quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Por que um sistema próprio?

Uma pergunta que podem fazer em relação ao Bruxos & Bárbaros é por que estamos fazendo um novo jogo, e não, simplesmente, adaptando o cenário a um RPG já existente. Bem, embora fosse possível adaptar o cenário a outros jogos, alguns aspectos que gostaríamos que fosse refletido no jogo se perderiam, enquanto outros aspectos, desses sistemas, que não se encaixam com o conceito do jogo seriam inseridos no mesmo.

A ideia é fazer um RPG integrado ao cenário. Um RPG de fantasia no estilo espada e feitiçaria, inspirados em contos de fantasia pulp, como os do Conan de Robert E. Howard, utilizando um sistema que seja ao mesmo tempo familiar, diferente e que se encaixe com o clima que queremos passar. Um sistema que nos faça reviver aspectos do RPG de fantasia original e, ao mesmo tempo, traga as facilidades e inovações recentes. Além de ter algumas mecânicas e toques únicos que o deixe totalmente integrado ao mundo de campanha.

Como esse jogo está sendo desenvolvido depois de mais de 40 anos após as primeiras aventuras de fantasia, contamos com muitas e muitas experiências, sistemas e maneiras de se jogar para nos basearmos e inspirarmos. É inegável que alguns de nossos jogos favoritos terão influência nesse jogo. Assim como o RPG original de fantasia, outros jogos e reimaginações dele influenciarão o Bruxos & Bárbaros, mas acreditamos que estamos criando algo novo e diferente daquilo que conhecemos, que, se não é inovador, pelo menos refletirá de maneira satisfatória o clima de aventura de um jogo de espada e feitiçaria.

Além da inspiração nos jogos tradicionais de fantasia, buscamos, e buscaremos, referencias em outros jogos de RPG que tragam inovações e ideias que achamos apropriadas e que enriqueceriam o jogo. Muitas delas virão tentando dar um enfoque mais narrativo em alguns áreas que achamos que poderiam ser enriquecidas com isso, como combates, evolução do personagem, sua caracterização, e outras.

Além disso, vamos tentar dar ferramentas flexíveis e maior liberdade para o narrador e os jogadores. O sistema de experiência não vai ser tão rígido como é de costume nos jogos da fantasia "old school" e será mais simples. Experiência será ganha a medida que os personagens superam desafios, sejam eles monstros, enigmas, armadilhas, conflitos sociais, ou qualquer outro tipo de obstáculo que faça com que eles tenham que se superar. Monstros não terão um valor de experiência físico, pois o mesmo monstro pode ser desafiador para um grupo e extremamente simplório para outro. Quem julgará o valor a ser dado aos personagens será o narrador, usando uma maneira bem simples. Além disso, não é a morte do monstro, ou a superação de um desafio, que faz com que os personagens acumulem pontos. Muitas vezes, a simples sobrevivência será uma conquista digna de recompensas. Isso permitirá que o mestre possa criar qualquer tipo de desafio e monstro sem se preocupar com pontos, equilíbrio ou qualquer coisa do tipo (liberdade e desafio são palavras chaves).

Quanto ao controle do jogo, vamos tentar uma abordagem que mistura o "old school" com os novos jogos narrativos. As regras do jogo são o domínio do mestre, e ele sempre terá a palavra final sobre elas e como elas devem ser aplicadas. O jogo não tentará cobrir toda e qualquer possibilidade de ação dos personagens, com diversas perícias, talentos e manobras. Isso é algo que os mestres e os jogadores devem criar na hora e resolver com bom senso e criatividade, sendo a palavra final do narrador. Já quanto ao controle narrativo, independente das regras, vamos tentar inserir momentos em que os jogadores possam tomar o controle e participar ativamente da criação da história, seja narrando cenas, criando NPCs, lugares e outras coisas.

