segunda-feira, 27 de maio de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Feiticeiro

Há algum tempo, eu postei aqui um artigo sobre a classe "Bruxo" do jogo Bruxos & Bárbaros, um feiticeiro que obtém seus poderes de pactos, acordos e ligações com entidades sinistras, vindas da escuridão e do Abismo Infinito. Só que esse não é o único tipo de feitiçaria praticada em Anttelius. A magia é caótica, multifacetada e de origens diversas, sem contar que cada conjurador pode aprender uma mesma magia de formas diferentes.

O "Feiticeiro" é uma classe de personagem que adquire seus poderes por meio de estudos de fórmulas antigas, observação de astros e estrelas, e comunicação com entidades extra-planares do espaço. O estudo e comunicação com seres de fora de Anttelius os imbue de conhecimentos e fórmulas estranhas que eles compreendem apenas parcialmente, mas que lhes confere uma gama de poderes. Poderes esses capazes de alterara a realidade, propor novas verdades, fazer universos colidirem. Mas há consequências para esses atos. Os universos e dimensões manipuladas por mortais ressentem essa intervenção e muitas vezes reagem às tentativas do "Feiticeiro", fazendo-o pagar com a própria vida, se necessário, por essa ousadia.

Abaixo está a transcrição do atual texto da classe "Feiticeiro" de Bruxos & Bárbaros, uma classe de conjuradores de magia que lidam com forças além de sua compreensão e um conhecimento deixado por seres de outros planos e realidades.

Feiticeiro, os Estudiosos do Proibido

Os Feiticeiros são aqueles mortais que ousam olhar para onde os homens não deveriam olhar. Que tentam decifrar os segredos que apenas os imortais deveriam saber. Eles são homens e mulheres que buscam por poder e conhecimento sobre a realidade, algo que, invariavelmente, os leva à loucura ou a resultados piores.

No entanto, apesar desse caminho ser extremamente perigoso, aqueles que conseguem segui-lo sem se perder vão acumulando poderes inimagináveis. A feitiçaria descoberta pelas antigas raças que viveram em Anttelius antes do homem andar ereto conseguia manipular a realidade por meio de segredos do infinito. Os Feiticeiros de hoje, no entanto, não tem capacidade mental e espiritual para compreender totalmente os rituais e poderes com os quais tentam mexer. A compreensão deles é apenas suficiente para manipular as energias caóticas do universo  de forma a manifestá-las com um controle apenas marginal. Sendo assim, cada feitiço representa um risco e uma recompensa.

Sendo assim, esses conjuradores não são vistos com bons olhos pela imensa maioria das pessoas. Ninguém sabe o que esperar deles, e duvidam de sua sanidade depois de tantos anos estudando conhecimentos ocultos, que não deveriam ser decifrados por meros mortais. Mesmo assim, esses indivíduos podem ser importantíssimos em um grupo de aventureiros. Sem eles mistérios e coisas sinistras ficariams em solução. Os seus poderes e segredos aprendidos podem fazer com que o encontro com forças alienígenas se torne menos mortal. E é sempre bom ter alguém ao seu lado capaz de manipular a realidade, apesar de haver uma boa chance de você ser manipulado junto.

Atributos: Intelecto é de suma importância para os Feiticeiros. É com ele que os Feiticeiros tentam desvendar e entender os segredos, os rituais e o funcionamento alienígena das magias que aprendem. Quanto maior o seu intelecto, maior é o seu entendimento dessa arte estranha, e maiores são as chances dele não perder sua sanidade tentando desvendar os seus mistérios. Seguindo o Intelecto, a Personalidade tem um papel importante no aprendizado dos feitiços deste conjurados. Como esse atributo representa a força de vontade e perseverança, quando os Feiticeiros estudam tomos antigos e tentam obter segredos de seres extra-planares, a vontade e a sanidade deles é testada a todo momento. Quanto mais perseverantes e fortes, mais segredos e feitiços eles conseguem dominar. Já a Sorte representa toda a ligação mística do conjurador com as energias arcanas e alienígenas que a criaram. Com ele esses estudiosos podem manipular com mais segurança essas forças. Vigor, em seguida é bastante importante, já que a feitiçaria é bastante desgastante. Como oos feitiços forma descobertos e criados por criaturas não humanas, o processo de conjurá-las exige do homem mais do que seu corpo aguenta e, muitas vezes, faz com que as energias vitais do feiticeiro sejam sacrificadas para a manifestação das magias. Força e Agilidades são os atributos menos importantes para as principais tarefas de um Feiticeiro, mas em Attelius, a sobrevivência e a luta é diária. Sendo assim, esses atributos ainda podem fazer a diferença entre a vida e a morte de um conjurador.

