quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Retrospectiva Pontos de Experiência 2014

O ano está acabando e como todo lugar faz isso, eu resolvi fazer uma retrospectiva aqui do blog também! 2014, pra mim, foi um ano muito bom, com muita jogatina, boas descobertas em termos de novos jogos, sistemas e jogadores e, como disse outra vez, o ano em que eu talvez mais tenha jogado esse RPG que eu curto tanto.

O blog, acredito eu, refletiu isso e fiz bastante postagens ao longo do ano, entre dicas para mestres, dicas para jogadores, resenhas, notícias extraordinárias (não posto qualquer notícia por aqui), acessórios, encontros legais, reportes de sessões e tantas outras coisas. Mas como eu ainda quero dar uma enrolado no final do ano e acumular mais uma postagem, chegando a um total de 222 postagens, preparei esta com links para 12 artigos que eu mais curti aqui do meu próprio blog para quem quiser relembrar ou ver algo que perdeu ao longo ano (auto propaganda descarada), uma por mês.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Quando tudo parece perdido

Sabe aqueles momentos nas histórias em que os personagens encontram situações que parecem insuperáveis? Obstáculos muito maiores do que eles seriam capazes de enfrentar? Pois é, eles são, relativamente, comuns tanto na ficção (sejam em filmes, livros e quadrinhos) como nos RPGs de maneira geral, não é? Mas como cada história, gênero e mídia tratam eles pode ser bem diferente.

Em cenários mais heroicos (como de alta fantasia, ficção científica heroica) os protagonistas, mesmo diante de um obstáculo incomensurável não desistem e dão o máximo de si para superá-lo e, apesar de parecer impossível, eles conseguem e saem de lá como heróis. Por outro lado, em cenários mais sombrios, mais "pé no chão" ou de fantasia baixa (espada e feitiçaria e hard sci-fi, por exemplo), normalmente é muito mais sensato fugir desses obstáculos para, quem sabe um dia, tentar novamente.

Mas daí vem uma questão importante: Como fazer com que os jogadores identifiquem que tipo de jogo estão jogando para não se enganarem e parecerem covardes em um jogo heroico ou se frustarem por estarem sempre morrendo em um jogo mais aventuresco? Bem, não existe uma fórmula mágica, mas algumas coisas podem ser tentadas que funcionam bem com alguns grupos e outro nem tanto.

domingo, 28 de dezembro de 2014

O medo da morte e o Old School

Como eu já falei antes por aqui, eu acabo me sentando (ou ficando em pé) na cadeira do Mestre de Jogo muito mais vezes do que na de jogador. No entanto, recentemente, eu tive a oportunidade de entrar em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG como jogador e vivenciar esse jogo que tanto gosto do outro lado da divisória do mestre, o que tem sido sensacional.

Tem muitas coisas que eu tenho gostado no jogo, desde as histórias malucas que os mestres inventam (como uma missão de pegar penas de um suíno feculento) até a interação dos jogadores entre si. Mas algo que me fez sentir animado e empolgado novamente como jogador foi, de fato, o medo de perder meus personagens e o quão fácil é morrer em um RPG Old School.

Nessa campanha com o pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad, eu comecei o jogo com quatro personagens de nível zero: um coletor de impostos (que começa com uma espada longa e é a minha profissão favorita do jogo), um adestrador de animais, um halfling comerciante e um soldado da milícia local (que também tinha armas boas e um escudo). Aqueles com maiores chances de sobrevivência, o coletor de impostos e o soldado, morreram logo no primeiro encontro, quando homens-bestas atacaram, e com um golpe só cada um. Ou seja, eu ainda tinha uma aventura inteira pela frente e já tinha perdido metade dos meus personagens.

sábado, 27 de dezembro de 2014

Contando histórias aos pedaços com RPG

Algumas aventuras de RPG são simples "assaltos", onde um grupo de aventureiros adentra um local, rouba tudo de valor que conseguirem carregar e saem de lá sem se importar muito com o que aconteceu ali, quem vivia no local e a história do lugar. Da mesma forma, eles podem ser contratados para "eliminar" um indivíduo e simplesmente executar a missão sem pensar duas vezes sobre a razão do trabalho.

