando com seus grandes olhos amarelos.

- Você está falando comigo? - fico um tanto perplexo de ouvir meu gato falar - Peraí, isso é um sonho, certo?

- Sim, mas isso não quer dizer que não seja real - ele responde, como se fosse tudo muito lógico.

A partir daí, um diálogo muito estranho ocorreu entre nós dois. Segundo LeBron, ele fala comigo quase todas as noites, todas as que ele consegue me achar no Reino dos Sonhos (parece que isso existe), mas eu nunca lembro. De fato eu quase nunca lembro dos sonhos que tenho, mas pelo que fiquei sabendo, a maioria das pessoas também não.

Ele me contou uma história um tanto curiosa. A cada mil anos, ocorre um grande torneio no mundo dos sonhos e todos os seres vivos são convidados a participar. Há milênios, no entanto, a raça dos homens sempre fica em último, pois são muito fracos no mundo dos sonhos e os gatos são sempre os primeiros (o que deixa os cachorros um tanto invejosos). Mas ser o vencedor trás responsabilidades. Os gatos devem proteger nós humanos daquilo que não conseguimos mais ver, os monstros. Ele disse, também, que vem fazendo isso desde que chegou mas, agora, um monstro muito forte tinha aparecido. Ele precisaria da minha ajuda.

Cat (ou Gato) é um RPG escrito por John Wick, o mesmo criador de Shotgun Diaries, Legend of Five Rings e dezenas de outros grandes jogos. É um jogo simples, divertido e mágico, onde os jogadores interpretam gatos que protegem seus donos e vizinhos de monstros, fantasmas e outras criaturas sobrenaturais que os homens não conseguem ver. Você já se perguntou porque os gatos as vezes agem de forma estranha? Pois bem, essa é a explicação.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte VI

Do alto da escada vinha o barulho de passos. Aparentemente três criaturas desciam a escada carregando uma fonte de luz fraca, provavelmente uma tocha. Klandrin, Drarin, Robin e Elmara sacaram suas armas e se prepararam para o combate iminente. As criaturas desciam lentamente, e quando chegaram ao ponto onde a escada estava partida, Elmara estava pronta para disparar uma flecha sobre elas, mas a visão de um rosto familiar trouxe tranquilidade para os corações dos heróis. Era Aerandir e seus dois companheiros elfos que o acompanhavam.

Novamente reunidos, a companhia, agora, tinha que encontrar aquela que salvaria Klandrin da morte. A frente deles se abria uma passagem que dava a uma grande caverna. Podiam ouvir o barulho constante de água corrente a frente deles e sentir um cheiro esquisito, uma mistura de podridão e mofo.

O grupo, então, seguiu em frente, iluminando o caminho com tochas e a lanterna que Klandrin carregava. Ao passarem pelo portão do aposento onde estavam, eles se viram em uma grande caverna, com um pequeno riacho que corria do sudoeste ao norte entre pedras e estalagmites. À direita outras construções em ruínas se acumulavam, umas totalmente destruídas e outras apenas parcialmente, como se a terra as tivesse engolido a centenas de anos. Esqueletos podiam ser vistos em alguns lugares, entre as pedras, debaixo delas e perto das construções.

terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Mantendo o Interesse dos Jogadores

Nas primeiras sessões de uma nova campanha, tudo é novidade. Os personagens são novos, com habilidades, perícias e poderes diferentes. Os cenários são frescos, cheio de novos lugares para explorar e conhecer. Os vilões não são os mesmos de sempre, ou ainda são desconhecidos, e tentar descobrir quem são faz parte da diversão. Todo mundo está excitado com a mesa e interessado no jogo.

Mas, então, alguns meses se passam e a campanha já está na metade. Os NPCs que aparecem são quase sempre os mesmos. Os acontecimentos são focados nos mesmos lugares. Os inimigos que os heróis enfrentam são na sua maioria do mesmo tipo, servidores do mesmo vilão. E com o tempo as coisas deixam de ser novidades super interessantes e passam a ser quase "rotina". Outros jogos e atividades começam a parecer mais excitantes.

