Eles tinham recebido uma missão muito simples do Comando, entrar no edifício, pegar o Pen Drive no cofre e sair sem chamar atenção. No entanto, não contavam com aparição do grupo terrorista S.K.U.L.L e balas começaram a cortar a atmosfera sobrecarregada de tensão. Agora a missão, suas vidas e a de dezenas de civis inocentes estava em perigo.
Covert Ops é o segundo RPG lançado pela DWD Studio e usa como base o mesmo sistema do seu jogo irmão, o BareBones Fantasy (veja a resenha desse jogo aqui). Chamado de d00Lite, essas mecânicas de porcentagem são bem simples e rápidas de usar. Um jogo com poucos Atributos, algumas perícias chaves que são parecidas com as carreiras de Barbarians of Lemuria e pouca coisa mais é tudo que você precisa para ter um personagem e começar sua missões em um mundo de guerras invisíveis.
Essa resenha é baseada no PDF do Core Rulebook. Digo isso porque quando você adquire o Covert Ops você recebe também o Operations Manual, que é uma espécie de Companion do Core Rulebook, com regras opcionais e mais ferramentas para o jogo, mas que não é necessário para jogá-lo. O Core Rulebook tem um pouco mais de 100 páginas de formato pequeno, ou seja, sua leitura é bem rápida e dinâmica. A capa é colorida mas o interior do livro é em preto e branco e com diversas ilustrações e um design bem funcional e de boa legibilidade.
Como seu jogo irmão, a introdução do jogo não perde muito tempo explicando o que é RPG, como se joga, o papel do Mestre e essas coisas e apresenta rapidamente o cenário e estilo das histórias com uma rápido apanhado das regras. As jogadas são feitas sempre com dados de porcentagem e o objetivo é obter um resultado menor que o valor do seu atributo ou da sua perícia. Um resultado com números iguais indica um crítico (sucesso ou falha). Os jogadores ainda tem o que eles chamam de "Bones" que são como os pontos heróicos ou "Plot Points" de outros jogos, permitindo rerrolagens ou outras façanhas que "quebram" as regras.
O primeiro capítulo após a Introdução é chamado de "Operatives", que são os agentes, espiões, soldados e outros tipos. Todo personagem começa com 3 "Bones" que além de permitir que você faça coisas extras pelo jogo, você pode gastá-los para moldar seu personagem da forma que você preferir, já que a geração do mesmo é, de certa forma, aleatória.
Para começar, você deve sortear uma origem, algo que indica de onde veio o personagem, como profissão anterior, local de nascimento, ocupação e coisas do tipo. Cada um fornece algumas características que moldam seu personagem em certa direção. Depois disso, as Abilities (que são como os atributos) são gerados de forma aleatória para Força, Destreza, Intelecto e Vontade. Os valores vão variar entre 35 e 80 porcento e vão influenciar na escolha das Perícias/Profissões, assim como seus valores. Obviamente, quanto maior o valor do Atributo, mais competente naquela área é o personagem.
Em seguida, é hora de definir as Perícias do personagem. Primeiro ele escolhe as perícias com as quais ele tem um talento natural, uma recendo +20% e outra +10%. O valor base da cada perícia é metade do atributo relacionado, +10% por nível nela, mais qualquer outro modificador (talento natural, por exemplo). Feito isso, o jogador escolher uma Perícia para ele ter treinamento e começar no 1º nível dela, tendo +10% e gozando de outros benefícios que treinamento nela proporciona. São, no total, 10 perícias que funcionam como carreiras: Acadêmico, Detetive, Líder, Artista Marcial, Médico, Piloto, Batedor, Soldado, Técnico e Ladrão.
O jogador também deve pensar em duas características descritivas para o seu personagem, sendo uma positiva e outra negativa, dando um ar mais pessoal para ele e dando uma guia para o narrador decidir se o jogador interpretou bem ou não seu personagem para premiação de pontos de experiência, chamados aqui e Development Points (DP). O próximo passo é definir um código moral do personagem, decidindo o quão caridoso ou cruel ele é, se ele é focado ou desatento, altruísta ou egoísta, honrado ou traiçoeiro e corajoso ou covarde. Isso influência no jogo ajudando ou atrapalhando o personagem em determinadas situações, além de, claro, ajudar a visualizar o comportamento e personalidade do mesmo.
