domingo, 11 de dezembro de 2011

Resenha - Grimm

Pedro, André e Ana já estavam a duas horas remando em direção àquela  ilha. Eles não se davam muito bem, mas acabaram ficando no mesmo grupo da gincana. Acharam estranho que nenhum outro grupo também estava indo para a ilha, mas enfim, vai ver não tiveram a capacidade que eles tiveram de achar a pista secreta, aquele pedaço de papel que envelheceram para parecer um antigo mapa de tesouro pirata.

Quando chegaram na ilha, viram que o mapa apontava para uma grande rocha no meio das árvores e eles foram correndo achar o prêmio que os esperava. Viram que na pedra havia uma passagem na forma de uma caveira de boca aberta com uma escada descendo para escuridão. Acharam tudo aquilo muito brega, mas desceram acendendo a lanterna que Pedro sempre levava com si (ele tinha medo de escuro). Eles descerem, desceram e desceram muitos degraus, parecia que estavam indo para o centro da terra, até que chegaram a um grande aposento empoeirado, com grandes teias de aranha e... Esqueletos por toda a parte. O quer era aquilo? Pareciam tão real, e não eram feitos de plástico como logo constataram. Um deles se levantou, usando um chapéu de pirata e empunhando um sabre e falou "Ora, ora, temos convidados!".

Os três saíram correndo escada acima, Ana bem a frente, afinal, ela era a capitã do time de corrida, mas Pedro que nunca foi fã de esportes não vinha muito atrás, medo é um ótimo combustível. Só que quando chegaram ao topo, prontos para pegar o barquinho que vieram e sair de lá o mais rápido que pudessem, viram que tudo havia mudado. Já não era mais a mesma ilha que estavam, o dia virou noite, e no horizonte um barco gigantesco com uma bandeira pirata vinha em direção à ilha. Onde eles foram parar?

Grimm é um RPG publicado pera Fantasy Flight Games sobre as aventuras de crianças do mundo real (o nosso mundo) que acabam presas no mundo fantásticos dos contos de fadas, lendas e mitos. Esta resenha é sobre a segunda versão do jogo, que utiliza um sistema próprio (o Linear D6).

O livro (só há o livro básico) tem 224 páginas em preto e branco com mais 16 coloridas, páginas essas que fazem uma introdução da temática do jogo e contém um conto muito legal que prepara o leitor para o tipo de narrativa que se espera construir. Aliás, esse conto pode ser baixado gratuitamente no site da editora.

Falemos, então, um pouco da temática de Grimm. As histórias giram em torno de crianças entre 9 e 12 anos que foram parar em um mundo paralelo onde os contos de fada, lendas e mitos são realidade. Mas eles não são bem como nós nos lembramos. Nesse mundo, finais felizes são raros, e tudo que era bom foi distorcido. Rapunzel é agora um zumbi infestado por aranhas presa na torre que antes ficava. O patinho feio virou um psicopata obsessivo. João e Maria tomaram o lugar da bruxa e agora seduzem e devoram quem quer que entre em sua casa feita de doces. Ou seja, não é um mundo muito legal para crianças, ou qualquer pessoa para se falar a verdade. Assim, as aventuras giram em torno das tentativas de saírem daquele mundo e voltar ao mundo real, de concertar as coisas erradas naqueles contos de fada, de salvarem outras crianças que também então lá e quem sabe até de salvar os nativos daquele mundo da corrupção que se espalha.

Como dito, os personagens dos jogadores são crianças por volta dos 10 anos. Eles podem escolher entre ser um Valentão, um Sonhador, um Atleta, um Nerd, uma Criança Normal, um Excluído ou uma Criança Popular. Estes esteriótipos funcionam como as "classes" de outros RPGs. Cada um possui vantagens que os fazem importantes no grupo, e desvantagens que os tornam mais interessantes. Por exemplo, os Valentões são muito habilidosos em tarefas físicas e se destacam na hora de brigar com monstros, porém são vulneráveis contra pessoas que questionam sua autoridade. Os Sonhadores não são bons em encontros sociais e se distraem facilmente, mas possuem uma imaginação poderosa que pode fazer uma grande diferença no mundo de Grimm.

Os personagens possuem cinco habilidades principais. Legal ou Cool (o quão legal e descolado você é), Coração ou Pluck (sua força de vontade, coragem e auto-controle), Imaginação ou Imagination (o quanto você consegue ser criativo e modificar o mundo ao seu redor), Sorte ou Luck (o quanto de sorte você tem) e Muque ou Muscle (o quão forte e resistente você é). Essas são as principais características dos personagens e são usadas para testes e realização de efeitos fantásticos. Além disso há as habilidades de recreio, que são aquelas que se usa em cenas de ação e aventura, como "Esconde-Esconde" ou Hide (capacidade de se esconder e andar furtivamente), Procurar ou Seek (capacidade de achar coisas e pessoas), Pique ou Scamper (habilidade de correr, pular, escalar), Briga ou Scrap (representa a perícia com brigas e lutas) e Arremesso ou Throw (habilidade de jogar coisas e atirar com arco-e-flecha). Por fim, existem as habilidades de estudo, que são coisas que as crianças aprendem em aulas ou em outros lugares, como Fazendinha ou 4-H, que representa perícia com animais e natureza, Escoteiro ou Boy Scouts que é a habilidade de se locomover nas matas, achar comida e rastrear animais.