Como, então, manter o interesse dos jogadores ao longo de uma campanha? Não existe uma receita de bolo que funciona com todo mundo, afinal cada pessoas tem preferências e gostos particulares. Mas algumas dicas podem ajudar a manter os jogadores pensando no jogo e querendo mais entre as sessões.

domingo, 22 de janeiro de 2012

Pontos de Partida - Caravanas

Pontos de Partida são uma séria de postagens com o objetivo de fornecer algumas ideias que podem ser usadas para criar aventuras, mini-campanhas e, quem sabe até, campanhas inteiras (isso vai depender de cada um). As ideias são apresentadas com um contexto, uma ambientação mais apropriada e algumas perguntas que você pode responder para ir formulando a aventura. Não tenho a pretensão de ser a pessoa mais criativa do mundo (mas eu até tento ser criativo) e algumas idéias podem ser baseadas em algum filme, livro ou história que você ouviu antes, mas com certeza elas podem ser modificadas e camufladas de forma que sejam novas para seus jogadores. O objetivo é, com poucas palavras, propor uma situação ou cenário que estimule a cabeça a pensar em algo. Não são aventuras completas, com encontros, monstros e soluções pré-definidas, mas sim Pontos de Partida para que se cada um possa desenvolver as aventuras como achar melhor.

O tema, desta vez, será Caravanas. Uma caravana é, geralmente, um comboio de mercadores, viajantes, peregrinos ou emissários que vão percorrer um longo caminho até chegarem a um local. Elas podem ter como objetivo levar uma carga de um local ao outro, fazer uma peregrinação religiosas, achar um novo local para ficar, apresentar os serviços dos viajantes por onde quer que passam ou até outros mais sinistros. A mercadoria que carregam pode ser amaldiçoada, a peregrinação religiosa que fazem pode ser em busca de um local apropriado para invocarem o deus maligno que cultuam, quando acharem a nova morada eles podem expulsar todos que viviam por lá (ou coisa pior), os serviços que oferecem aos viajantes pode não ser dos mais nobres e assim por diante. Bem, vamos às ideias então.

sábado, 21 de janeiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte V

Aerandir já se sentia bem melhor. Alguns poucos dias sobre o cuidado de sua amiga nos Salões do Rei Elfo foram o suficientes para que ele recobrasse o espírito e o corpo. Em breve sairia ao encontro dos seus companheiros novamente. Mas antes, alguém veio ao seu encontro. O príncipe Legolas tinha uma mensagem para ele, seu pai, Thranduil queria vê-lo e pedir seu conselho sobre assuntos importantes.

O elfo, então, foi rapidamente ao encontro do líder de seu povo, pois parecia que assuntos importantes estavam sendo tratados. Chegando a seus aposentes ele viu o Rei em pé discutindo estratégias e ações com uma série de outros elfos, em sua maioria nobres das Casas da Floresta. Um deles, um elfo alto, de cabelos escuros como a noite e olhos claros como a lua, nariz e rosto angular estava determinado a convencer Thranduil a não se envolver com conflitos longe das fronteiras atuais do Reino da Floresta. O rei, quando viu a presença do herói, pediu para que todos se silenciassem, ele queria ouviu a opinião de Aerandir sobre o que fazer em relação às Aranhas de Mirkwood e as expedições dos orcs pelo norte da floresta.

O aventureiro então relatou seus experiências e disse que casa os Elfos de Mirkwood não tomem iniciativa e tentem expulsar, de uma vez por todas, as forças da Escuridão da Floresta, pode ser que, em pouco tempo, não tenham mais floresta fara ficar. Além disso, que o povo de Mirkwood deve buscar aliados entre os Povos Livres do Norte. O que quer que aconteça na floresta afetará a todos e o problema de um deles é problema de toda a região.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

AD&D 1ª Edição de volta?

