terça-feira, 16 de outubro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte I

Um mestre criando suas aventuras
Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Muitos acham que criar uma aventura envolve criar e pensar em todas as cenas e situações possíveis e imagináveis que os personagens possem se envolver. Eles tentam criar anotações, NPCs e estatísticas de todos os possíveis encontros e escolhas que os jogadores possam fazer. Isso, é claro, dá um trabalho tremendo e de proporções desanimadoras. Em pouco tempo o mestre desiste disso e parte para uma abordagem mais rígida, típica daqueles jogos que restringem bastante as escolhas dos jogadores, dando-lhes opções pré-determinadas. Apesar disso facilitar o trabalho do mestre, alguns jogadores podem se sentir muito frustrados e considerar a aventura por demais artificial e forçada.

Por isso, sempre que eu tento criar uma aventura, eu tento abordar essa tarefa de outra forma. Ao invés de tentar abordar todos os detalhes e cobrir todas as possibilidades, eu estabeleço uma base sólida com elementos essenciais da trama. Basicamente eu respondo a cinco perguntas sobre a aventura: "O Que?"; "Quem?";  "Por que?"; "Onde?"; e "Quando?". Com essas cinco perguntas respondidas de forma simples e objetiva, você já consegue montar o esqueleto e entender bem o que está acontecendo na sua história. Assim, você pode conduzir a aventura de maneira mais livre, pois não estará preso há um roteiro pré-definido. Além disso, a aventura parecerá mais real, com a história se desenvolvendo independente do caminho escolhido pelos jogadores.

Assim, na esperança de ajudar ao menos algumas pessoas, vou escrever algumas postagens sobre como desenvolver aventuras nessa estrutura mais solta, respondendo, justamente, essas cinco perguntas. Hoje, vou começar pelo "O que?", que é justamente o elemento central. O que está acontecendo? O que precisa ser resolvido? Qual é o problema?

Baseado nas 36 situações dramáticas (uma tese de Georgis Polti que diz que todas as histórias podem ser encaixadas em 36 enredos) eu fiz uma lista de 20 situações mais comumente associadas com aventuras de RPG. É importante notar que essas situações não precisam ser usadas isoladas uma das outras. Misturando-as a história pode se tornar mais rica, complexa e real. Outra coisa é que são situações bem genéricas, e as razões por trás delas estarem acontecendo (o "Por que?") podem dar uma levada totalmente diferente à aventura.

1. Perseguição: Tratamento, sistematicamente, ruim e cruel de um grupo ou indivíduo por outro grupo ou indivíduo, devido a diversas razões como religião, etnia, política.

2. Sequestro: Um indivíduo ou grupo é levado por outro indivíduo ou grupo por razões como dinheiro, ódio, amor.

3. Vingança: Um indivíduo ou grupo está tomando ações agressivas e danosas contra outro indivíduo ou grupo devido a uma ofensa, real ou não. Diferente de justiça, a vingança é passional e muitas vezes excessiva.

4. Busca: Um indivíduo ou grupo está procurando algo ou alguém por razões como fama, riqueza, poder.

5. Infortúnio/Desastre: Algo inesperado aconteceu, afetando um indivíduo, grupo ou região, mudando o "status quo" de forma negativa.

6. Rebelião: Recusa de obediência ou ordens, variando desde desobediência passiva até tentativas violentas de destruir e depôr autoridades estabelecidas, como governos, chefes de guildas, arqui-magos e outros.

7. Façanha: Um indivíduo ou grupo quer realizar uma façanha extraordinária. Isso geralmente envolve algo perigoso, uma região inóspita, e outras coisas que tornam o feito bastante desafiador, mas que traria bastante renome para quem o realizasse.

8. Mistério: Algo estranho e/ou misterioso aconteceu e está afetando um indivíduo ou grupo.

9. Inimizade: Um indivíduo ou grupo odeia outro indivíduo ou grupo. O sentimento pode ser mútuo, ou não, e causado por diversas razões como política, religião, raça.

10. Rivalidade: Um indivíduo ou grupo é rival de outro indivíduo ou grupo em algum campo como habilidade de combate, magia, riqueza e títulos.

11. Traição: Um indivíduo ou grupo que era confiado por outro indivíduo ou grupo se vira contra os últimos em um momento importante, ajudando um rival ou inimigo.

12. Loucura: Um indivíduo ou grupo é afetado por um estado mental anormal, ou começa a ter um comportamento estranho, que causa problemas para outros indivíduos ou grupos. Isso pode ter diversas causas como magia, traumas psicológicos, dominação mental, influência extra-planar.

13. Imprudência: Um indivíduo ou grupo agiu sem a devida precaução ou não se importando com as consequências de seus atos, afetando outros indivíduos ou grupos de uma maneira danosa.

14. Idealismo: Um indivíduo ou grupo quer realizar um feito devido a algum ideal. Esse ideal pode variar desde devoção religiosa, amor, filosofia, tradição até qualquer outro motivo cabível.

15. Sacrifício: Um indivíduo, grupo ou objeto precisa ser sacrificado por alguma autoridade para realizar algum feito ou evitar que algo aconteça.

16. Desonra: Um indivíduo ou grupo se sente desonrado e ofendido por outro indivíduo ou grupo e, agora, quer reparar sua honra.

17. Ambição: Um indivíduo ou grupo é movido por um grande desejo pessoal a realizar um feito que trará grandes consequências para outros indivíduos ou grupos.

18. Erro: Um indivíduo ou grupo realizou uma escolha errada, sabendo ou não, e, agora, o erro precisa ser corrigido para não afetar negativamente outros indivíduos ou grupos.

19. Redenção: Um indivíduo ou grupo sente remorso por algo em seu passado e, agora, busca compensar esses feitos para obter redenção.

20. Perda: Um indivíduo ou grupo perdeu algo ou alguém e, agora, tenta se adaptar sem o que foi perdido, possivelmente com consequência negativas a outros indivíduos ou grupos.

Bem, essa é a lista que elaborei para as possíveis situações que responderiam o "O Que?", no processo de criação de uma aventura. Elas podem e devem ser misturadas umas com as outras, e, possivelmente, não são as únicas situações possíveis, mas são as que achei mais interessantes. Nos próximos artigos abordarei as outras questões ("Quem?", "Por que?", "Onde?" e "Quando?").

Pra ver a parte II desta série, clique aqui.

Uma outra boa fonte de consulta para situações é a série de postagens do Dan Ramos no Birosca Nerd sobre a 36 Situações Dramáticas.

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6 comentários:

  1. Bacana! Toda aventura é um problema causado por uma necessidade. Eu diria até mais: na dúvida, uma trama simples é mais indicada, porque você pode ir aprimorando no meio do jogo, baseando nos palpites dos jogadores e na empolgação que surgir on the fly.

    A propósito, estou traduzindo as 36 e depois vou traduzir a The Big List of RPG Plots. Dá uma ajuda danada!

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  2. Ótimo texto e as palavras do Dan deixam bem clara minha opinião sobre o assunto, estruturas soltas e e simples possibilitam uma maior interatividade.

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  3. Diogão! Essa post deve continuar, é caso de utilidade pública. Criação de aventuras é um dos exercícios mais complexos pros narradores, normalmente caímos na rotina e suas ideias ajudam demais!

    Aguardo a continuação ein!

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  4. Diogo, põe aqui o link pra segunda parte (no fim do post), se puder, vou indicar ele lá no meu artigo final das 36 situações, daí só preciso jogar esse link :D

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    1. Coloquei, Dan! Vou botar um link para sua postagem das 36 situações que está bem legal também!

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