Grimm é um RPG que foca mais na narrativa, exploração do cenário e interação entre personagens do que combate propriamente dito. O jogo utiliza um sistema próprio chamado Linear D6. Nele, praticamente todos os testes de habilidades são decididos jogando-se somente um dado de seis faces. Quando um personagem precisa saber se foi bem sucedido em uma ação, o mestre estipula uma dificuldade que pode ir de 1 a 12 (são as séries do ensino americano) e ele rola um D6. Se ele tirar 2, 3, 4 ou 5 ele teve uma performance normal e se manteve no nível de sua habilidade testada (que também varia de 1 a 12). Se ele tira um 6, ele consegue atingir um valor acima, e rola de novo para ver se consegue tirar outro 6. A mesma coisa acontece se ele tirar um 1, só que ele decai um nível. O sistema é simples assim, mas é claro, existem habilidades especiais, poderes e itens que permitem que você role mais dados. O objetivo é manter o foco na história e não nas regras.

No livro, há ainda, regras para magias (as quais os Nerds são os mais prováveis a aprender, devido ao seu envolvimento com RPGs), que são simples mas tem um efeito narrativo muito forte em Grimm, afinal, o que seria dos contos de fadas sem magia. Outra parte do livro fala dos itens e coisas que podem aparecer na história, desde coisas comuns até itens mágicos passando pelas coisas que as crianças trouxeram do mundo real que ganham poderes quando entram nesse mundo fantástico (Vídeo-Games podem ajudar a prever o que aconteceria, como se a situação aparecesse em um jogo de RPG, Giz de Cera podem ser usados para desenhar portas aonde elas não existiam). Ainda, há um capitulo dedicado aos mestres, falando de como criar aventurar e conduzir uma Saga (como eles chamam a campanha) em Grimmlândia. Nele você consegue retirar várias ideias para algumas histórias e até campanhas.

Por fim há um capitulo sobre esse mundo, Grimmlândia, e outro sobre criaturas e personagens dos contos de fadas. Neles se encontram lugares, histórias e personagens de diversas histórias, contos de fadas e lendas, mas todos modificados de alguma forma perturbadora, porém, interessante. Nem tudo é maligno, mas a maioria é um tanto insana. Os três porquinhos, por exemplo, não são maus, mas para alguém conseguir falar com eles vão ter que passar por uma série de armadilhas mortais que protegem a casa deles.

Enfim, Grimm é um RPG fantasioso em que os personagens principais são crianças do mundo real presas em Grimmlândia, a terra dos contos de fadas, mas lá não existem muitos finais felizes. Achei a idéia muito divertida, os personagens são carismáticos e bem diferentes. Dá para fazer umas sessões estilo "Goonies" o que é fantástico. O sistema é simples e rápido, o que para mim, hoje em dia, é muito bem vindo. Infelizmente o livro físico está esgotado (talvez seja possível achar ele sendo vendido na internet, mas não será barato). A Editora ainda vende a versão em PDF por US$ 20,00. Está resenha foi feita em cima dessa versão eletrônica.

Outra coisa, para quem for do Rio de Janeiro, eu estarei mestrando uma mesa de Grimm no encontro do Saia da Masmorra no dia 17 de dezembro de 2011, sábado, na Point HQ de Ipanema (facílimo de achar no google maps galera). A premissa da aventura é de que os personagens são todos crianças por volta dos 10 anos, da mesma escola, que vão para um passeio em um parque que montou uma grande oficina do Papai Noel. Chegando lá, o Noel recebe elas muito bem, especialmente os personagens dos jogadores, ele os chama pelos nomes e os mostram um presente especial para cada um, exatamente aquilo que queriam de natal. Depois disso ele os convida para conhecerem sua fábrica de brinquedos e todos embarcam em um trenzinho, o Expresso Polar. Quando passam por um túnel, porém, nunca chegam a sair do outro lado, pelo menos, não as verdadeiras crianças. Todos são levados a uma terra gélida onde são forçados a trabalhar como escravos para o Papai Noel e seus Goblins (os elfos se demitiram, era muita maldade). O resto, só na hora saberemos.

8 comentários:

  1. A mesa que você tá querendo narrar de Grimm fugiu da proposta do cenário mas parece interessante.

    Principalmente a parte de usar as fichas (e por consequência, rolamentos) antes de estar no mundo Grimm (que não é usado aparentemente nessa aventura). Existe uma razão dentro do jeito que se usa as "perícias" das crianças para não se fazer isso. Pois são mundos totalmente diferentes.

