O trabalho tinha sido bem simples até aquele momento. Eles entraram no cargueiro da Aliança enquanto acontecia a troca da vigília na estação Wayne, pegaram o carregamento de insumos agrícolas e levaram para a sua nave. Acontece que eles esqueceram de desligara as câmeras de segurança e não demorou muito tempo depois que ele saíssem da estação para duas naves de policiamento partissem a procura deles. Será que eles conseguirão despista-los nos campos de asteroides do Sistema Georgia?
Firefly é uma das séries de Ficção Científica mais cultuadas nos dias de hoje. Isso mesmo ela tendo apenas 1 temporada que passou em 2002 na FOX. Tudo bem que ela já teve um filme e algumas mini-série de quadrinhos, mas o "fandom" que se criou em volta da série é bem grande pelo pouco tempo de tela que ela teve. Era inevitável que, mais cedo ou mais tarde, uma adaptação para as mesas de RPG apareceria.
De fato, houve uma adaptação baseada no filme chamado Serenity RPG, que usou o antigo sistema Cortex Classic. Mas agora, a Margaret Weis Productions publicou o Firefly RPG que utiliza o dinâmico sistema Cortex Plus (o mesmo do Marvel Heroic Roleplaying e o Laverage RPG), e eu acho que eles acertaram em cheio.
Este resenha é com base no PDF do livro (que ainda não foi impresso, que eu saiba) Corebook do Firefly Role-Playing Game. Com um pouco mais de 360 páginas, uma qualidade gráfica invejável e um texto bem claro e didático, o livro traz tudo que um grupo precisa para começar suas aventuras pelo 'Verse, o universo onde o Capitão Reynalds vive.
O primeiro capítulo do livro, chamado de "The 'Verse" funciona como uma breve introdução ao cenário criado por Joss Whedon e sobre o RPG em si. Para quem já conhece bem a série, não há muitas novidades, mas é sempre bom relembrar algumas coisas. Quem não conhece é introduzido ao cenário de forma bem rápida e simples, entendendo qual é a magia desse universo que cativou tantos fãs. É ainda nele que são listados os materiais necessários para se jogar (jogadores, tempo, dados, tokens, papel e lápis) e um sumário sobre o conteúdo de cada capítulo subsequente.
Entre este capítulo e o seguinte, há um mapa mostrando o universo conhecido de jogo, com seus cinco sistemas planetários e o nome de cada planeta ou satélite que os compõe. Isso vai servir de referência no jogo quando algo mencionar algum deles.
O segundo capítulo, Episode Guide, tem algumas funções mistas. Ele serve como um grande guia de episódios da série, permitindo que Mestres e Jogadores se lembrem dos acontecimentos, dos personagens, do cenário todo em si, mas também como um grande exemplo do jogo que é utilizado pelo autor para apresentar e explicar as regras em ação. Assim, todos os 14 episódios são mostrados como se fossem aventuras de RPG mesmo, e os momentos dramáticos e divertidos dela são explicados como se fossem gerados em uma partida de Firefly RPG.
Dessa forma, as regras vão sendo explicadas aos poucos, com demonstrações claras de jogo e o que pode resultar de sua aplicação. O legal é que você relembra a série e a enxerga como uma grande campanha de RPG. Sem falar que, a cada episódio, novas ideias e ganchos para novas histórias derivadas dele são apresentados, assim como mais informações sobre o universo de campanha. No final, você vai aprender todas as regras sem nem ter lido a parte do livro inteiramente dedicada a isso.
Em seguida, no "Find a Crew", os jogadores terão a opção de jogar com os personagens da série (a tripulação de Serenity), criar personagens a partir dos Arquétipos apresentados no livro com apenas algumas modificações rápidas para torná-los mais ao gosto deles ou mesmo criar personagens inteiramente originais do nada, construindo cada aspecto deles.