Ontem, a Wizards anunciou em seu site que vai republicar uma edição especial da primeira versão de AD&D. Vai ser uma tiragem limitada, com conteúdo igual ao original (mesmo texto, mesma arte), com capa dura especial e desenhada para comemorar esse relançamento. Os três livros básicos serão relançados, o Player's Handbook, o Dungeon Master's Guide e o Monter Manual. Vi a notícia primeiramente pela rede de blogs rpg.blogs mediante um posto do João Babão.

Mas por que eles estão fazendo isso? Bem, lá nos EUA existe uma fundação em homenagem a um dos criadores de D&D (e por consequência, dos RPGs em geral), Gary Gygax, o Gygax Memorial Found. As vendas desses livros terão parte da renda voltada para essa fundação. O objetivo é arrecadar dinheiro para fazer um estátua em homenagem ao Gygax (espero que seja uma dele lutando com um dragão). Muito legal, né?

quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

Pelos Jogadores

Por que alguém resolver ser Mestre? Para poder criar histórias fantásticas? Não necessariamente, as ações dos personagens dos jogadores pode transformar a sua grande história em algo que você nunca quis que acontecesse. Para ter domínio sobre um jogo e um universo? Também não, já que, se você não deixar seus jogadores fazerem o que eles querem e não colocar os personagens deles no centro da história, eles não  vão jogar com você. Então por que fazemos isso?

Porque gostamos de divertir pessoas. Isso mesmo, as pessoas resolvem se tornar narradores de jogos de RPG para poder divertir as outras. É claro que nos divertimos também, mas nosso principal objetivo e terminar a sessão com os jogadores satisfeitos e comentando o quanto foi "irada" essa ou aquela cena, o quanto emocionante foi ter escapado daquele monstro e o como foi triste saber que aquela NPC foi morta.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Resenha - Fiasco - Verdadeiro Jogo de Contar Histórias

Carlos estava com todas as cartas na mão. Tinha o dinheiro, a garota e passagens para Miami, o que mais ele podia querer? Eu diria que sorte, por que o azar estava procurando por ele.

Na noite em que ia sair do país, colocou a maleta de dinheiro na mala e foi buscar sua garota. Paula era o nome dela. Uma morena de cabelos ondulados, vastos seios e corpo malhado. Sua principal habilidade, no entanto, era conseguir parecer burra e lenta, quando na verdade ela era uma cobra que fazia tudo para conseguir o que queria, sem dividir com ninguém.

Ela conheceu Carlos na casa de Antônio Branco, um "empresário" da região. Mais para um administrador de pontos de venda de drogas. Ela era sua ex-namorada, agora. Principalmente porque Carlos tinha atirado no velho com uma pistola automática, pegado todo o dinheiro que ele guardava em um cofre no quarto e fugido para encontrar a moça.

Quando chegou no apartamento dela, Carlos tocou a campainha e esperou alguns segundos até ela abrir a porta. Usava um vestido vermelho, colado e curto, do jeito que ele gostava. "É hora de comemorar", ela disse, oferecendo um copo com gelo Whisky que ela guardado para uma ocasião como esta. Ele nem suspeitou de nada. Falaram um pouco de como viveriam bem fora do país e quanto mais espertos eles eram do que todo mundo. Mas então Carlos começou a ficar com sono, muito sono e rápido. Foi então que ele entendeu tudo. As últimas palavras que ele ouviu forma "bye bye, baby", enquanto ela pegava as passagens de avião e ia em direção à porta.

terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Preparando-se para Improvisar

Ser mestre de uma mesa é sem dúvida uma das coisas mais divertidas e recompensadoras que você pode fazer como RPGista, mas também, sem dúvida, é uma das mais, se não a mais, trabalhosa. Passamos diversas horas fora do jogo pensando no jogo e em formas de torná-lo mais divertido e atrativo para nossos jogadores. Pensamos em como a histórias pode se desenvolver, o que pode acontecer, onde será ambientada, que tipo de obstáculos os personagens terão que superar e uma série de outros detalhes.

