sexta-feira, 8 de junho de 2012

Qual a importância da estória na sua mesa?

O conceito básico de um jogo de RPG é um grupo de amigos que se reúnem para se divertir, contando uma história construída em conjunto. Acontece que isso pode acontecer de diversas formas, alguma com mais influencia da aleatoriedade e dos jogadores e outras com menos influencias externas, em que o narrador guia os personagens por uma trama bem amarrada.

Em termos de jogo, esses dois tipos podem ser representados em seus extremos pelos termos "Sandbox" (Caixa de Areia) e o "Rail Road" (Trilho de Trem). 

Em um jogo estilo "Sandbox" puro, não há um arco de estória central. Aos personagens é apresentado um local, uma região, uma cidade, um complexo de masmorras, com algumas informações e rumores e eles são livres para iniciar suas aventuras onde quiserem. Não há um local certo para ir ou pessoas certas para falar, ou mesmo um grande vilão contra o qual eles estão lutando. Nesse tipo de jogo, os jogadores tem uma liberdade sem igual. Eles podem ir para onde quiserem, eles escolhem que rumor investigar, que monstros enfrentar, que tesouros buscar e qual lugar irão explorar. É um tipo de jogo que permite que a cada vez que se joga, a mesma aventura (ou módulo) seja jogada de maneira completamente diferente, dependendo de como aquele grupo aborda ela.  Em compensação, é um tipo de jogo que pode deixar algumas pessoas insatisfeitas por não ter um arco central de história. A quantidade de escolhas pode deixar elas sem saber o que fazer, não tendo uma motivação principal pode fazer com que achem que não tem motivo para fazer nada. Este tipo de jogo é mais apropriado para jogos onde os personagens são aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros e não apenas heróis que buscam lutar contra um grande mal ou salvar o mundo. Além disso, como esse tipo de jogo dá a possibilidade aos jogadores de irem para onde quiserem, o mestre da mesa ou deve se preparar bem ou ser bom na arte do improviso para se adaptar a qualquer escolha de caminho.

O outro tipo, o "Rail Road" puro, é um tipo de jogo em que já há uma trama pré-estabelecida, bem armada, com um objetivo central, personagens estabelecidos, um princípio, meio e fim, se não determinados, ao menos planejados. É um tipo de campanha que permite a estruturação de uma estória mais organizada, com momentos dramáticos, reviravoltas e clímax que seriam difíceis de prever em uma aventura estilo  "Sandbox". É um estilo de jogo típico de RPGs onde os personagens são heróis que lutam contra o mal, campanhas épicas contra um vilão poderosíssimo. As vantagens dessa metodologia são a possibilidade de contar uma história emocionante, com todas as características de uma boa história literária, o mestre tem um maior controle sobre o jogo porque sabe bem o que vai acontecer em seguida e a campanha tem um senso de propósito mais concreto, o que pode ser fundamental para alguns jogadores. Por outro lado, esse tipo de jogo chega a ser tão planejado, com eventos programados para levarem os personagens em determinadas direções e a tomarem determinadas decisões que a liberdade de escolha dos jogadores se tornam bem mais limitadas. Apesar de haverem, de vez em quando, algumas passagens laterais a trama central, eventualmente tudo retorna a pista principal e ao caminho traçado pelo mestre para resolver a trama. Para algumas pessoas, isso não importa, desde que estejam inseridos em uma narrativa, empolgante e épica, já basta. Mas para outras, a falta da possibilidade de escolherem o próprio caminho, a lugar a onde querem ir ou a missão que querem cumprir, pode fazer muita falta.