Alinhamento: Não há restrições, embora o alinhamento Ordeiro seja raro entre essa classe. Devido a matéria de estudos, esses homens e mulheres estão, constantemente lidando com seres extra-planares, alienígenas e entidades caóticas, com os quais obtém segredos e oferecem favores. O estudo de tomos antigos, escritos por civilizações passadas, que tratam de matéria que não deveria ser conhecida por mortais é de difícil aceitação por aqueles de alinhamento Ordeiro. Sendo assim, a maioria dos Feiticeiros serão de alinhamento Caótico ou Neutro.

Dados de Vida (DV): d4. O tempo e a energia gasta por esses feiticeiros para dominar os segredos, fórmulas e feitiços escritos em tomos antigos e aprendidos em sonhos alucinógenos não os permite dedicar muitas energias com o simples e mundano treinamento militar. Sendo assim, tanto pela falta de prática como também pelo desgaste que a prática de feitiçaria causa, os Feiticeiros tem um dado de vida baixo.

Proficiência com Armas: Apenas adagas, cajados, bestas leves, e fundas. Feiticeiros não dedicam muito tempo ao treinamento com armas, e seus rituais arcanos exigem uma certa mobilidade que fica prejudicada com o manuseio de armas complexas.

Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Os feiticeiros não possuem o hábito de usar armaduras, já que a maioria delas são desconfortáveis e interferem com a liberdade de movimento que precisam para executar os gestos precisos de seus feitiços. Sem contar que poucos possuem a força física para usá-las por período prolongado.
Habilidades

Sentir Feitiçaria: Os Feiticeiros desenvolvem um sexto sentido para conjurações. Caso estejam na presença de manifestações mágicas eles podem se concentrar e fazer um Teste de Nível modificado pelo seu ajuste de Intelecto e, caso o mestre julgue apropriado, um modificador de +/- 3 dependendo da intensidade ou discrição da magia.

