sábado, 30 de março de 2013

Bate-Papo RPG #5 - Revistas e Zines de RPG

Na última quarta-feira, dia 27 de março, eu, o Ricardo Mallen do Grupo d30, e o Fernando del Angeles da RolePunkers nos reunimos mais uma vez em um Google Hangout para falar de RPG. Dessa vez o assunto foram as revistas de RPG, assim como zines, revistas digitais e outros formatos desse tipo.

A conversa abordou diversos pontos como para quem servem essas revistas, qual era o papel delas antigamente e qual seria o papel delas hoje em dia. Fizemos algumas considerações sobre se há ou não uma falta de alternativas delas atualmente, se é legal ter revistas impressas ou se as digitais e os blogs já são suficientes. Além disso mencionamos diversas revistas e zines que existiram e ainda existem, tanto nacionais como internacionais. Algumas delas são até gratuitas, como a própria RolePunkers, da RetroPunk editora. O papo durou cerca de uma hora e vinte minutos, e aproveitamos para conversar e responder perguntas e comentários do pessoal que estava assistindo a gente falar bobagem durante esse tempo todo. Quem quiser assiste o Bate-Papo RPG #5, abaixo está o vídeo do Youtube.

quinta-feira, 28 de março de 2013

Bruxos & Bárbaros - Ilustração - Feitiçaria

Entre uma coisa e outra que escrevo para o Bruxos & Bárbaros, volta e meia eu acabo desenhando algo. Não sei se sabem, mas sou designer gráfico por formação. Estudei na Escola de Belas Artes da UFRJ, e lá tive contato com grandes artistas com os quais aprendi muita coisa (mas ainda tenho muito o que aprender), como a Graça Lima, Rui de Oliveira, Renato Alarcão, Gerson Conforti, e tantos outros. Tudo bem que eu acabei me distanciando desse caminho, mas, escrevendo um livro de RPG e já pensando na sua apresentação, não posso deixar de pensar em criar algumas imagens para ele.

Foi então que me veio a ideia de fazer uma imagem para a abertura do capítulo sobre feitiçaria (ou para a classe Bruxo, ou para, sei lá, eu queria desenhar). Fiz o desenho a lápis e ele ficou uns bons meses no meu caderno até eu sentar a bunda e finalizar ele com nanquim.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Resolvendo Combates de NPCs

Quantas vezes você já não esteve em uma aventura onde, no combate, tinha que resolver as ações dos personagens, que estavam lutando contra uma porção de inimigos, e de uma porção de NPCs que estavam por ali, compondo a cena? Muitas vezes você tinha até uma ideia do que podia acontecer, mas tinha que ficar rolando dados, tanto deles como de seus inimigos, e isso tomava um bom tempo, ou mesmo você inventava sem rolar nada, sendo um tanto imparcial e sem dar muita chance para a sorte.

Pois bem, eis que lendo alguns jogos Old School, com suas maneiras simples e diretas de resolver as coisas (tipo, uma chance em 6 de fazer algo, e coisas do tipo), me veio uma ideia de um sisteminha de resolução dessas ações de NPCs de forma bem simples, reduzindo muito o número de jogadas a serem feitas.

segunda-feira, 25 de março de 2013

Resenha - Conan RPG - Espada e Feitiçaria da TSR

Saiba, oh príncipe, que entre os anos em que os oceanos engoliram Atlantis e as cidades luminosas, e os anos da ascenssão dos Filhos de Aryas, houve uma Era inimaginável, quando reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo como mantos azuis sobre as estrelas - Nemedia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora com suas mulheres de cabelos escuros e torres misteriosas infestadas de aranhas, Zingara com seu cavalheirismo, Koth que fazia fronteira com as terras pastorais de Shem, Stygia com suas tumbas protegidas por sombras, Hyrkania dos cavaleiros que vestiam aço, seda e ouro. Mas o mais orgulhoso reino do mundo era Aquilonia, reinando supremo no oeste de sonhos. Então, veio Conan, o Cimério, de cabelos escuros, olhos furiosos, espada à mão, um ladrão, um saqueador, um matador, com uma ira gigantesca e um entusiasmo sem igual, para passar com suas sandálias sobre os tronos de jóias da Terra.