Por fim, o jogador deve escolher os equipamentos que levará para a missão, podendo variar de aventura para aventura, já que é o Comando que atribui um orçamento para cada tarefa e os jogadores escolhem o que levar dentro desse orçamento (que é bem simplificado em pontos ao invés de grandes quantias de dinheiro); e definir detalhes como nome, aparência, idade e algumas características secundárias, como Body Points que são os pontos de vida, Iniciativa e Movimentação.
Algo interessante no jogo é que quando seu personagem vai evoluindo, ele vai crescendo de posto na organização, recebendo mais recursos, tendo mais autoridade e independência dentro dela. O grupo pode até conseguir uma base de operações própria dele e criar um novo setor especializado naquilo que quiserem fazer. Falando nisso, a atribuição de DPs ao longo do jogo é feita por sessão e é baseado tanto em decisões do mestre (que levam em conta os desafios enfrentados, a interpretação dos personagens, o uso criativo de habilidades, descobertas na história, lealdade e outras coisas), como dos jogadores (quem teve as ideias mais legais, quem foi mais companheiro). Com esses DPs os jogadores podem ir melhorando os personagens aos poucos ou acumulando muitos pontos para melhorar coisas mais caras.
O capítulo subsequente, Game Guidelines, traz as regras básicas do jogo, ensinando como fazer testes, a possibilidade de sucessos e falhas automáticas, críticos, como funcionam ações contestadas (quando duas pessoas estão lutando por objetivos opostos), testes de resistência e ações múltiplas. É tudo bastante simples e intuitivo, baseado no simples rolamento de um d%. Além disso, o texto explica o uso dos Bones para rerrolagens, sucessos automáticos, aumento do dano entre outras opções.
Ferimento, morte e recuperação também é abordado nessa parte. Um personagem do jogador chegando a zero Body Points fica inconsciente e deve fazer um Teste de Força, quando socorrido, para ver se acorda com 1 BP e uma forte dor de cabeça ou se morreu. Recuperação é um pouco lenta, mas tratamento médico é possível.
A base do sistema de combate é abordada aqui também, com uma iniciativa bem funcional e rápida e um esquema fácil para representar rajadas e explosões. Em resumo, combate é uma série de testes resistidos entre a habilidade do atacante e a do alvo. Combates com veículos é tratado praticamente da mesma forma, apenas com algumas consequências e modificações devido à possibilidade de perda de controle e variação de velocidade dos participantes.
O penúltimo capítulo, GM Guidelines, traz uma série de ferramentas para o Mestre do Jogo. No início, são uma porção de coisas que ficam no comando do narrador, como modificadores para testes; perigos como ácido, fogo e queda; funcionamento de condições e efeitos (como fraqueza, lentidão, tontura); e outras coisas. Mas a parte mais legal desse capítulo são as ferramentas para criação de vilões, NPCs, organizações, missões, armadilhas e tantas outras coisas que você vai querer usar nas aventuras desse jogo. São uma série de tabelas que você pode usar como referência ou rolar dados para gerar coisas aleatórias capazes de fazer sua criatividade começar no tranco.
Por fim, o último capítulo traz, como exemplo a organização Sector que, a princípio, é a organização da qual os personagens dos jogadores fazem parte. Ela é uma agência de inteligência contra terrorismo e ameaças à paz do mundo. Ela possui diversos quarteis generais espalhados pelo planete e bases secretas também. Cada um possui características próprias, dificuldades e focos específicos que servem como inspiração e ganchos para diversas aventuras.
Ou seja, esse é um jogo bem funcional e simples, mas que permite uma gama de aventuras bem legal para jogos de espiões e agentes especiais. Não se focando muito em detalhes mecânicos, o sistema permite aos jogadores e ao mestre mais liberdade na hora de interpretar ações e situações. Quem quiser conhecer melhor o Covert Ops, o seu PDF está a venda no RPGNow por míseros US$ 9.99 e o livro físico, em capa dura, sai cerca de US$ 33.00.
