quinta-feira, 30 de maio de 2013

Resenha - Little Fears: Pesadelo - Um jogo de Fantasia e Horror Infantil

Já era tarde da noite quando Pedro saiu pela janela de sua casa a fim de encontrar seus amigos. Sua mãe estaria pensando que seu filho está seguro em sua cama, mas ele tinha algo a fazer. Ele marcou com Daniel e Ana no velho parquinho na esquina da rua de trás, para que ninguém os visse.

Os três tinham um problema, ou melhor todo mundo tinha um problema, mas só eles decidiram e tiveram coragem para fazer alguma coisa. A família Souza vivera há muitos anos naquela vizinhança, mas a sua casa continuava lá, em pé, e abandonada. Histórias nasceram sobre algo que ficou para trás, sobre monstros, sobre perda. Mas ninguém vira nada. Até que, um dias atrás, uma sombra estranha saiu da casa e coisas começaram a sumir. Primeiro eram apenas meias em varais, depois brinquedos, e mais recentemente um cachorro de um vizinho. Era hora deles verem o que estava acontecendo realmente.

Little Fears - Pesadelo é um jogo de RPG com temática de horror infantil, aventura, e fantasia. Escrito por Jason Blair, esse RPG está para ganhar uma versão traduzida pela editora RetroPunk por meio de um Financiamento Coletivo que está acontecendo neste momento (vai até 15 de junho, então corra). Eu, por sorte, recebi uma versão integral do texto do Livro Básico e pude dar uma lida boa nas regras e no cenário. Estou aqui, então, para escrever um pouco sobre o que eu achei desse jogo.

O texto começa, obviamente, com uma Introdução (que começa com um pequeno texto narrativo, já dando um clima para o jogo). Aqui o autor explica sobre o que é o jogo e já faz um apanhado do mundo e dos personagens de Little Fears. Este é um jogo sobre crianças, seus medos, e a sua imaginação. O mundo é muito diferente para as crianças, cheio de regras, restrições e coisas que elas não compreendem totalmente, e isso, como sabemos, gera medo. O medo, então, gera os monstros que são os vilões desse jogo, os quais os personagens irão enfrentar. O jogo é baseado, segundo o autor, em filmes, quadrinhos e livros que tratam desses temas, como Goosebumps, Goonies, e outros que misturam aventura, terror, e investigação. Além disso, essa parte traz as clássicas explicações sobre o que é o jogo e como ele é jogado.

O capítulo um, É como um Jogo, apresenta as regras principais desse jogo, abordando o sistema de resolução de ações, como os personagens realizam suas ações, as suas habilidades especiais, o poder da inocência, as consequências de ficar com medo, de se ferir, e outras coisas. Neste início o autor fala bastante sobre como se joga um RPG, definindo os papeis dos jogadores, do moderador, como se desenvolve a narrativa, as cenas, histórias e tudo mais.

Little Fears utiliza apenas dados de seis faces, mas utiliza uma porção deles, então é recomendado que se tenha pelo menos uns 10. A cada ação, os jogadores rolaram uma certa quantidade de dados definidas pelas Habilidades de seus personagens (que funcionam como atributos), Qualidades (que são como especializações, dizem no que ele é bom), Virtudes (que são os aspectos intangíveis), e outros fatores definidos pelo moderador ou história. Independente de quantos dados são jogados, apenas os 3 com resultados mais altos são considerados, mas caso um dado saia com um seis, ele pode ser rolado novamente e ter esse resultado adicionado (e isso se repete até que se role outro número que não um "6"). Esse resultado para ser bem sucedido deve superar uma dificuldade que varia de 6 para algo muito fácil até 21 para algo lendário (mais pode ser até mais, no caso de ações conflitantes, quando duas pessoas rolam uma contra a outra). Além disso, para cada 3 pontos completos que o valor final superar o alvo, o jogador obtém um grau de sucesso (o mesmo vale para graus de falha caso fique abaixo), o que modifica o quão bem (ou mal) a ação foi. O jogo define três tipos de jogadas: Problemas (quando basta uma rolagem contra um número alvo definido pelo moderador), Testes (que nada mais são que a disputa entre duas pessoas para quem rolar um número maior), e Provas (que exige um número de sucessos maiores que um, sendo que graus de sucesso contam como sucessos extras).