No entanto, outras aventuras pode começar da mesma forma mas evoluir para algo muito maior e sem, necessariamente, passar 30 minutos contando uma história gigantesca para ps jogadores esquecerem em 30 segundos. A história pode vir aos pedaços e até fora de ordem, como um quebra cabeça, que os jogadores vão montando e digerindo aos poucos (se quiserem), descobrindo as reviravoltas no momento em que eles começarem a entender o que está acontecendo (ou aconteceu) na aventura.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Encontros Estranhos - A Árvore dos Presentes

Galera, eu não sei quanto a vocês mas eu gosto de surpreender ou mesmo confundir os jogadores dos meus jogos com acontecimentos estranhos e aleatórios que acontecem com eles ou na proximidade deles sem terem, necessariamente, ligação com a atual "aventura" que eles estiverem perseguindo. Afinal, o mundo de jogo é vivo e está em constante movimento e mudança.

Uma das maneira com que faço isso é botando em seus caminhos locações interessantes, como as que vou postar aqui na coluna Locações Instantâneas, e encontros com indivíduos ou coisas estranhas pelo mundo. São situações que deixam os jogadores instigados, surpresos ou curiosos com o que está realmente acontecendo, o que aquilo significa ou o que eu estou pretendendo apresentando isso para eles. A ideia é apresentar curiosidades interessantes sobre o cenário de campanha, histórias paralelas, rumores e indivíduos que existam no mundo. Eles podem até instigar os jogadores a seguir outro caminho, buscar outra "aventura" ou ter ligação com algo que acontecerá num futuro próximo ou distante. O encontro que apresentarei hoje eu chamo de "A Árvore dos Presentes" (em homenagem ao Natal).

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

App para quem quer jogar DCC RPG - Crawler Companion

Jogar Dungeon Crawl Classics RPG é, sem dúvida, uma experiência única. É, para mim, o RPG mais divertido e criativo que eu conheci e, se eu só pudesse ficar com um dos meus livros, ficaria com o livro do DCC RPG. Por outro lado, é um jogo que dá um certo trabalho para se mestrar, principalmente aqui pelo Brasil.

Para começar, temos que arrumar o livro, que é importado e não vende em qualquer loja. Geralmente as lojas que vendem cobram um frete bem carinho, já que o livro é grandão e pesado. Depois disso vem a questão dos dados estranhos, já que o jogo usa 14 tipos de dados diferentes (isso incluí os 6 dados de RPG que a gente já conhece e mais o d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 e d100), que são bem difíceis de encontrar por aqui e não são baratinhos de importar. Por fim, você deve se acostumar a consultar tabelas de magias, críticos e falhas rapidamente para não interromper o jogo toda hora olhando o livro (eu tenho sempre as tabelas perto de mim em um livretinho separado e na minha divisória do mestre).

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

NPCs Informantes

Em muitas aventuras, uma das principais partes deles e, às vezes, mais essenciais, é a busca de informações e detalhes sobre o que está por vir. Os jogadores costumam ter ideia do que devem fazer, mas não sabem exatamente como, não sabem se há uma maneira melhor ou pior, não sabem se há algum detalhe extra que pode lhes ajudar ou coisa do tipo.

É aí que entram os NPCs com informações, aqueles indivíduos que podem fornecer alguns detalhes que farão toda a diferença no decorrer da aventura. São eles que, voluntariamente ou não, irão ajudar (ou quem sabe atrapalhar com rumores falsos) os personagens a resolver o problema que se encontra a sua frente. Alguns serão achados facilmente, outros podem ser ou não encontrados, dependendo da engenhosidade e insistência dos jogadores. Quando nos programamos para inserir esses NPCs em nossas mesas é interessante pensar em alguns aspectos.

domingo, 21 de dezembro de 2014

Saia da Masmorra, Mutantes, Espadas de Sol, Cyborgs Feiticeiros e muito mais...

E o programa do Dungeon Crawl Classics RPG On-Demand continua, já com dois jogos agendados para 2015! Um via Hangouts do Google+ e outro no RPG Urbano de janeiro, lá em Guadalupe! Em dezembro eu mestrei quatro mesas dele (uma no Saia da Masmorra, outra no RPG Solidário e duas via Hangouts) e posso dizer que tudo tem sido um sucesso. A galera se amarra, como de esperado, mesmo, em alguns caso, morrendo mais da metade do grupo!

A aventura que eu mestrei nessas mesas de dezembro foi uma versão modificada do The Old God Returns de Michael Curtis, lançada ano passado como especial de natal da Goodman Games. Como precisava mestrar ela em menos de 4 horas, diminui o número de encontros, modifiquei eles (tornando-os mais difíceis, já que são em quantidade menor) e inserindo desafios variados, que estimulassem respostas diferentes dos jogadores além de "dar porrada". O resultado foi muitas ideias diferentes e divertidas de como lidar com a situação e escapar vivos dos problemas que se puseram na frente dos personagens.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Inserindo outros jogos dentro do seu RPG

Eu adoro jogar RPG, mas gosto de jogar muitos outros jogos também. Gosto demais quando uma aventura apresenta diversos tipos de desafios que nos fazem reagir de maneiras diversas (combates, enigmas, desafios em que precisamos olhar para longe da ficha de personagem para poder superar). Mas mesmo assim, muitas vezes ainda temos que ficar restritos à algumas mecânicas do jogo que estamos utilizando.