Falando dos personagens em si, eles são compostos de poucas estatísticas que dão conta de uma grande gama de aspectos. Cada um deles possui três atributos (Physical, Social e Mental) e 19 perícias (Craft, Drive, Fight, Fix, Fly, Focus, Influence, Know, Labor, Move, Notice, Operate, Perform, Shoot, Sneak, Survive, Throw, Threat, Trick), cada uma com um dado relacionado, variando de d4 até d12 (quanto menor o dado, menor o talento do personagem com aquela área). Essas duas características formam a base do personagem e são usadas em todo e qualquer teste feito pelo personagem (sempre pegando um atributo e uma perícias relacionada).
Mas os personagens são bem mais do que isso em Firefly. Duas outras características dão um charme todo especial a cada um deles: Distinctions e Assets. Distinctions são aspectos ligados ao seu passado, sua personalidade ou seu papel na tripulação (assume-se que os personagens dos jogadores fazem parte da tripulação de uma nave) e podem funcionar tanto a favor do personagem (adicionando um d8 a sua parada de dados) como contra ele (adicionando um d4, mas dando um Plot Point ao jogador). Assim um personagem que tivesse Rude como distinção, poderia usar o d8 em situações em que quisesse intimidar ou parecer durão, mas poderia usar o d4 e ganhar um Plot Point em situações em que sua falta de educação o prejudicasse.
Os Assets são coisas que o personagem tem, sabe ou vantagens em geral. Aquelas que são ligadas ao personagem e estão sempre com eles são Signature Assets. Essencialmente, eles funcionam como as Distinctions, embora eles não comecem, necessariamente com habilidades especial que as Distinctions começam. E isso é tudo. Essas duas últimas características além de acrescentar vantagens e desvantagens aos personagens ajudam a caracterizá-lo e a contar um pouco sobre sua história, algo que jogadores mais narrativos vão adorar.
Find a Ship é o capítulo subsequente e é o responsável em apresentar as naves e como utilizá-las no jogo. Este é um capítulo bem simples e rápido, já que, de modo geral, naves funcionam de maneira bem similar aos personagens. Elas possuem Atributos, Distinctions e Signature Assets também. Quando um personagem faz um teste utilizando uma nave ele combina as suas estatísticas com a delas para formar sua parada de dados. Simples assim. O interessante é ver como essas mecânicas de personagens simples servem para representar praticamente qualquer tipo de equipamento ou veículo de forma interessante.
As regras propriamente ditas são apresentadas principalmente no capítulo entitulado Find a Job (e complementada com a parte dedicada ao Mestre no capítulo seguinte). A mecânica básica do jogo consiste em cada lado juntar sua parada de dados baseado nas características pertinentes à situação (atributos, perícias, distinções e assets) e pegar os dois maiores resultados, somá-los e compará-los para ver quem tem o maior resultado, que levará vantagem na situação. Bem, simples, bem rápido. Quanto maiores os seus dados ou quanto mais dados rolar, maiores são suas chances.
Mas, obviamente, há um pouco mais detalhes e mecânicas que podem deixar isso mais divertido e desafiador. Plot Points podem ser usados de diversas formas para dar uma mexida nas paradas de dados re resultados. Eles adicionam dados adicionais ao resultado, criam Assets temporários, tornam assets temporários mais duradouros, mantém um personagem derrotado em pé, entre outras coisas. Resultados igual a 1 nos dados ativam efeitos especiais tanto para os jogadores quanto para o Mestre. Eles criam complicações (que funcionam como dados de bônus contra quem usar elas contra o personagem) e oportunidades (quando os jogadores podem gastar Plot Points a fim de aliviar complicações que os afetem).
Em Keep Flyin', o livro prossegue com as regra, mas agora do ponto de vista do Mestre de Jogo, ensinando-o a conduzir a sessão e a criar cenas emocionantes e interessantes com as regras cinemáticas e narrativas do jogo. Ele fala em como montar a parada de dados que opõem os personagens, sejam com NPCs ou com o ambiente, naturalmente. Além disso, dicas sobre como deixar o jogo mais emocionante e narrativo com complicações, Plot Points e outros elementos são dadas. A última parte deste capítulo ensina a criar NPCs, tanto os mais fracos e que servem apenas para mostrar o quão legais são os heróis como aqueles que serão uma grande pedra em seus caminhos.