Conan RPG foi publicado pela saudosa TSR em 1985. Escrito por David "Zeb" Cook, esse jogo apresenta diversas inovações e aspectos diferentes para quem esta acostumado ao tradicional D&D da editora. Poucos sabem, mas além do seu gigante, a TSR publicou dezenas de outros jogos, escrito por vários Game Designers, que traziam várias maneiras diferentes de jogar. Ao mesmo tempo em que outras editoras tentavam fazer as coisas diferentes do D&D, a TSR fazia o mesmo. Mas ela sabia que não devia mexer no seu jogo principal. Muitas mudanças e redefinições descaracterizariam o jogo, e ele deixaria de ser D&D. Por isso, quando inventavam e mudavam muitas coisas, eles lançavam outros jogos (parece que a WotC não sacou essa parte).

domingo, 24 de março de 2013

Insanos de Lemuria - Sanidade no sistema do Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria é um RPG de Espada e Feitiçaria muito legal, sobre o qual já falei bastante aqui, e com o qual mantenho uma mesa de jogo. Mas, pensando em outros usos para o sistema, e tentando levar o clima de Espada e Feitiçaria para encontrar a Fantasia Estranha, com seres alienígenas e coisas que a mente humana jamais deveria presenciar, achei que seria interessante criar uma regra para Sanidade neste jogo.

Geralmente, em histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens até encontram seres bizarros, demônios e entidades de outros planos, mas geralmente as enfrentam com sangue e aço, ou simplesmente fogem como podem dessas criaturas. Especialmente, porque esses personagens são os heróis e tem um resistência quase sobrenatural, mas os aventureiros mais comuns, e, em um mundo de Fantasia Estranha, quase todos, não são tão resistentes à visão dessas atrocidades e criaturas sinistras.

sexta-feira, 22 de março de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Ladrão

Hoje trago mais uma postagem sobre o jogo Bruxos & Bárbaros que estou desenvolvendo. Dessa vez, vamos falar de uma das classes mais adoradas por todos os jogadores de RPG, o Ladrão. E o nome é Ladrão mesmo, nada de ladino ou outra coisa. Em histórias de Espada e Feitiçaria e um jogos Old School, o nome da classe não pode ser outro senão Ladrão.

No Bruxos & Bárbaros, essa classe cumprirá a função daquele aventureiro que faz o que quer por opção, e resolve seus problemas não com força bruta e sangue, mas com agilidade, esperteza e sagacidade. Ao contrário dos Guerreiro e do Bárbaro que já viram muita morte e são incapazes de levar vidas normais por isso, o Ladrão busca a aventura por querer, seja em busca de fortuna, de fama, ou simples emoção. De toda forma, essa classe é a mais versátil e flexível dos jogos, com habilidade de combate moderada, mas com um leque de aptidões que os torna indispensáveis para qualquer grupo de aventureiros que não queira morrer em perigosas armadilhas ou precisa de alguém para levá-los a lugar que não conseguem acessar sozinhos.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvi para essa classe. Vale lembrar que, nem de perto, esse texto está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

quarta-feira, 20 de março de 2013

Começando a Jogar RPG Hoje em Dia

Eu não sei quanto a vocês, mas eu comecei a jogar RPG lá pelo início dos anos 90, se não me engano em 93, com 9 anos de idade. Antes disso, eu já jogava/lia aqueles livros jogos de Aventuras Fantásticas (que agora estão sendo republicados pela Jambô). Por causa deles, um vizinho me apresentou Tagmar, e assim começou a minha paixão por esse mundo fantásticos dos jogos de RPG. Isso em um época em que não havia internet como hoje, onde você acha o que quiser, na hora que quiser (teoricamente). Mas, não sei porquê, as vezes acho que era mais fácil começar naquela época.

Talvez fosse pelo fato de você achar livros de RPG e Livros-Jogos em qualquer livraria, ou termos jogos que eram vendidos em caixas, parecidas com caixas de jogos de tabuleiro, encontrados em lojas de brinquedos mesmo. Já cansei de ouvir histórias de pessoas que começaram a jogar porque um pai, tio, amigo, parente (ou sei lá o que) foi em uma loja e comprou uma caixa de Dungons & Dragons, Hero Quest (tudo bem, não é RPG, mas é bem próximo), Dragon Quest ou outra coisa. Ou seja, pessoas que não tinham nenhuma ou quase nenhuma ideia do que era aquilo entraram em uma loja e compraram um RPG porque ele estava ali, ao seu alcance, por acaso.

segunda-feira, 18 de março de 2013

Sendo um Jogador Melhor - Jogando em Grupo


Uma das principais características dos RPGs, pelo menos da maioria deles, é que eles são jogos sociais. Eles são uma atividade em grupo, em que pessoas se reúnem (seja ao redor de uma mesa, na internet, ou em outro lugar) para passar algumas horas conversando, criando histórias e rolando dados.