Mas e se conseguíssemos colocar outros jogos dentro dos nossos RPGs? E se pudêssemos, no meio do jogo, deixar as regras do livro básico de lado, sacar um Board Game e ainda continuar interpretando nossos personagens? Bem, isso é possível se formos um pouco criativos e criarmos oportunidades interessantes nas nossas mesas de jogo. A postagem de hoje apresenta, justamente, algumas ideias de como fazer isso e ajudar a inserir coisas diferentes no seu RPG, inclusive outros jogos.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Como eu posso melhorar como mestre de jogo?

2014 se aproxima rapidamente para seu término e 2015 vem chegando com promessa de muitas mesas de RPG e grandes novidades (assim espero). Eu estou com 30 anos, trabalhando de segunda a sexta mas, por incrível que pareça, nunca joguei tanto RPG na minha vida como eu joguei esse ano. Conheci muitas pessoas legais no hobby, fui a alguns do eventos mais legais do mercado e troquei algumas palavras com alguns ídolos do jogo.

Mas sempre chegando a esses momentos de renovação, eu paro para pensar sobre o que vou fazer ano que vem, como posso melhorar meus jogos e como posso me melhorar como mestre (que é algo que eu adoro fazer). E é sobre isso que é a postagem de hoje, uma reflexão que eu convido todos os mestres, narradores, cronistas, juízes ou como quer que vocês se identifiquem, a fazerem. Será que há algo que podemos fazer par tornar nossos jogos mais divertido tanto para nós como para nossos jogadores? É legal termos consciência sobre nossos potenciais de melhoria e isso já é um passo grande que tomamos para melhorar (e sempre temos como melhorar e nos aperfeiçoar). Eu, pessoalmente, tenho em minha mente que preciso trabalhar em pelo menos 4 aspectos.

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Como você conseguiu seu equipamento inicial?

Desde os primórdios do nosso hobby, é comum durante a criação dos personagens os jogadores receberem ma certa quantia de dinheiro para gastar e comprar seu equipamento inicial, como espadas, armaduras, mochila, cordas, tochas e todas aquelas coisas (não esqueçam da vara de três metros) que um aventureiro precisa em sua jornada.

Não há nada de errado em simplesmente pegar essa quantia, gastar ela da maneira que quiser, equipar seu personagem inteirinho e nem sequer pensar como tudo isso aconteceu. Agora, se você quiser dar um pouco mais de personalidade e história ao seu personagem, tornando-o mais interessante, você pode pensar em como realmente ele conseguiu todos esses itens. Muito dificilmente ele acordou um dia, tropeçou em um montinho no chão, cavou para ver o que era, achou 200 moedas de ouro e decidiu largar sua vida de fazendeiro de rabanete e se tornar aventureiro explorador de ruínas antigas. Outras possibilidades são mais prováveis e pensar nelas podem dizer um pouco sobre o histórico de seu personagem.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

3 x 3 RPGs - Mais uma brincadeira sobre RPG

Na rede social Google+, há alguns dias, rolou uma brincadeira em que as pessoas compartilhavam a hashtag #3x3RPGs e faziam uma lista de três RPGs obedecendo 3 categorias: RPGs jogados mais recentemente, RPGs que mais se divertiu e RPGs que mais gostaria de jogar. Não sei bem o objetivo original da brincadeira, mas pra mim ela serve para mostrar a diversidade de jogos existente, a variedade de pessoas que e de gostos que cada uma pode ter e aumentar o "awareness" das centenas de jogos por aí.

Sendo assim, resolvi fazer uma postagem no mesmo esquema e convidar todo mundo a fazer o mesmo, seja nos comentários aí embaixo, seja no facebook, seja nos seus próprios blogs. A brincadeira consiste em citarmos (e se você quiser, falar um pouco deles) 3 RPGs em três diferentes categoria: Os últimos 3 RPGs jogados (aqueles que você jogou a menos tempo), 3 RPGs que você mais gostou de jogar (os seus favoritos e que você tem as melhores lembranças) e 3 RPGs que você gostaria de jogar (e que não costuma conseguir jogar, seja qual for o motivo). Bem, vamos à minha lista.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Alterando aventuras para seu jogo

Já falei algumas vezes aqui sobre o uso de Aventuras Prontas e o porquê deu gostar tanto delas, especialmente depois de conhecer a linha de aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG, que tem excelentes autores na sua produção e sempre trazem ideias novas e divertidas. Mas, mesmo assim, sempre tem algo que a gente acaba tendo que modificar e adaptar à nossa mesa e ao nosso gosto.