Em relação às regras em si, resolução de conflitos, combate, conjuração de magias e outras coisas, muitas delas serão familiares há algumas pessoas. Mas, algo que tentaremos fazer é utilizar diversos dados diferentes para ações diversas. Não queremos um jogo que você role apenas um tipo de dado. Acreditamos que parte da diversão e encanto dos jogos "old school" seja a chance de rolar dados estranhos e variados, e ver que cada tipo de personagem funciona de maneira diferentes. Assim, nada de restringir tudo a um único tipo de jogada e dado, até o d12 vai ganhar bastante carinho das mãos dos jogadores.

Por fim, uma última consideração sobre o nível do poder do jogo. Ele será baixo. Os personagens chegaram no máximo até o nível doze, atributos variarão somente de 3 a 18, itens mágicos não terão bônus tão grandes e se destacaram mais devido a história, poderes e peculiaridades. Não haverá magias como Desejo, e outras que são quase poderes divinos. Os personagens são aventureiros e não super-heróis. A principal arma deles deve ser a coragem, a perspicácia e a sagacidade, e não espadas, cajados e coisas na ficha deles. O jogo deverá fazer com que, mesmo com esses limites, os personagens consigam se superar justamente pela coragem, bravura e inteligência. Ah, e sim, muitas vezes o jogador será testado ao invés da ficha do personagem, já que, para Bruxos & Bárbaros, o personagem é composto pela sua ficha e por seu jogador, e não apenas um desses elementos.

Bem, acho que é isso. Espero que tenham entendido a nossa razão de querer criar um sistema próprio para o jogo. Basicamente, estamos fazendo um jogo para nós mesmos, que sabemos que vamos gostar. Se, de quebra, outras pessoas gostarem, estamos no lucro. O importante é fazermos algo que realmente jogaríamos e nos divertiríamos.

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9 comentários:

  1. Muito interessado nesse novo jogo. Aguardando atualizações.

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  2. Apoiado! Eu ainda não senti no "coração" vontade de criar um novo sistema na bruta. Gosto de ver vários...e o bruxos e bárbaros muito provavelmente será um deles.

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  3. Muito interessante a proposta.... Espero por novidades!!!

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  4. Excelente! Meu tipo de cenário favorito (a magia bem restrita, sendo algo temível e difícil de ser manipulada).

    Vamos acompanhando...

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  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  6. Também pretendo no futuro criar um sistema próprio com influências e referências de diversos sistemas.

    Nós temos em algo comum Diogo Nogueira, é na questão de níveis não altos.
    Considero 10 a 12 níveis ideal num sistema de RPG, isso evita as tais campanhas inacabadas, pois muitos começaram a jogar em sistemas que ofereciam níveis do 1 ao 30 ou mais ( D&D 1E tem 36 níveis se usado o Rules Cyclopedia, o 2E passa do nível 30, o D&D 3E pode-se ter níveis além de 50, o 4E fica nos 30); esses tipos de sistemas criam expectativas em mestres e jogadores, pois desejam usufruírem de desafios épicos e isso só com níveis altos e seus poderes. Mas na prática, mal jogam até o nível 12 e já param, e geram as campanhas inacabadas.
    Jogar 30 níveis em D&D, leva-se ANOS; jogar 12 níveis uma campanha completa leva-se 9 meses.
    No método de 12 níveis considerando que os personagens passam de níveis a cada 3 sessões (1 sessão = 1 vez por semana). Sobra-se 3 meses no ano que serão as paradas de férias ou pra preencher contratempos.
    Imagine uma super campanha completinha em 9 meses com todo o sabor de níveis básicos, intermediários e avançados (épicos).
    No próximo ano ? uma nova campanha !!!
    Xô campanhas inacabadas.

    A minha ideia é criar 3 estágios de poder em 12 níveis:

    1~4 Básico
    4~8 Intermediário
    8~12 Avançado (Épico)

    Com isso o jogadores terão a experiência básicas, intermediárias e avançadas em 12 níveis o que seria equivalente ao nível de poder do D&D 4E do 1 ao 30, mas condensado em 12 níveis.

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    1. Foi essa visão mesmo que eu tive, e a de que os personagens tem limites humanos, sem se tornarem deuses e super-heróis. Esse é um jogo de aventureiros destemidos. :)

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