Em seguinda, no Into the Black, o livro traz um guia para Mestres inexperiente e mesmo experientes para deixar a sua mesa de Firefly com uma cara de seriado de TV bem legal. O papel do Mestre é dividido em algumas funções principais de forma didática mas que serve para exemplificar bem o seu trabalho em uma mesa de RPG. Ele é Escritor, Produtor, Diretor e Audiência ao mesmo tempo, e o livro traz dicas e informações para que qualquer um consiga desempenhar essas funções de maneira correta e divertida, tanto para ele como para seus jogadores.
No final, temos um pequeno Episódio introdutório que pode ser jogado pelo grupo a fim de começar suas aventuras pelo 'Verse chamado de "What's Yours is Mine" quando uma veterana browncoat sai da prisão e busca ajuda para recuperar sua vida de volta que fora tirada por um traidor salafrário.
Há ainda o apêndice, que traz informações sobre Mandarin e como falar algumas frases nesse idioma que tem um papel bem legal no universo do jogo, um glossário com termos e referências, listas com dezenas de Distinctions que podem ser usadas no jogo ou mesmo como referência para criação de outras, fichas e tudo mais.
Em suma, o Firefly RPG é a mais nova encarnação do Cortex Plus e demonstra como esse sistema vem se amadurecendo com grande força e possibilidades. O espírito do jogo dele lembra bastante FATE, com regras intimamente ligadas à narrativa, mas com uma abordagem um pouco diferente e mais voltada às aleatoriedades dos dados, que eu adoro. Esse livro, ao meu ver, serve não só para jogar no universo de Firefly, mas também para inspirá-lo a jogar vários tipos de jogos Sci-Fi com um sistema que se molda facilmente a sua vontade e à história que você quer criar. Estou aguardando ansiosamente o meu Livro chegar.
Quem quiser botar as mãos nessa belezinha, eu recomendo comprá-lo na Amazon por cerca de 35 dólares e o PDF no DrivethrughRPG por 20 dólares. No site da própria Margaret Weis você pode comprar um pacote com os dois, mas o frete faz o total não valer a pena.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Firefly é uma das séries de Ficção Científica mais cultuadas nos dias de hoje. Isso mesmo ela tendo apenas 1 temporada que passou em 2002 na FOX. Tudo bem que ela já teve um filme e algumas mini-série de quadrinhos, mas o "fandom" que se criou em volta da série é bem grande pelo pouco tempo de tela que ela teve. Era inevitável que, mais cedo ou mais tarde, uma adaptação para as mesas de RPG apareceria.
De fato, houve uma adaptação baseada no filme chamado Serenity RPG, que usou o antigo sistema Cortex Classic. Mas agora, a Margaret Weis Productions publicou o Firefly RPG que utiliza o dinâmico sistema Cortex Plus (o mesmo do Marvel Heroic Roleplaying e o Laverage RPG), e eu acho que eles acertaram em cheio.
Este resenha é com base no PDF do livro (que ainda não foi impresso, que eu saiba) Corebook do Firefly Role-Playing Game. Com um pouco mais de 360 páginas, uma qualidade gráfica invejável e um texto bem claro e didático, o livro traz tudo que um grupo precisa para começar suas aventuras pelo 'Verse, o universo onde o Capitão Reynalds vive.
O primeiro capítulo do livro, chamado de "The 'Verse" funciona como uma breve introdução ao cenário criado por Joss Whedon e sobre o RPG em si. Para quem já conhece bem a série, não há muitas novidades, mas é sempre bom relembrar algumas coisas. Quem não conhece é introduzido ao cenário de forma bem rápida e simples, entendendo qual é a magia desse universo que cativou tantos fãs. É ainda nele que são listados os materiais necessários para se jogar (jogadores, tempo, dados, tokens, papel e lápis) e um sumário sobre o conteúdo de cada capítulo subsequente.