É importante frisar que nenhum dos dois estilos de jogo é mais válido do que o outro, e que existem combinações de ambos e um espectro de estilos entre os dois. Eu posso dizer que já joguei jogos em ambos os extremos. Um "Sandbox" com tantas opções que deixou a gente quase que sem saber o que fazer e um aventura "Rail Road" que praticamente nos puxou pela guia ao longe de uma série de acontecimentos (que se não seguíssemos o caminho apontado pelo mestre nossos personagens morreria) apenas rolando os dados para saber se conseguíamos ou não continuar. Apesar da estória e narrativa dessa mesa ter sido muito mais estruturada e emocionante que a do "Sandbox", eu, particularmente, prefiro ter uma liberdade maior, sem ter um senso de propósito ou estória bem definida mas possuir escolhas que poderão impactar o mundo ao meu redor mais profundamente. Gosto mais de fazer as minhas próprias escolhas, mesmo que elas não resultem em acontecimentos tão épicos e dramáticos, do que ter que seguir um caminho pré-determinado que resulte em cenas de filmes e uma história coesa e bem arrumada, isso faz eu sentir que não estou tendo tanta influência assim na história.

Acho que o segredo é algo intermediário a isso. Talvez um tipo de campanha que comece bem mais solta, bem mais ao estilo "Sandbox", sem uma trama central, mas que, aos poucos, a medida que os personagens explorem a região, conheçam NPCs, lugares, lendas e mitos, e eles comecem a demonstrar interesse em determinados elementos, o mestre possa desenvolver mais profundamente esses pontos. Assim, se eles ficassem realmente interessados na velha ruína do reino perdido de Gholdrain e na lenda de que o antigo Imperador-Deus retornaria para reerguer o seu trono de terror, o mestre poderia focar mais nessa estória e desenvolvê-la.

E você? Que tipo de campanha prefere? Uma que dê mais importância a liberdade de escolha dos jogadores ou uma que foque mais na estória? Prefere que aquelas a mesa tenham a possibilidade de se desviar dos caminhos da trama, indo para onde quiserem ir, ou prefere arrumar as coisas para que uma estória mais emocionante possa ser contada, mesmo que isso signifique limitar as escolhas dos jogadores?

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2 comentários:

  1. Eu costumo elaborar historias com um projeto base de começo meio e fim, mas deixo o efeito sandbox. Eu tenho um planejamento, mas já mudei ele todo devido a ação de um jogador. Claro que as vezes isso gera um: "bem vamos ter que continuar na próxima semana,pq eu não esperava isso". No último jogo que narrei (uma campanha oriental ambientada em Kozakura, usando as Regras do LEgend Of Samurai) o Shukke (sacerdote) do grupo morreu em uma batalha importante e o grupo, que já estava junto a um bom tempo, decidiu que iria fazer de tudo pra reviver o companheiro (mesmo os players sabendo que eu não revivo PCs facilmente). Eu planejei toda uma aventura e quando conseguiram voltar ao templo dele e convencer (no dialogo) de que ele ainda era necessário nesse mundo e reuniram os recursos para a tarefa, a ressurreição falhou e eles descobriram que algo tinha acontecido com a alma dele na passagem pro mundo espiritual (um sub plano desse cenário, intermediário entre os planos exteriores - substitui o etéreo). Ele partiram em busca de um meio de chegar até lá conseguiram um guia e fora pra região equivalente onde ele tinha morrido. Descobriram que ele f oi aprisionado por um Lorde Oni que dominava a região e depois de muita luta e uma aventura que foi muito bacana libertaram a alma do companheiro e ressuscitaram ele. De quebra ainda fiz a alam dele votar maculada por causa d e um acordo que ele fizeram já abrindo passagem pra um novo antagonista da campanha principal.

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  2. Muito legal. Em nosso cenário eu alterei as magias de ressurreição. P/ reviver alguém era necessário ir em uma jornada até as terras além para trazer de volta a pessoa desejada. É algo muito complicado, e muitas vezes o jogadores não querem perder tempo trazendo de volta (claro que um acordo com uma entidade poderosa encurtaria a jornada). Eu porém não sou muito apelão e dou muitas oportunidades p/ a história continuar a fluir sem que o grupo precise ser alterado. Gostei muito do post, e também do comentário do Tiago.

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