O capítulo segue com regras mais específicas, sobre como as pessoas podem se ajudar, como funciona o combate com base nesse sistema de "Top 3 dados", e como lidar com combates em que mais de um oponente ataca outro (que parece um pouco complexo de início, já que são apresentadas três alternativas, mas são bem parecidas na verdade). Falando em combate, o texto segue explicando como funciona o dano e recuperação. É trazido regras para uso das próprias mãos, armas simples, e até armas de fogo (que podem ser bem mortais). Os personagens, dependendo de quanto dano sofram, ficam feridos e tem suas vidas bastante dificultadas (esse não é um jogo de super-heróis que apanham e se levantam facilmente). A recuperação é lenta também, a não ser que se tenha cuidados médicos. Como a morte é um possibilidade nesse jogo, o autor tenta tratar esse assunto com certa delicadeza e aponta para a questão dizendo que a morte de uma criança deve ser usada como elemento dramático, com algum significado mais profundo, e não mero acidente.

As crianças de Little Fear, no entanto, possuem uma arma poderosa contra os monstros que enfrentam, a Inocência. Essa característica é o que permite que elas acreditem, sonhem, e enxerguem os monstros para enfrentá-los. É o poder mágico que possuem, e funciona como magia no jogo, fazendo o impossível acontecer. Os personagens a utilizam para realizar feitos que normalmente seriam impossíveis, ou no mínimo muito improváveis. Aquele velho tênis de corrida, se a criança acreditar nele, pode fazer ela correr muito mais rápido que o lobo faminto que a persegue. O colar com a pedra azul que sua vó lhe deu brilha fortemente, espantando os monstros ao redor. Enfim, a inocência faz com que as crianças acreditem e tenham esperança, permitindo que realizem façanhas incríveis. Nesse jogo, quanto mais nova a criança for, mais inocência ela terá (mas em compensação, crianças mais velhas possuem mais habilidades, são mais desenvolvidas em outras áreas). Além disso tudo, é com a inocência que as crianças conseguem destruir um monstro de uma vez por todas, já que matá-lo apenas destrói seu corpo físico.

Enquanto as crianças possuem Inocências, os monstros possuem Terror, que funciona de forma semelhante, mas significa tudo de ruim e macabro deles. Esse terror é usado para dar poderes especiais às criaturas, como dentes afiados, uma baba ácida, olhos que enxergam no escuro e tudo mais. Isso sem falar na habilidade de botar medo nos pequenos. Se um personagem ficar amedrontado ele perde pontos de Equilíbrio, ficando mais ansioso, agitado, e vai perdendo a capacidade de fazer algumas coisas (ele fica impossibilitado de usar algumas de suas Habilidades Básicas). Mas isso não é o fim do mundo, porque as crianças podem se acalmar e se recuperar, caso tenham chance.

Outra Virtude dos personagens é o Espírito, e essa talvez seja a mais importante delas, que dá a vida e a vontade das crianças. É raro um monstro conseguir atingir o espírito de uma criança, mas aqueles que o fazem são extremamente perigosos. Quando uma criança perde espírito, ela perde um pouco de sua alma, de sua vontade de viver. Quando se perde todo o espírito, fica-se em estado catatônico, sem vontade de se fazer nada. A recuperação é difícil, mas possível, precisando de um amigo atencioso, ou reflexão profunda por parte do personagem.

O segundo capítulo, Sendo Criança Novamente, é justamente o capítulo que trata da criação de personagens. Aqui nem vem só as regras para preenchimento de uma ficha de personagem, mas uma série de dicas e conselhos de como se criar, realmente, um personagem infantil, uma criança entre 6 a 12 anos. A idade é importante nesse jogo poque define uma série de aspectos tanto narrativos como mecânicos. O autor, explicitamente, aconselha que os jogadores criem seus personagens em grupo, e pensem no relacionamento entre eles. Isso facilita muito o trabalho do moderados em criar histórias, e o trabalho dos jogadores porque terão uma noção do que seus companheiros são capazes.

Dependendo da Idade de seus personagem, ele ganhará um certo número de pontos para distribuir entras as Habilidades, que são Agilidade, Briga, Raciocínio, Carisma e Empatia. Crianças mais velhas recebem mais ponto, significando um amadurecimento maior. Cada ponto significa a quantidade de dados básica que você rolaria em uma jogada envolvendo aquela Habilidade. Mas além disso, para deixar seu personagem ainda mais característico, são criados dois traços, um bom e um ruim. O bom permite que uma Habilidade baixa do seu personagem seja melhorada em uma situação específica, e o ruim faz o contrário com uma Habilidade boa. Depois disso o texto explica como calcular sua Inocência, Equilíbrio, Espírito e Saúde (que é diminuída com dano), dos quais falamos acima.

As Qualidades são criadas pelos jogadores para criar ainda mais características pessoais para os personagens. Elas fornecem dados extras para ações que tenham a ver com ela (ou reduzem se forem um qualidade ruim). Cada personagem tem um número delas, e podem ser cosias que ele gosto de fazer, que saiba fazer melhor, que tenha um talento natural, ou característica própria. As qualidades além de darem bônus e penalidades, elas ajudam a definir melhor o personagem.