Isso tudo toma tempo, é claro. Algo que, hoje em dia, nem todo mundo tem de sobra. Assim, o que acaba acontecendo quando temos uma sessão marcada e não tivemos tempo para preparar todos os detalhes da aventura? Desmarcamos a sessão? Claro que não. Vamos improvisar!

E aí começa o pânico de novo. Improviso parece ser uma coisa super difícil, mal feita, descuidada e que está fadada ao fracasso, né? Mas isso não é verdade. Muitas das melhores mesas que eu já joguei não foram com aventuras super elaboradas e detalhadas mas com histórias improvisadas e criadas na hora, ao longo da sessão, com a ajuda de todos.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Ano Novo, Jogo Novo - Terra de Santa Cruz

Pedro Henrique estava apreensivo. Já fazia alguma horas desde que enviada Aruanã a frente para verificar a trilha pela mata. Eles não podiam demorar muito, a carta que receberam do Padre Antônio parecia urgente. É claro que não acreditavam em tudo que estava escrito, mas o jesuíta soava muito nervoso e pedia por ajuda.

Quando a noite chegou e nenhum sinal do índio foi visto, o grupo decidiu procurá-lo na mata. Com lampiões acesos e Mosquetes a mão eles prosseguiam atentos. A vegetação era muito fechada naquela região, e um nuvem de insetos dificultava a visão de todos. Após cruzarem um pequeno riacho que corria para o sul, eles viram a sombra de um homem no alto de uma árvore. Podia ser Aruanã, como podia não ser também.

Pedro Henrique, o capitão do grupo, ordenou que todos se espalhassem ao redor da árvore, queriam ter certeza de que não havia mais ninguém por ali e que estavam preparados para um eventual confronto. Quando finalmente se deram por satisfeitos, um deles se aproximou do homem para vê-lo melhor e ficou paralisado. Apenas gaguejou algumas palavras incompreensíveis até que engoliu a seco, fez o sinal da cruz e chamou pelo capitão. Quando ele olhou para cima, viu o corpo de Aruanã, com a pele virada ao avesso até o pescoço, porém com o rosto intacto, numa expressão de medo nunca antes vista. Que tipo de monstro teria feito aquilo?

sábado, 14 de janeiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte IV


A companhia estava a salvo, do outro lado do Rio da Floresta, longe das criaturas que os atacaram na noite passada. Aerandir e Klandrin estavam feridos e foram envenenados pelas aranhas, porém o caso do anão era mais grave, pois o veneno que corria em suas veias era da Grande Aranha.

Elmara, que tratou de Aerandir na noite anterior, quando estavam na caverna, examinou o ferimento do anão e percebeu que esse não era igual ao anterior. No lugar onde o ferrão penetrara, uma grande macha negra se formara. Algo não estava certo. Durante todo o dia, enquanto andavam em busca de abrigo contra o frio e a neve que caia, a dúnedan utilizou todo seu conhecimento de ervas e técnicas de cura. Klandrin aos poucos mostrava sinais de melhora, mas mancha negra parecia estar crescendo como se tentáculos escuros se estendessem do ferimento em todas as direções.

A jornada era lenta, pois precisavam ajudar Aerandir e Klandrin a andar. A noite chegava e com ela o frio e a escuridão. Entre a penumbra da floresta os aventureiros viram o contorno de uma construção em ruínas, parecia um local em que podiam se abrigar do frio e da neve. Ao se aproximarem, eles puderam ver que não eram os primeiros a chegar ao local. A ave marrom que encontraram anteriormente estava lá, no alto de uma pilastra em ruínas, como se os esperasse.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Encontro Saia da Masmorra - Janeiro de 2012

Para quem é do Rio de Janeiro, vai rolar nesse sábado, dia 14 de janeiro, o primeiro Saia da Masmorra de 2012. Para quem não sabe, esse encontro é organizado pelo pessoal do blog de mesmo nome, do qual já falei aqui algumas semanas atrás.