Recentemente, após mestrar várias aventuras diversas vezes (jogando as mesmas aventuras mais de uma vez), fui percebendo algumas coisas que eu poderia mudar e "melhorar" para minhas mesas e que trariam mais divertimento para mim e para os jogadores com os quais costumo jogar. A questão não é nem se a aventura era boa ou não inicialmente, mas torná-la mais adequada às nossas expectativas e, consequentemente, mais satisfatória no final. Algumas das alterações que mais comumente costumo fazer (assim como exemplos das mesmas) seguem abaixo:

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Dosando fantasia com pitadas de realidade

O quão real são suas campanhas de fantasia? Todos nós (ou pelo menos a maioria de nós) joga RPGs de fantasia em que a realidade, ou parte dela, é suplantada por elementos fantásticos. Muitas vezes boa parte do cenário é baseado na realidade, como um mundo de sociedade feudal, instituições religiosas baseadas nas que realmente existiram, armas e tecnologia típicas de idade medieval e outras coisas. Acontece que adicionamos a isso coisas fantásticas como feitiçaria, monstros, deuses, viagens interplanares e toda a sorte de coisas que nós já conhecemos.

Mas o quanto de realidade e fantasia faz uma mistura ideal? Bem, isso depende de cada um mas acho importante termos consciência das consequências dessa dosagem entre realidade e fantasia nas nossas mesas. A fantasia existe pelo contraste com a realidade. Tirando-se uma delas da equação a outra perde um pouco seu sentido.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

E se não houver aventura?

Muitas aventuras de RPG começam com um pedido de ajuda. Alguém ou algum lugar está com algum tipo de problema e não consegue lidar com ele, por isso procura "aventureiros" e "heróis" para que resolvam aquele problema para eles. Mas será mesmo que eles precisam de ajuda? Ou será que o medo e a superstição dos aldeões não está fazendo com que eles vejam "monstros", "maldições" e "fantasmas" onde não existe nada?

E se na próxima aventura que o grupo de embarcasse não houvesse aventura alguma? Imaginem que em um vilarejo a população esteja sofrendo com algum problema que tenha causas racionais e mundanas mas que os aldeões estejam criando razões sobrenaturais para aquilo estar acontecendo. Talvez seja algo que nós, devido ao nosso conhecimento de ciência básica, compreedemos mas as pessoas de um mundo medieval de fantasia não tenham nenhuma ideia. Isso levaria a alguns pontos interessantes, mas para ser bem feito, essa "desaventura" precisaria de alguns detalhes.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Reporte de Sessão - Deuses do Metal de Ur-Hadad - 3ª Sessão

Depois de um hiato de umas 2 semanas em que o nosso mestre, o +Adam Muszkiewicz, estava ocupado e levando o +Dungeon Crawl Classics Role Playing Game para convenções lá fora nos EUA, tivemos a mais uma sessão da campanha do Metal Gods of Ur-Hadad via Google Hangouts na última quinta-feira. Dessa vez tivemos a presença de cinco jogadores (a campanha tem vários participantes que acabam se alternando na participação, embora alguns estejam presentes quase todos os jogos).

No princípio da sessão, como tivemos um intervalo considerável e tinhamos alguns jogadores que estavam "pegando o bonde andando", fizemos uma pequena retrospectiva do que aconteceu na e na 2ª sessão. Acabou que eu percebi ter esquecido de alguns detalhes. O tecido que achamos (junto com umas caixas cheias de caramujos multi-coloridos) estavam endereçados a um comprador em um reino vizinho.

A desculpa para a aparição dos personagens ausentes no jogo foi a de que eles estiveram tirando um cochilo na carroça, junto com a pequena balista que tinhamos arrumado e, por causa disso, rolou algumas conversas sobre as "obrigações para com o grupo" e que esse pessoal não pode ficar dormindo por aí.

sábado, 6 de dezembro de 2014

Mestre de jogo como um ator

Um mestre de jogo tem vários papeis durante o jogo (falei sobre esses papeis aqui mesmo), e um deles é o de ator. Apesar dos jogadores interpretarem os protagonistas da história sendo criada e jogada, o mestre ainda é o responsável por apresentar e assumir o papel de dezenas de outros personagens durante a sessão, desde figurantes quase sem importância até grandes inimigos e aliados dos personagens dos jogadores que têm grande impacto no desenrolar da história.