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Covert Ops é o segundo RPG lançado pela DWD Studio e usa como base o mesmo sistema do seu jogo irmão, o BareBones Fantasy (veja a resenha desse jogo aqui). Chamado de d00Lite, essas mecânicas de porcentagem são bem simples e rápidas de usar. Um jogo com poucos Atributos, algumas perícias chaves que são parecidas com as carreiras de Barbarians of Lemuria e pouca coisa mais é tudo que você precisa para ter um personagem e começar sua missões em um mundo de guerras invisíveis.
Essa resenha é baseada no PDF do Core Rulebook. Digo isso porque quando você adquire o Covert Ops você recebe também o Operations Manual, que é uma espécie de Companion do Core Rulebook, com regras opcionais e mais ferramentas para o jogo, mas que não é necessário para jogá-lo. O Core Rulebook tem um pouco mais de 100 páginas de formato pequeno, ou seja, sua leitura é bem rápida e dinâmica. A capa é colorida mas o interior do livro é em preto e branco e com diversas ilustrações e um design bem funcional e de boa legibilidade.
Como seu jogo irmão, a introdução do jogo não perde muito tempo explicando o que é RPG, como se joga, o papel do Mestre e essas coisas e apresenta rapidamente o cenário e estilo das histórias com uma rápido apanhado das regras. As jogadas são feitas sempre com dados de porcentagem e o objetivo é obter um resultado menor que o valor do seu atributo ou da sua perícia. Um resultado com números iguais indica um crítico (sucesso ou falha). Os jogadores ainda tem o que eles chamam de "Bones" que são como os pontos heróicos ou "Plot Points" de outros jogos, permitindo rerrolagens ou outras façanhas que "quebram" as regras.
O primeiro capítulo após a Introdução é chamado de "Operatives", que são os agentes, espiões, soldados e outros tipos. Todo personagem começa com 3 "Bones" que além de permitir que você faça coisas extras pelo jogo, você pode gastá-los para moldar seu personagem da forma que você preferir, já que a geração do mesmo é, de certa forma, aleatória.
Para começar, você deve sortear uma origem, algo que indica de onde veio o personagem, como profissão anterior, local de nascimento, ocupação e coisas do tipo. Cada um fornece algumas características que moldam seu personagem em certa direção. Depois disso, as Abilities (que são como os atributos) são gerados de forma aleatória para Força, Destreza, Intelecto e Vontade. Os valores vão variar entre 35 e 80 porcento e vão influenciar na escolha das Perícias/Profissões, assim como seus valores. Obviamente, quanto maior o valor do Atributo, mais competente naquela área é o personagem.
Em seguida, é hora de definir as Perícias do personagem. Primeiro ele escolhe as perícias com as quais ele tem um talento natural, uma recendo +20% e outra +10%. O valor base da cada perícia é metade do atributo relacionado, +10% por nível nela, mais qualquer outro modificador (talento natural, por exemplo). Feito isso, o jogador escolher uma Perícia para ele ter treinamento e começar no 1º nível dela, tendo +10% e gozando de outros benefícios que treinamento nela proporciona. São, no total, 10 perícias que funcionam como carreiras: Acadêmico, Detetive, Líder, Artista Marcial, Médico, Piloto, Batedor, Soldado, Técnico e Ladrão.
O jogador também deve pensar em duas características descritivas para o seu personagem, sendo uma positiva e outra negativa, dando um ar mais pessoal para ele e dando uma guia para o narrador decidir se o jogador interpretou bem ou não seu personagem para premiação de pontos de experiência, chamados aqui e Development Points (DP). O próximo passo é definir um código moral do personagem, decidindo o quão caridoso ou cruel ele é, se ele é focado ou desatento, altruísta ou egoísta, honrado ou traiçoeiro e corajoso ou covarde. Isso influência no jogo ajudando ou atrapalhando o personagem em determinadas situações, além de, claro, ajudar a visualizar o comportamento e personalidade do mesmo.