Mas, nem sempre, essas pessoas são amigos, ou mesmo se conhecem há algum tempo. Para quem joga em encontros de RPG, então, essa é a regra. De qualquer forma, não é incomum nos encontrarmos em mesas de jogo com pessoas que nunca antes vimos ou falamos, talvez até com pessoas que dificilmente falaríamos fora do ambiente de jogo (seja qual o motivo). A grande magia do RPG é que, com ele, isso se torna irrelevante, e todos participam de forma conjunta de uma narrativa, aventura, história, ou o que quer que seja.

No entanto, nem todo mundo que joga ou começa a jogar tem essa consciência. Muitos esquecem que esse é jogo social e colaborativo, e agem como se precisassem ganhar dos outros participantes. Sendo assim, achei que seria interessante fazer uma postagem com alguns "conselhos" para jogadores, a fim de que eles compreendam melhor esse aspecto social e coletivo do jogo.


sábado, 16 de março de 2013

RPG Como um Jogo de Solucionar Problemas

Muitas são as visões sobre o que é RPG, e qual é o seu elemento central, ou o que o torna mais interessante para cada um de nós. Para algumas pessoas RPG é tudo sobre interpretar uma papel, com uma personalidade super bem definida, um histórico desenvolvido previamente, com aliados, inimigos e família como NPCs com suas próprias histórias. O principal, para essas pessoas, é interpretar esse personagem como se ele fosse de verdade, custe o que custar, independente do que a aventure precisar.

Já para outras, o RPG é sobre contar uma história que está acontecendo naquele momento. Os personagens são mais definidos pelo presente e pelo que fazem naquela história do que pelo seu passado e toda uma construção que foi feita anteriormente. Enquanto isso, outros querem mesmo é saber de emoção, se sensações, seja experimentando terror, drama, ou adrenalina. Seja através de histórias bem construídas, com acontecimentos programados de antemão para causar impactos, cenas de horror, sentimentos dramáticos, ou seja por combates com criaturas poderosas, táticos, e complexos. Não preciso dizer que existem ainda outros estilos e preferências, e nem que quando uma pessoa prefere uma coisa que ela renega as outras. Esses estilos se misturam, mas geralmente as pessoas dão preferencia e atenção maior para um deles (lembrando que nenhum é melhor do que o outro, apenas pessoas tem preferências diferentes).

sexta-feira, 15 de março de 2013

Agradando Gregos e Troianos na Mesa de RPG

Não é fácil ser um mestre de RPG. Você é, praticamente, senão o responsável, o principal deles, pela diversão de um grupo de pessoas, incluindo a si mesmo. Então como ter certeza de que a aventura que preparou vai agradar seus jogadores? Ou melhor, como criar aventuras e conduzir sessões que sejam agradáveis aos jogadores?

Essa é uma pergunta que não tem, exatamente, um resposta perfeita. Não há formula mágica para isso. Cada grupo possui preferências diferentes, dinâmicas próprias, e estilos de jogo distintos. Mas há, sim, algumas dicas que podem ajudar mestres a perceber e adaptar seus jogos de forma a estar mais de acordo com o gosto de todos. Sendo assim, essa postagem vem trazendo alguns conselhos simples para ajudar e relembrar aos narradores alguns detalhes sobre a condução das sessões.

quarta-feira, 13 de março de 2013

Bruxos & Bárbaros - Cenário - Um pouco de História...

O mundo de campanha do RPG Bruxos & Bárbaros chama-se Anttelius, que em Sartariano quer dizer "Terra Antiga". Sendo os Sartarians uma das mais antigas civilizações humanas conhecidas, imagina-se, então, que este mundo já tenha vivido muitas eras anteriores à atual, e por isso a escolha deste nome.