Nesses encontros rolam mesas de RPGs não muito comuns, que, aliás, é o foco desse grupo. Lá dificilmente você vai encontrar pessoas jogando D&D Quarta Edição, Vampiro: A Máscara, Pathfinder e outros títulos mais conhecidos. Mas, ao invés disso ser uma coisa ruim, isso torna o encontro muito interessante. É um lugar onde você tem a oportunidade de conhecer jogos que você nunca jogou antes, que nunca nem faz ideia de que existiam ou que sempre quis jogar mas nunca encontrou um grupo. Já rolaram mesas de Call of Cthulhu, 7th Sea, Marvel Super Heroes, The One Ring, Evil Dead D6, Paranoia XP e tantas outras. Volta e meia também aparecem sistemas caseiros e adaptações feitas por mestres como Star Wars para Daemon, Johnny Quest para Fate e outros (em breve devo tentar jogar um Desafio dos Bandeirantes, no sistema do Dragon Age, misturado com Mouse Guard e The One Ring). E o principal, a galera lá é muito divertida e receptiva, seja você um RPGista das antigas ou um novato querendo conhecer o nosso hobby.

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

Mais notícia sobre a próxima edição de D&D

Embora seja muito cedo, ainda, para se falar das especificidades da nova edição de D&D, que, oficialmente, não estão chamando de D&D 5th Edition, mas de D&DNext, algumas privilegiadas pessoas tiveram a oportunidade de participar de algumas sessões secretas com o que é o rascunho inicial do novo sistema. Elas ainda não podem falar muitas coisas (política de segurança, eu acho), elas revelaram algumas informações que podem ser úteis e podem nos deixar ainda mais ansiosos e esperançosos.

Dave "The Gamer" do Critical Hits (blog premiado pelo Ennies de 2011) publicou lá alguns pontos interessantes que ele notou nesse começo de desenvolvimento, como os seguintes:

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Ajude seu GM a contar a história!

A maioria das vezes eu tento dar alguma dica para narradores, mas, hoje, vou tentar passar alguma coisa para os jogadores. Eles também podem fazer muito para melhorar qualquer mesa por aí.

Já se foi a época em que o GM tinha poder absoluto e decidia tudo na mesa, aliás, ainda bem, né? Existem até jogos, como o Fiasco, em que não há mestres na mesa e a narração fica por conta de todos os jogadores. O mais comum no entanto é o poder narrativo ser um pouco compartilhado. Assim, em alguns momentos, a função de narrar o que acontece no jogo passa do GM para os jogadores. Isso pode acontecer no meio da narrativa do mestre, quando o jogador propõe uma ação e é bem sucedido no teste, ou até depois da aventura, quando os jogadores em turno dizem o que seus personagens fazem e o que acontece até a próxima empreitada. Mas como você pode ajudar o seu mestre com isso? Simples, faça esses momentos em que você narra valerem a pena.

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Cartas de Condições para D&D 4e

É, a quinta edição está vindo por aí mas isso não impede você de continuar a jogar a quarta edição do RPG mais famoso do mundo. E eu vou tentar ajudar vocês a fazerem isso de uma forma um pouco mais legal, usando alguns acessórios que eu fiz para as minhas mesas de D&D 4e ao longo do tempo.

Não são muitos acessórios, apenas alguns, mas os meus jogadores gostaram muito de usá-los e quem sabe vocês também não curtem. O primeiro que vou disponibilizar aqui e na página de Downloads serão as Cartas de Codições (Condition Cards).

Essas cartas foram feitas de acordo com a mais nova Deluxe DM Screen (que aliás é muito boa, a melhor GM screen que eu já tive). Inicialmente eu tinha divulgado apenas a versão em preto e branco no idioma inglês, mas, agora, temos quatro versões: Colorida em Português, Pretro e Branco em Português, Colorida em Inglês e Pretro e Branco em Inglês.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Dungeons & Dragons - Quinta Edição vem aí!