Ademais, os personagens possuem Objetos, que são receptáculos da Inocência e fornecem poderes às crianças. Quanto maior a inocência da criança, mais Objetos ela terá e mais poderosos eles serão. Os jogadores são livres para criar esses objetos e seus poderes, mas com orientação de criar uma história para cada um, e dizer porque eles são especiais para a criança. Um gibi de super-heróis pode dar poderes de verdade para uma criança (por meio da Inocência), por exemplo.

Por fim, o texto traz uma questionário a ser respondido sobre a criança pelo jogador, o que ajuda tanto a ele quanto ao moderador, criando uma história, lugares, personagens, e outras coisas a serem usadas durante o jogo. Achei isso super legal porque ajuda a contextualizar o personagem, e faz o jogador pensar em vários aspectos da vida do seu alter ego, além dos número na ficha.

No capítulo seguinte, Alguém me Observando, o livro apresenta um guia para o Moderador do jogo, explicando diversas tarefas dele, como a condução da narrativa, a interpretação dos personagens que não são dos jogadores, criação de aventuras. É um capítulo que não traz muitas regras, além das para evolução dos personagens, envelhecimento das crianças e criação de PdMs (que é bem simplificada), mas sim uma série de conselhos dicas, e indicações de como ser um Moderador de Little Fears. Na sua parte final, há algumas regras que alteram um pouco o funcionamento do jogo, que podem ser usadas por pessoas mais experientes que buscam um história diferenciada, com mais horror, mais magia, menos fantasia ou algo assim.

O quarto capítulo, Um Mundo Vasto lá Fora, contextualiza a vida de uma criança no mundo do jogo. A primeira parte faz um apanhado da vida geral, os deveres e obrigações, a rotina, o colégio, a família, as atividades, os lugares que frequentam e tudo mais. A segunda parte trás alguns seres sobrenaturais do mundo que são, na verdade, aliados das crianças contra os monstros, mostrando que elas não estão sozinhas nessa batalha. No final do capítulo é apresentado regras para Objetos que foram deixados para trás por outras crianças e como os personagens podem utilizá-los em jogo (cuidado, alguns deles podem ser mais perigosos do que úteis).

Em seguida, o capítulo Atrás da Porta, fala sobre a Armariolândia, o mundo dos monstros, de onde eles vem para aterrorizar as crianças. Esse mundo é como uma cópia distorcida do nosso. Ele é ao mesmo tempo familiar mas bem diferente. Tudo parece mais cinza, mais estranho e sinistro. O silêncio é mais desconfortante, e o barulho mais assustador. A primeira parte do texto trata das formas de acesso a esse universo paralelo, e como os monstros chegam ao nosso mundo, que envolvem coisas aleatórios, pertubações na realidade, rituais, sonhos e outras coisas. É bom dizer que entrar nesse mundo terrível é bem mais fácil que sair dele.

É abordado a aparência geral do mundo, com suas portas de entrada, habitantes, lugares, personalidades. Há vilões demais lá, mas há mocinhos que podem ajudar as crianças também. Os lugares e personalidades descritos já fornecem dezenas de ideias para aventuras e histórias para se jogar, o que ajuda bastante. É inegável que esse jogo pode ser jogado de forma bastante semelhante ao Grimm, do qual falei há algum tempo. O resto do capítulo aborda os monstros, é claro, trazendo regra para a criação e condução dos mesmo, assim como uma série de exemplos de criaturas.

Por fim, o último capítulo, Histórias Assustadoras, vem com algumas dicas sobre os tipos de aventuras que podem ser jogadas, personagens prontos e até mesmo uma aventura preparada para que você já possa entrar de imediato no jogo e ver como ele funciona. É uma aventura bem simples e rápida.

O jogo é isso, é claro com uma explicação bem mais detalhada. Ele trás um sistema simples que trabalha apenas com cinco Habilidades básicas que são modificas por características descritivas do personagem. É um jogo de aventura e horror com crianças, o que eu acho que dá um tom bem diferente e divertido, saindo dos estilos mais comuns de RPG que conhecemos. Eu estava a um bom tempo querendo dar uma olhada no Little Fears, já que me recomendaram ele por ter gostado do Grimm (que não se acha mais para vender) e confesso que gostei bastante do que vi (e é bem capaz que eu jogue também com a ambientação do Grimm, fazendo as crianças ficarem presas nas Grimmlândia, um mundo de contos de fada distorcidos).

Quem gostar da premissa do jogo e do que leu por aqui, é só ir nesse link e participar do Financiamento Coletivo que está rolando lá no Catarse.me (eles estão aceitando até PayPal agora). Garanto que vai vir coisa boa por aí (vide o Savage Worlds).

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