Sendo assim, aprender algumas coisinhas sobre atuação e prestar atenção em alguns detalhes na hora em que estiver mestrando (que é, essencialmente, uma atuação) podem ajudar bastantes o mestre a proporcionar uma experiência mais divertida e envolvente para os jogadores. Nada é uma fórmula mágica e pode demorar para alguém se acostumar a algumas técnicas, mas a prática é a melhor professora que podemos ter. Sendo assim, seguem algumas dicas para ajudar quem quiser melhorar essa parte mais performática de ser um mestre de jogo.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Jogue RPG e ajude a quem precisa - 2º RPG Solidário no Rio de Janeiro

Todo mundo aí gosta de jogar RPG, certo? Se não gosta não sei nem porque estaria lendo esse blog, mas enfim. Que tal jogar RPG e ainda ajudar pessoas que estão precisando de auxílio, fazendo um ato caridoso nesse final de ano e ver se o Papai Noel te tira da lista dos maus/más meninos/meninas? Pois bem, a galera aqui do Rio de Janeiro vai ter a chance de ficar bem na fita com o bom velhinho e rolar uns dados ao mesmo tempo esse final de semana.

No domingo, dia 7 de dezembro, vai rolar o 2º RPG Solidário, um evento organizado pelo Ian Sousa, no intuito de promover uma tarde de jogos, com RPGs de vários tipos e estilos e arrecadar doações para crianças do Abrigo Criança Feliz. No ano passado, mais de 80 participantes compareceram para se aventurar em diversos mundos fantástico e arrecadaram vários alimentos, jogos diversos, quadrinhos, livros e tudo mais. Esse ano não será diferente! Venha jogar conosco no 2º RPG Solidário!

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Mais de mil páginas de conteúdo para Mestres de Jogo - Bundle of Holding


Gente, eu não sou muito de ficar anunciando produtos e promoções aqui no blog. Evito inclusive banners de propaganda essas coisas. Me preocupo mais em apresentar conteúdo útil e pratico para jogos, dicas para mestres e jogadores e falar sobre o ato de jogar mesmo, inclusive com reportes de mesas de jogo (inclusive tenho que falar com vocês sobre como foi o primeiro Hangout do DCC RPG On Demand ontem).

Mas hoje a coisa é diferente. Para quem não conhece, existe um site que faz promoções semanais de pacotes de livros eletrônicos (PDFs principalmente) de RPGs em geral chamado Bundle of Holding. Cada semana tem um tema diferente ou um jogo específico focado (já tivemos até dois pacotes de livros de RPG Old School). Essa semana o pacote é de livros que ajudam o Mestre de Jogo a criar conteúdo como mundos de campanha, aventuras, lugares, sociedades, NPCs e tudo mais. E gente, são todos excelentes livros!

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Como você prefere seu RPG? Espada e Feitiçaria ou Fantasia Épica?

Não é nenhuma novidade que o gênero de RPG mais jogado no Brasil (e no mundo, diga-se de passagem) seja a Fantasia Medieval. Mas mesmo deste universo de possibilidades ainda existem diversos gêneros e estilos de histórias que se diferenciam consideravelmente entre si e agradam a gostos bem distintos (mas nada impede de você gostar de todos eles).

Dois desses principais gêneros que mais se destacam e são, particularmente diferentes, são a Espada & Feitiçaria e a Fantasia Épica. É claro que, em alguns aspectos, esses subgêneros se sobrepõem e se torna difícil distinguir exatamente o que é o que. Nas definições que vamos discutir preferimos usar termos como "costumam ser" ou invés e "é" ou "geralmente tratam de" do que "sempre tratam". A razão disso é que esses aspectos são regra gerais e, como toda regra, possuem exceções que não necessariamente excluem um tipo de história ou aventura do tal subgênero. Sendo assim, vamos ver algumas diferenças e semelhanças entre esses dois tipos de fantasia?

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Engenharia de Masmorras - Princípios Básicos

Não tem como negar. As masmorras são um símbolo dos RPGs. Elas são clássicas, icônicas e oferecem oportunidades para aventuras, exploração e um ambiente de jogo com bastante opções mas ainda assim controlado (até certo ponto, é claro). Sendo umas das estruturas mais clássicas e simples em um jogo de fantasia, esses lugares serão uma das primeiras coisas criadas por mestres iniciantes.

Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.