De fato, este é um mundo muito antigo e com uma história que se perdeu no tempo. Nenhum homem sabe ao certo, os sábios de Sartar sabiam apenas um pouco mais, mas Anttelius já possuiu diversas civilizações anteriores às do homem. Antes desses se levantarem de suas origens primatas, Impérios, Cidades-Estados e colônias de seres deste e de outros mundos existiam espalhadas pelos diversos cantos do mundo.

segunda-feira, 11 de março de 2013

Hulks & Horrors - Ficção Científica Old School de Graça!

Algum tempo atrás, eu participei de um financiamento coletivo que não deu certo e meu dinheiro foi devolvido, bonitinho. Mas eu achei uma pena, já que a proposta do jogo parecia muito legal para mim. O nome do jogo era Hulks & Horrors, e eles tinha a proposta de ser um jogo Old School, inspirado em D&D, mas como uma temática de ficção científica meio maluca, com raças bizarras (como homens-ameba, homens ursos, e outras coisas), naves espaciais, masmorras em estações espaciais, pistolas laser, poderes psiônicos e cientistas loucos.

Mas tudo bem, o autor do jogo, Jhon S. Berry III, foi em frente e terminou o jogo para disponibilizá-lo mesmo assim. Tudo bem que essa versão que está agora disponível não está igual ao que fora prometido no financiamento coletivo (afinal, ele não recebeu dinheiro algum), como as ilustrações, por exemplo. Mas isso é o de menos. O jogo está completo, com tudo que é preciso para começar a jogar, e o melhor, o PDF é de graça. Aqui em baixo eu vou traduzir o release do jogo, e o link para o download estará no final da postagem.

sábado, 9 de março de 2013

Resenha - The Dungeon Alphabet - A Bíblia do Criador de Masmorras

A entrada do antigo templo tinha o formato de um réptil demoníaco de boca aberta. Teias de aranhas, musgo, e sujeira se acumulavam sobre as portas de bronze com desenhos de seres demoníacos com corpos de aranhas e cabeças de mulheres. As maciças portas eram pesadas demais para serem abertas por uma só pessoa, e o grupo se dividiu para abri-las. De dentro, veio o fedor de uma morte antiga, e a escuridão lá de dentro parecia leitosa e úmida. As imagens estranhas do portão pareciam observar os aventureiros que adentravam aquele local. O que quer que fossem encontrar a frente, eles sabiam, não seria deste mundo, e não obedeceriam as mesmas leis que eles.

The Dungeon Alphabet, escrito por Michael Curtis, e publicado pela Goodman Games (a mesma que publica do Dungeon Crawl Classics), é um dos livros de RPG mais legais que eu já li. Para começar, ele não é um jogo de RPG, mas sim um suplemento genérico, que serve para qualquer jogo de fantasia, principalmente aqueles com uma levada mais Old School. Seu foco é em ser um guia de referência para criar masmorras como elas eram feitas no início do nosso hobby, lá pela década de 70, com influência de histórias de fantasia, ficção, terror e outras coisas que não eram separadas na época.

sexta-feira, 8 de março de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bruxo

Continuando as postagens sobre o desenvolvimento do RPG Bruxos & Bárbaros, volto a falar sobre mais uma classe de personagem icônica, dessa vez os Bruxos. Assim como o Bárbaro, ela é uma das classes mais importantes do jogo, afinal, ela está em seu título, e tem uma forte influência no gênero do jogo em geral.

Os Bruxos, neste jogo, são feiticeiros que possuem ligação com forças caóticas de uma dimensão escura e sinistra, o Abismo Infinito. Eles não são magos típicos de outros jogos de fantasia, que passam anos estudando livros e aprendendo magias como se elas fossem fórmulas científicas precisas. Esses feiticeiros precisam, constantemente, lidar com forças ocultas, sinistras, para conseguir aprender segredos, encantamentos e rituais, capazes de permitir que manipulem as energias caóticas a fim de produzir seus feitiços e maldições. Isso os proporciona poder, mas os faz ficar na mira desses seres sinistros, que, algum dia, virão cobrar suas dívidas.

quarta-feira, 6 de março de 2013

Bate-Papo RPG #4 - Jogos de Narrativa Compartilhada

Depois de um intervalo, ou férias, como preferirem, eu e o Ricardo Mallen (do grupo d30 de Brasília), vamos organizar mais um Hangout do Google+ para falarmos de RPG, e dessa vez o tema vai ser Jogos de Narrativa compartilhada. Infelizmente o Fernando (RolePunkers) não vai poder estar conosco devido a problemas técnicos (eu quase fiquei de fora também devido a falta de energia aqui no Rio de Janeiro). Junto conosco estará o Diego Austarete, autor do jogo "A Fita", que será publicado pela RetroPunk, que é um RPG de Narrativa Compartilha (claro) de terror, inspirado em filmes como o "O Chamado", "Bruxa de Blair" e outros.