Entre este capítulo e o seguinte, há um mapa mostrando o universo conhecido de jogo, com seus cinco sistemas planetários e o nome de cada planeta ou satélite que os compõe. Isso vai servir de referência no jogo quando algo mencionar algum deles.
O segundo capítulo, Episode Guide, tem algumas funções mistas. Ele serve como um grande guia de episódios da série, permitindo que Mestres e Jogadores se lembrem dos acontecimentos, dos personagens, do cenário todo em si, mas também como um grande exemplo do jogo que é utilizado pelo autor para apresentar e explicar as regras em ação. Assim, todos os 14 episódios são mostrados como se fossem aventuras de RPG mesmo, e os momentos dramáticos e divertidos dela são explicados como se fossem gerados em uma partida de Firefly RPG.
Dessa forma, as regras vão sendo explicadas aos poucos, com demonstrações claras de jogo e o que pode resultar de sua aplicação. O legal é que você relembra a série e a enxerga como uma grande campanha de RPG. Sem falar que, a cada episódio, novas ideias e ganchos para novas histórias derivadas dele são apresentados, assim como mais informações sobre o universo de campanha. No final, você vai aprender todas as regras sem nem ter lido a parte do livro inteiramente dedicada a isso.
Em seguida, no "Find a Crew", os jogadores terão a opção de jogar com os personagens da série (a tripulação de Serenity), criar personagens a partir dos Arquétipos apresentados no livro com apenas algumas modificações rápidas para torná-los mais ao gosto deles ou mesmo criar personagens inteiramente originais do nada, construindo cada aspecto deles.
Falando dos personagens em si, eles são compostos de poucas estatísticas que dão conta de uma grande gama de aspectos. Cada um deles possui três atributos (Physical, Social e Mental) e 19 perícias (Craft, Drive, Fight, Fix, Fly, Focus, Influence, Know, Labor, Move, Notice, Operate, Perform, Shoot, Sneak, Survive, Throw, Threat, Trick), cada uma com um dado relacionado, variando de d4 até d12 (quanto menor o dado, menor o talento do personagem com aquela área). Essas duas características formam a base do personagem e são usadas em todo e qualquer teste feito pelo personagem (sempre pegando um atributo e uma perícias relacionada).
Mas os personagens são bem mais do que isso em Firefly. Duas outras características dão um charme todo especial a cada um deles: Distinctions e Assets. Distinctions são aspectos ligados ao seu passado, sua personalidade ou seu papel na tripulação (assume-se que os personagens dos jogadores fazem parte da tripulação de uma nave) e podem funcionar tanto a favor do personagem (adicionando um d8 a sua parada de dados) como contra ele (adicionando um d4, mas dando um Plot Point ao jogador). Assim um personagem que tivesse Rude como distinção, poderia usar o d8 em situações em que quisesse intimidar ou parecer durão, mas poderia usar o d4 e ganhar um Plot Point em situações em que sua falta de educação o prejudicasse.
Os Assets são coisas que o personagem tem, sabe ou vantagens em geral. Aquelas que são ligadas ao personagem e estão sempre com eles são Signature Assets. Essencialmente, eles funcionam como as Distinctions, embora eles não comecem, necessariamente com habilidades especial que as Distinctions começam. E isso é tudo. Essas duas últimas características além de acrescentar vantagens e desvantagens aos personagens ajudam a caracterizá-lo e a contar um pouco sobre sua história, algo que jogadores mais narrativos vão adorar.
Find a Ship é o capítulo subsequente e é o responsável em apresentar as naves e como utilizá-las no jogo. Este é um capítulo bem simples e rápido, já que, de modo geral, naves funcionam de maneira bem similar aos personagens. Elas possuem Atributos, Distinctions e Signature Assets também. Quando um personagem faz um teste utilizando uma nave ele combina as suas estatísticas com a delas para formar sua parada de dados. Simples assim. O interessante é ver como essas mecânicas de personagens simples servem para representar praticamente qualquer tipo de equipamento ou veículo de forma interessante.
