domingo, 25 de maio de 2014

O Acampamento em Jogos de Fantasia

Uma cena que é bastante comum em filmes, quadrinhos e na literatura de fantasia é a reunião do grupo ao redor de uma fogueira enquanto viajam entre suas aventuras. Esses momentos são importantes para a história em diversos níveis e ajudam os heróis em suas jornadas. Eles descansam, trocam conhecimento, renovam suas energias e seus espíritos para os desafios que estão por vir.

Mas no RPG, em geral, elas tem pouca importância. No geral, uma noite ao redor da fogueira funciona somente como mais uma noite de descanso. Aventureiros recuperam um pouco de seus PVs, magos e clérigos descansam para recuperar suas magias e a aventura segue seu curso normal no dia seguinte. No entanto, esse momento na aventura pode ser algo muito maior e importante se assim desejarmos e, para transportar essa importância para o jogo em si, podemos pensar em algumas simples regras a fim de motivar os jogadores a participar dessas cenas.

Ao redor de uma fogueira: Nem sempre é sábio acender uma fogueira em áreas selvagens em jogos de fantasia. Isso pode atrair atenção indesejada e revelar a localização dos jogadores. No entanto, o fogo pode ajudar a levantar o espírito dos aventureiros, além de mantê-los aquecidos. A luz do fogo espanta a escuridão e o medo que os cercam. Sendo assim, aqueles que se preocuparem em buscar madeira e acender uma fogueira apesar de todos os perigos podem contar com um bônus de +1 em todas em Jogadas de Proteção no dia seguinte.

Comida fresca e quentinha: Além disso, o fogo pode servir para cozinhar alimentos e preparar uma comida mais fresca, ao invés daquelas rações de viagem sem gosto algum. Dessa forma, o grupo que se preocupar em caçar alguma presa e prepará-la para comer ficarão mais revigorados do que o normal, podendo recuperar PVs adicionais (a quantidade depende do sistema que você está jogando e como é a recuperação normal). Uma boa medida é deixar que recuperem 1d6 adicional ao normal por dia.

Música ao redor da fogueira: Essa é uma cena clássica das histórias onde um personagem toca seu instrumento musical e alivia a tensão de seus companheiros e os permite lembrar um pouco de suas casas e de seus familiares distantes. É claro que isso pode chamar a atenção de criaturas ao redor mas, às vezes, pode valer o risco. Assim, o grupo que se arriscar a relembrar a vida civilizada com canções pode contar com uma chance de rerrolar qualquer ação no dia seguinte, representando um determinação e uma vontade restauradas.

Contando histórias: Essas cenas são, também, grandes oportunidades para criação coletiva dentro do jogo. Personagens podem trocar histórias e os jogadores podem usar isso para participar, junto com o mestra, da concepção do cenário de campanha. Sendo assim, dentro do jogo, essa cena pode estabelecer algumas verdades no cenário, criando lugares, NPCs, acontecimentos e outras coisas. Isso pode até virar um jogo como Fiasco ou Hobbit's Tale, servindo como uma distração ou "break" no jogo.

Preparativos: Em muitas cenas dessas em filmes e revistas, podemos ver aventureiros preparando seus equipamentos, afiando espadas e lubrificando armaduras. Se o seus sistema utiliza regras para equipamentos danificados, esse é um bom momento para permitir algum tipo de reparo ou prevenção.  Caso contrário, os jogadores poderiam ser permitidos gozar de alguma vantagem com algum equipamento específico se preparada com cuidado durante a noite por uma cena no dia seguinte. Talvez atacar com +1 de bônus no primeiro combate com uma espada afiada, ou melhorar a AC em +1 por um combate com uma armadura polida e lubrificada cuidadosamente.

Olhando ao redor: Em viagens longas e perigosas entre as aventuras, os personagens não tem muito tempo de folga para perceber e admirar o ambiente ao redor deles ou mesmo olhar as estrelas. Essa é, então, uma oportunidade para o mestre descrever melhor o cenário, falar sobre o lugar ao redor, o que eles conseguem ver dali ou mesmo descrever as estrelas e a história das constelações. Isso pode ajudar, inclusive, grupos que acamparem em lugares abertos a se orientar e achar o caminho de volta se estiverem perdidos. Dessa forma, em termos de jogo, o grupo que gastar algum tempo se orientando e conhecendo o lugar que estão acampando podem gozar de um bônus de +1 para se orientar e encontrar coisas ao redor.

É claro que os jogadores e os mestres devem usar essas mecânicas com parcimônia e, dificilmente, haverá tempo para o grupo realizar todas essas coisas em uma única noite. Assim como, em uma viagem prolongada, nem sempre será preciso representar todas as noites em cenas de interpretação, com música, histórias e outras coisas. Mas sempre que possível, em uma viagem entre aventuras, uma cena dessas pode tornar o jogo mais divertido e envolvente, além de apresentar algumas escolhas ao grupo.

E aí? O que acharam? E como usam essas cenas de acampamento em suas mesas?

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