Por fim, o jogador deve escolher os equipamentos que levará para a missão, podendo variar de aventura para aventura, já que é o Comando que atribui um orçamento para cada tarefa e os jogadores escolhem o que levar dentro desse orçamento (que é bem simplificado em pontos ao invés de grandes quantias de dinheiro); e definir detalhes como nome, aparência, idade e algumas características secundárias, como Body Points que são os pontos de vida, Iniciativa e Movimentação.
Algo interessante no jogo é que quando seu personagem vai evoluindo, ele vai crescendo de posto na organização, recebendo mais recursos, tendo mais autoridade e independência dentro dela. O grupo pode até conseguir uma base de operações própria dele e criar um novo setor especializado naquilo que quiserem fazer. Falando nisso, a atribuição de DPs ao longo do jogo é feita por sessão e é baseado tanto em decisões do mestre (que levam em conta os desafios enfrentados, a interpretação dos personagens, o uso criativo de habilidades, descobertas na história, lealdade e outras coisas), como dos jogadores (quem teve as ideias mais legais, quem foi mais companheiro). Com esses DPs os jogadores podem ir melhorando os personagens aos poucos ou acumulando muitos pontos para melhorar coisas mais caras.
O capítulo subsequente, Game Guidelines, traz as regras básicas do jogo, ensinando como fazer testes, a possibilidade de sucessos e falhas automáticas, críticos, como funcionam ações contestadas (quando duas pessoas estão lutando por objetivos opostos), testes de resistência e ações múltiplas. É tudo bastante simples e intuitivo, baseado no simples rolamento de um d%. Além disso, o texto explica o uso dos Bones para rerrolagens, sucessos automáticos, aumento do dano entre outras opções.
Ferimento, morte e recuperação também é abordado nessa parte. Um personagem do jogador chegando a zero Body Points fica inconsciente e deve fazer um Teste de Força, quando socorrido, para ver se acorda com 1 BP e uma forte dor de cabeça ou se morreu. Recuperação é um pouco lenta, mas tratamento médico é possível.
A base do sistema de combate é abordada aqui também, com uma iniciativa bem funcional e rápida e um esquema fácil para representar rajadas e explosões. Em resumo, combate é uma série de testes resistidos entre a habilidade do atacante e a do alvo. Combates com veículos é tratado praticamente da mesma forma, apenas com algumas consequências e modificações devido à possibilidade de perda de controle e variação de velocidade dos participantes.
O penúltimo capítulo, GM Guidelines, traz uma série de ferramentas para o Mestre do Jogo. No início, são uma porção de coisas que ficam no comando do narrador, como modificadores para testes; perigos como ácido, fogo e queda; funcionamento de condições e efeitos (como fraqueza, lentidão, tontura); e outras coisas. Mas a parte mais legal desse capítulo são as ferramentas para criação de vilões, NPCs, organizações, missões, armadilhas e tantas outras coisas que você vai querer usar nas aventuras desse jogo. São uma série de tabelas que você pode usar como referência ou rolar dados para gerar coisas aleatórias capazes de fazer sua criatividade começar no tranco.
Por fim, o último capítulo traz, como exemplo a organização Sector que, a princípio, é a organização da qual os personagens dos jogadores fazem parte. Ela é uma agência de inteligência contra terrorismo e ameaças à paz do mundo. Ela possui diversos quarteis generais espalhados pelo planete e bases secretas também. Cada um possui características próprias, dificuldades e focos específicos que servem como inspiração e ganchos para diversas aventuras.
Ou seja, esse é um jogo bem funcional e simples, mas que permite uma gama de aventuras bem legal para jogos de espiões e agentes especiais. Não se focando muito em detalhes mecânicos, o sistema permite aos jogadores e ao mestre mais liberdade na hora de interpretar ações e situações. Quem quiser conhecer melhor o Covert Ops, o seu PDF está a venda no RPGNow por míseros US$ 9.99 e o livro físico, em capa dura, sai cerca de US$ 33.00.
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