As regras propriamente ditas são apresentadas principalmente no capítulo entitulado Find a Job (e complementada com a parte dedicada ao Mestre no capítulo seguinte). A mecânica básica do jogo consiste em cada lado juntar sua parada de dados baseado nas características pertinentes à situação (atributos, perícias, distinções e assets) e pegar os dois maiores resultados, somá-los e compará-los para ver quem tem o maior resultado, que levará vantagem na situação. Bem, simples, bem rápido. Quanto maiores os seus dados ou quanto mais dados rolar, maiores são suas chances.
Mas, obviamente, há um pouco mais detalhes e mecânicas que podem deixar isso mais divertido e desafiador. Plot Points podem ser usados de diversas formas para dar uma mexida nas paradas de dados re resultados. Eles adicionam dados adicionais ao resultado, criam Assets temporários, tornam assets temporários mais duradouros, mantém um personagem derrotado em pé, entre outras coisas. Resultados igual a 1 nos dados ativam efeitos especiais tanto para os jogadores quanto para o Mestre. Eles criam complicações (que funcionam como dados de bônus contra quem usar elas contra o personagem) e oportunidades (quando os jogadores podem gastar Plot Points a fim de aliviar complicações que os afetem).
Em Keep Flyin', o livro prossegue com as regra, mas agora do ponto de vista do Mestre de Jogo, ensinando-o a conduzir a sessão e a criar cenas emocionantes e interessantes com as regras cinemáticas e narrativas do jogo. Ele fala em como montar a parada de dados que opõem os personagens, sejam com NPCs ou com o ambiente, naturalmente. Além disso, dicas sobre como deixar o jogo mais emocionante e narrativo com complicações, Plot Points e outros elementos são dadas. A última parte deste capítulo ensina a criar NPCs, tanto os mais fracos e que servem apenas para mostrar o quão legais são os heróis como aqueles que serão uma grande pedra em seus caminhos.
Em seguinda, no Into the Black, o livro traz um guia para Mestres inexperiente e mesmo experientes para deixar a sua mesa de Firefly com uma cara de seriado de TV bem legal. O papel do Mestre é dividido em algumas funções principais de forma didática mas que serve para exemplificar bem o seu trabalho em uma mesa de RPG. Ele é Escritor, Produtor, Diretor e Audiência ao mesmo tempo, e o livro traz dicas e informações para que qualquer um consiga desempenhar essas funções de maneira correta e divertida, tanto para ele como para seus jogadores.
No final, temos um pequeno Episódio introdutório que pode ser jogado pelo grupo a fim de começar suas aventuras pelo 'Verse chamado de "What's Yours is Mine" quando uma veterana browncoat sai da prisão e busca ajuda para recuperar sua vida de volta que fora tirada por um traidor salafrário.
Há ainda o apêndice, que traz informações sobre Mandarin e como falar algumas frases nesse idioma que tem um papel bem legal no universo do jogo, um glossário com termos e referências, listas com dezenas de Distinctions que podem ser usadas no jogo ou mesmo como referência para criação de outras, fichas e tudo mais.
Em suma, o Firefly RPG é a mais nova encarnação do Cortex Plus e demonstra como esse sistema vem se amadurecendo com grande força e possibilidades. O espírito do jogo dele lembra bastante FATE, com regras intimamente ligadas à narrativa, mas com uma abordagem um pouco diferente e mais voltada às aleatoriedades dos dados, que eu adoro. Esse livro, ao meu ver, serve não só para jogar no universo de Firefly, mas também para inspirá-lo a jogar vários tipos de jogos Sci-Fi com um sistema que se molda facilmente a sua vontade e à história que você quer criar. Estou aguardando ansiosamente o meu Livro chegar.
Quem quiser botar as mãos nessa belezinha, eu recomendo comprá-lo na Amazon por cerca de 35 dólares e o PDF no DrivethrughRPG por 20 dólares. No site da própria Margaret Weis você pode comprar um pacote com os dois, mas o frete faz o total não valer a pena.
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