    A minha sugestão, caso vc queira mesmo usar o mundo de Grimm, é você criar uma área do mundo que seja familiar ao Polo Norte e que você não dê fichas e nem faça rolamentos antes dos personagens entrarem em Grimm.

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  2. Marcos, não acho que fuja da proposta. O livro fala que além de contos de fadas, o mundo tem criaturas de lendas e mitos, o que eu acho que o Papai Noel se encaixa bem.

    Ah, e não vou jogar com os personagens antes de entrar no mundo de Grimm. Essa história que postei aqui é apenas a premissa da aventura. A gente pode até fazer um "rolepayzinho" antes de chegarem nas Grimm Lands, mas a coisa começa para valer lá na Oficina do Papai Noel nas Terras Geladas da Grimmlândia.

    Não que eu veja muitos problemas em usar parte dos jogo fora do mundo, mas é claro que nada mundo fantástico poderia acontecer, talvez uma coisa ou outros para dar a sensação de que aquilo ali não é alguma coisa comum.

    Acho que não precisamos nos prender totalmente, ainda mais com um RPG tão solto e narrativo como Grimm.

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  3. Ah, aliás, quando embarcam no trêm e saem na Terra Gélida, ali é um Reino das Grimm Lands. Não achei que precisava deixar isso claro.

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  4. Eu acabei usando a palavra errada, não é que você esteja fazendo errado. Quando eu digo fugir é não começar já em Grimm como é o ideal para evitar alguns problemas.

    Vc vai entender pq não se pode usar as estatísticas como parâmetro pra vida real, quando você ler o ultimo paragrafo da página 20 que vai até a pagina 31 a respeito dos "Traits".

    "these rules only apply in the Grimm Lands, not in our mundane world."

    Eu só comentei pq eu já vi alguns mestres iniciante de Grimm querer narrar o "antes de entrar em Grimm" e quando começam a usar as regras vem os problemas. Roleplay para esse momento, eu acho super válido, mas nada além disso.

    Grimm é solto, mas ainda é dentro de um universo bem fechado e com razões únicas e interessantes pra ser do jeito que é. Quando vc começar a ler o porque as coisas são do jeito que são e qual o vinculo delas com Babylon (o mundo real) você vai perceber o quão legal é usar o metagame proposto para o universo ao invés de apenas usar as regras e criar o seu próprio.

    Volto a dizer, é bacana e diferente ainda mais como especial de natal pro fim do ano. Tem algumas coisas que agora que vc postou um comentário aqui ficaram mais claras.

    Eu digo isso pq é muito fácil se mal-interpretar um universo. Um exemplo: quando narro Mouse Guard e alguém aparece do lado pra ver o jogo, ouço coisas como "nossa que legal vc joga no mundo dos ratinhos! Os gatos e os humanos devem ser perigosíssimos! Vou fazer um ratinho mago."

    E quando eu começo de fato a explicar o universo e como ele funciona, ai a pessoa vê que é bem diferente do que ela esperava. E isso é muito importante para não se passar a ideia errada de um cenário.

    Por um momento eu pensei que o seu "Grimm" seria só essa terra gélida e acabou. Só cuidado pra não passar a ideia de que o cara é responsável por eles estarem lá ou q ele tem a resposta pra sair. Tipo, deixar claro que o Papai Noel de lá não é nem o mesmo cara do parque.

    Mas de resto, tem tudo pra ser muito divertido :D

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  5. Marcos, eu li o livro, mas eu encaro as coisas muito mais como orientações do que como mandamentos inquebráveis. E pelo visto eu interpretei algumas passagens bem diferente de você. Acho o mundo de Grimm bem mais aberto do que você. Eles não descrevem todo o mundo, não dão listagem de todos os reinos existentes e o mundo muda a cada hora. Nem mapa tem. E Babylon, é só uma das formas de se alcançar a saída de lá. Podem existir muitas outras. Enfim, o jogo vai ser diferente quando cada um mestrar, o que eu acho super válido e saudável.

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  6. Tudo bem que realmente não deve haver rolamentos e testes fora de Grimm Lands, e que a Terra Gelada faz parte de lá. Mas mesmo assim, não vejo problemas em fazer qualquer uma das coisas e não acho que seja mais certo ou errado.

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  7. Ah, e sobre o parágrafo em si (parei para reler) embora ela faça sentido, nada impede que quando as crianças estiverem lidando com algum elemento fantástico que por acaso tenha invadido o mundo real, elas não possam usar as habilidades. Afinal de contas, uma das referências citadas no livro é o filme Hook, do Peter-Pan onde personagens andam pelos dois mundos. Por exemplo, nos locais em que há passagens para o mundo de Grimm, pode ser que as "regras" sejam válidas ali. Por que não? Acho que pode ficar interessante e ainda assim ser bastante fiel ao cânone padrão de Grimm.

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