Mas sobre o que, exatamente, vamos falar? Bem, abordaremos o que são esses chamados jogos de Narrativa Compartilhada, como eles funcionam, se tem mestres, se não há mestres, como é a criação de personagens, quais os objetivos, as coisas legais, as coisas chatas, e daremos exemplos de situações e jogos que usam esse tipo de dinâmica.

segunda-feira, 4 de março de 2013

Feliz Dia do Mestre - O que eu aprendi com Gary Gygax

Hoje fazem cinco anos que Gary Gygax, um dos criadores do primeiros, mais jogado e mais conhecido RPG de todos os tempos, o Dungeons & Dragons, faleceu (coincidentemente, fazem cinco anos da quarta edição também, alguns dizem que ela o matou, inclusive). Mas ele não foi só o criador de um dos jogos mais influentes de todos os tempos. Ele foi um grande narrador, contador de histórias e membro atuante de uma comunidade de RPGistas.

Mesmo sendo um dos maiores nomes da industria de jogos de RPG, Gygax sempre estava disponível para conversar, responder perguntas e até mesmo jogar com fãs e admiradores. Não era incomum ele convidar pessoas a ir jogar com ele em sua casa, e ele não deixava de ajudar, dar dicas e falar sobre RPG com quem quer que o abordasse. Ele era o cara, um professor, um criador, um verdadeiro mestre. Não é a toa que o dia de sua morte foi homenageado como o Dia do Mestre de Jogo, e centenas de sites, editoras e lojas ligadas ao nosso hobby comemoram essa data.

domingo, 3 de março de 2013

Resenha - Dragon Warriors - Fantasia Britânica Old School

Estava chovendo fortemente quando Sir Olvar chegou a pequena Vila de Maiden. Ele fora mandado para lá por seu lorde, Barão Aldrac, para servir ao nobre local, seu primo Albaron. Mas, ao invés de encontrar uma pacata vila do interior, o que ele viu foi, praticamente, uma vila deserta, sem nenhuma luz de uma fogueira acolhedora ou pessoas andando pelas ruas. Algo estava errado, ele podia sentir.

Dragon Warriors é um RPG britânico, lançado originalmente em pequenos seis livros (mais ou menos do tamanho A5), entre os anos de 1985 e 1986. Escrito por Dave Morris e Oliver Johnson como uma alternativa para os jogos de fantasia da época (especialmente o famoso Dungeons & Dragons), que vinham com capa dura ou em caixas caras. No entanto, como eles se pareciam muito com os livros jogos, eles não alcançaram um público tão grande, permanecendo como um jogo típico do Reino Unido. Mas em 2008 a Magnum Opus Press e a Mongoose Publishing republicaram o jogo em um novo formato, revisando as regras (sem alterá-las), reorganizando-as em novos livros, e voltaram a publicá-lo, inclusive produzindo material novo. A versão a qual essa resenha se refere é, justamente, essa de 2008.

sexta-feira, 1 de março de 2013

Campanha: Alimente os Blogs!

Ser blogueiro não é fácil. Arrumar tempo entre trabalho, vida social, obrigações domésticas, sono, partidas de RPG, cinema e outras coisas, para sentar-se a frente de um computador e escrever não é fácil. Fora o tempo que a gente leva para bolar esse monte de baboseira que a gente escreve aqui. Tudo isso sem a menor pretensão de ganhar um centavo!

Então porque fazemos isso? Pela fama? Pela glória? Pelas mulheres? Nada disso. Escrevemos porque gostamos de fazer isso. Gostamos de compartilhar nossas ideias, nossas experiências, nossas maluquices. Mas, para ser sincero, existe sim algo que deixa um blogueiro feliz. Ver comentários em seu blog. Ver que alguém se deu ao trabalho de ler aquilo que a gente escreveu e quis dar algo em troca, uma opinião, um elogio, uma crítica que seja, mas quis trocar uma ideia. Isso é ótimo.