Algo que todos já previam e falavam aos quatro ventos foi, finalmente, anunciado oficialmente pela Wizards of the Coast: A quinta edição do RPG mais antigo, mais jogado e mais famoso de todos, o Dungeons & Dragons, está por vir.

Na coluna "Legends & Lore" de hoje, 9 de janeiro de 2011, Mike Mearl (o chefão atual da quarta edição) anunciou que os trabalhos para uma nova versão das regras de D&D já estão em desenvolvimento e inclusive já estão sendo testadas por poucas pessoas (basicamente membros da WotC, famíliares e amigos próximos). E o melhor: Eles pretender abrir para todos os jogadores a experimentarem a nova edição e participar do "playtest" aberto (como a Paizo fez com o Pathfinder). Quem quiser se inscrever para receber notícias sobre a próxima edição é só ir neste link.

Ano Novo, Jogo Novo

O pessoal do Gnome Stew (um dos melhores blogs de RPGs que tem por aí) lançou essa semana um projeto chamado "Ano Novo, Jogo Novo" (New Year, New Game - NYNG). O objetivo do projeto é incentivar jogadores e mestres de RPG a experimentarem um jogo novo (não necessariamente recém lançado, o lance é ser novo para você, algo que você não conheça) neste ano. Pode ser um sistema novo, um cenário novo, um tipo de campanha diferente, não importa, desde que mude algo na sua rotina de jogos.Com isso, você e seus amigos expandem seus horizontes,  testam seus limites e habilidades em novos jogos e cenários, e aprofundam seu conhecimento e diversão neste universo tão amplo de RPGs.

Começando essa segunda-feira, dia 9 de janeiro, hoje, por duas semanas, os sites do NYNG e Gnome Stew estão propondo um desafio a todos os mestres ao redor do mundo para que joguem novos jogos e falem sobre essa experiência. A ideia é que isso se torne um evento anual, se repetindo por duas semanas a partir da segunda segunda-feira de janeiro todo ano.

domingo, 8 de janeiro de 2012

Pontos de Partida - Ano Novo

Hoje vou apresentar apenas algumas idéias que servem como ponto de partida para uma aventura ou, dependendo de como você quiser desenvolvê-las, uma campanha. O objetivo é, com poucas palavras, propor uma situação ou cenário que estimule a cabeça a pensar em algo. Não são aventuras completas, com encontros, monstros e soluções pré-definidas, mas sim Pontos de Partida para que se cada um possa desenvolver as aventuras como achar melhor.

Pretendo, também, fazer com que esse post se repita mas com outros temas, cada vez apresentando três idéias  diferentes para aventuras de RPG de estilos diversos. Não tenho pretensão nenhuma de ser uma pessoa super criativa. Embora eu tente não apresentar ideias muito batidas, as vezes posso não obter um sucesso tão grande. Mas se você tiver um ideia melhor para apresentar, é só deixar nos comentários e qualquer um que vier aqui poderá vê-la. Aliás, se tiver qualquer ideia legal relacionada pode comentar também. Quanto mais melhor, não é?

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte III

Algo pegajoso, resistente e quase invisível os prendia. Eram as teias tecidas pelas aranhas gigantes de Mirkwood. Elmara, a dúnedan, e Robin, o hobbit, estavam envolvidos por elas. A sua frente, o pouco que conseguiam ver não era muito animador. A direita, pendurando em uma árvore estava o goblin que seguiam, preso, inchado e com os olhos virados. Um ferimento em seu torço indicava que ele, provavelmente, fora ferido pelo ferrão de uma aranha. A sua frente eles podiam ver o início de uma clareira, as árvores ao redor dela eram muito altas e estavam todas cobertas com o que pareciam ser um emaranhado de teias. No chão, uma aranha jazia imóvel, com as patas para cima, parecia morta. Ao seu redor, pelo chão, marcas de uma luta que ocorrera a pouco tempo. O sangue da aranha podia ser visto ao seu redor e em alguns pontos um sangue negro, como o dos goblins dava a entender que uma batalha ocorreu ali. Esse sangue formava um rastro que atravessava a clareira até o seu outro extremo. Não sabiam quantas aranhas estariam por ali, sabiam apenas que precisavam sair de lá o mais rápido que conseguissem.

Robin esticou o braço e pegou logo sua espada. Elmara quis acender uma tocha para queimar as teias ao seu redor e procurou sua pederneira. A patrulheira aproveitou para usar as faíscas que gerava como uma tentativa de sinal para o resto do grupo que aguardava os dois, mais atrás. Os dois só perceberam, tarde demais, que quanto mais se moviam, mais a prisão ao seu redor vibrava. Se alguma aranha estivesse por ali, já sabia que tinha visitas. E estava, ou melhor, estavam. Em pouco tempo, diversos aglomerados de olhos brilhantes podiam ser vistos na copa das árvores.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Usando Fiasco em Outros RPGs

Fiasco é um grande jogo, um RPG que vai além dos RPGs normais e oferece uma experiência totalmente diferente de tudo que eu já tinha visto ou jogado. Mas eu não estou aqui para falar do Fiasco propriamente dito, mas sim de como utilizar um de seus elementos mais legais em outros jogos de RPG.

No Fiasco, logo no início do jogo os participantes devem sortear as relações que tem entre si. Cada jogador deve ter alguma ligação com o outro que está a sua direita e aquela a sua esquerda. Isso é feito de forma meio aleatória mas nem tanta. São rolados alguns dados e cada um por vez vai selecionando o resultado de alguns dados e consultando uma tabela. Essa tabela tem no total 36 relações divididas em seis categorias (Família, Passado, Profissão, entre outras). E por que isso seria legal de se usar em outros RPGs? Bem, porque além de fornecer algumas justificativas de como os personagens se conhecem, elas podem ser usadas como sementes para histórias entre os personagens.

terça-feira, 3 de janeiro de 2012

The One Ring - Dúnedain do Norte

No "The One Ring - Adventures Over the Edge of the Wild" os personagens podem ser Bardings (homens do norte da linhagem do Rei Bard de Dale), Beornings (homens do norte do Vale do Anduin, seguidores de Beorn), Woodmen (homens do norte, patrulheiros e caçadores sobre a tutela de Radagast, o marrom), Anões da Montanha Solitária (Bem, anões de Erebor, filhos de Durin), Elfos de Mirkwood (Elfos Nandor, do Reino da Floresta do Rei Thranduil) e Hobbits do Condado (hobbits do mesmo lugar de Bilbo e Frodo). Mas, mas cedo ou mais tarde, alguém iria pedir para jogar com outro tipo de personagem e não deu outra, alguém quis fazer um Dúnedan, um homem descendente dos Númenorianos, da linhagem do Aragorn.

Então, lá fui eu fazer uma pesquisa e estudada, tanto do sistema em si, para poder fazer algo equilibrado, de acordo com as regras e interessante, quanto em termos de cânone, para que ficasse tudo de acordo com o que sabemos sobre os Dúnedain do Norte, sua cultura, hábitos e habilidades. Aliás, foi durante essa pesquisa que eu descobri o filme independente "Born of Hope" que conta a história dos pais do Aragonr, Arathorn II e Gilraen.

domingo, 1 de janeiro de 2012

Resoluções de Ano Novo

Todo final de ano é a mesma coisa. Reunimos família e amigos e comemoramos a passagem de mais um ano, seja para bem ou para mal. Mais 365 dias (ou 366 no caso de 2012) vêm pela frente e com eles várias oportunidades para jogarmos os nossos jogos favoritos.

Mas já que é ano novo, por que não experimentarmos jogos novos? Que tal, ao invés de jogar todos os finais de semanas de todos os meses o mesmo jogo, o mesmo sistema, com as mesmas pessoas, experimentar um RPG diferente, com pessoas diferentes em uma ambientação nova?