Conjurar Feitiços: Por meio de estudos com tomos antigos, da descoberta de segredos através de entidades extra-planares, observação de estrelas e planetas, esses conjuradores aprendem, ainda que imperfeitamente, os rituais, fórmulas e palavras necessárias para manifestar seus feitiços. Os Feiticeiros são conhecidos pela variedade de conhecimentos e poderes que adquirem de diversas maneiras diferentes. Ao contrário dos Bruxos que se focam na magia das sombras, esses conjuradores se arriscam em diversos campos, tendo maior flexibilidade em suas magias, mas não se aprofundando tanto. No entanto, para uma pessoa comum, a diferença entre eles é praticamente inexistente. De qualquer forma, independente de onde vem as energias que se manifestam por meio do Feiticeiro, elas não vêm de graça e cobram seu preço de maneiras variadas. Para conjurar um feitiço, eles devem se concentrar, e se esforçar com gestos precisos, palavras antigas e sacrifícios corretos. Isso é representado no jogo por uma Jogada de Conjuração, que é feita jogando-se 1d20 + o nível do personagem + modificador de Intelecto e deve, pelo menos, conseguir alcançarr o resultado igual a 10 + duas vezes o círculo do feitiço invocado. Para cada cinco pontos além do necessário, o personagem consegue um melhoramento, capaz de aprimorar a magia de alguma forma (dependendo de cada feitiço). Caso a jogada falhe, o Feiticeiro acumula um ponto de Karma para cada círculo da magia (que se traduz em -1 para futuras Jogadas de Conjuração de qualquer magia, a não ser que ele absorva Karma). Se o resultado final  for igual ao círculo de magia (ou um 1 natural no d20), no entanto, acontece um Desastre Arcano, que dependendo do círculo da magia pode trazer consequências graves.
Jogada de Conjuração: Para conjurar um feitiço, o Feiticeiro precisa jogar 1d20 e somar seu modificador de Intelecto e nível (d20+ Mod. Intelecto + nível). O mestre pode impor outros ajustes circunstanciais.
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobre do nível da magia (10 + 2x o círculo do feitiço).
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal.
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade de canalizar as energias de forma apropriada para manifestar o feitiço a falha em entoar algumas das complexas sílabas das conjurações aprendidas,  o desalinhamento cósmico que atrapalhou o fluxo de energia naquele exato momento, ou qualquer outra coisa interessante que se possa pensar. Além disso, o Feiticeiro acumula um ponto de Karma para cada círculo da magia (que se traduz em -1 em todas as futuras jogadas de conjuração naquele dia, por ponto).
Desastre Arcano: Quando o resultado da Jogada de Conjuração resulta em um valor igual ao círculo do feitiço (depois de todos os modificadores), ou um “1” natural no d20, acontece um Desastre Arcano. Além da magia falhar, algum efeito ruim acontece, como o conjurador é jogado em um estado catatônico por não conseguir absorver todas as verdades que o universo jogou sobre ele, ou ele é atacado por uma inteligência alienígena que tenta dominar sua mente, ou simplesmente seu corpo se desgasta por um esforço sobre-humano. São diversas possibilidades. Quando um Desastre Aarcano ocorre, o Feiticeiro  joda 1d12 mais o círculo da magia e consulta a tabela abaixo.
Tabela - Desastre Arcano (1d12+nível da magia)
2 - Um simples gesto imprecido, ou uma sílaba mal pronunciada fez com que o feitiço falhasse e a energia que ele controlava saisse de controle.O Feiticeiro acumula mais 5 pontos de Karma (aumentando sua penalidade de conjuração em -5, além do normal para falhas) por 10 minutos até que a energia se dissipe.
3 - Uma entidade extra-planar se aproveita da brecha na realidade criada pelo feiticeiro e tenta entrar na mente do feiticeiro em busca de informações ou apenas para experimentar essa realidade. Obviamente isso causa confusão na mente do Conjurador. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma ação que exiga concentração, como conjurar feitiços, ele tem 50% de chance de não conseguir, a não ser que passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria.
4 - Imediatamente, o Feiticeiro tem seu Karma aumentado em 1, e este ponto perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizado devido ao acúmulo de energia caótica.
5 - O Feiticeiro mexe com aquilo que sua mente ainda não compreendou completamente, liberando uma energia que não consegue contralar, fazendo com que a realidade o puna. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogades de Conjuração em -2, sem chance de amenização por um dia inteiro.
6 - O feiticeiro vislumbra a imagem de um ser extra-planar que o faz perder a noção de realidade por uma hora inteira. Ele fica impossibilitado de agir, e se defender.
7 - A realidade se irrita com os esforços do Feiticeiro em tentar deturpá-la e o envolve com uma barreira. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
8 - Forças caóticas de outras realidades entram em choque com o personagem e sugam suas energias. Ele perca 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos devido a exaustão causada, precisando parar, imediatamente, por 1 hora para descansar. Esses pontos voltam na proporção normal, de 1 por dia de descanso.
9 - A mente do Feiticeiro não suporta tantas brechas na lógica humana e se fecha. Qualquer Jogada de Conjuração envolvendo magias daquele círculo ou maior, durante um dia inteiro, sofrem um modificador de -5.
10 - A energia caótica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas, enquanto ele tem sonhos estranhos com outras realidades e seres extra-planares.
11 - O Feiticeiro perde acesso a uma de suas magias do primeiro círculo (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, já que a sua mente reage ao choque de realidades.
12 - O entendimento que o Feiticeiro tinha sobre a feitiçaria e as dobras da realidade são botados em cheque. Sendo assim, o personagem fica com 2 pontos de Karma permanentes, precisando passar um dia inteiro com estudos e reflexões para diminuir em um ponto essa penalidade.
13 - O Feiticeiro é substituído por uma cópia sua de uma realidade paralela por um dia inteiro. Essa cópia não é exatamente o personagem, por isso, ela tem 30% de chance de desconhecer qualquer evento da vida dele. O personagem volta a sua realidade depois de um dia. Ele não ganhará nenhum XP e nem poderá evoluir como Feiticeiro naquele dia, já que não estava lá.
14 - De alguma forma a magia se volta contra o Feiticeiro. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável.
15 - A mente do personagem é invadida por uma entidade extra-planar com objetivos bem diferentes do personagem. O alinhamento da criatura é sorteado aleatóriamente (rola-se 1d6, resultando igual a 1 significa que ela é ordeira, 2 que ela é neutra, e qualquer outro que ela é caótica). Todo dia, até que o mago realize algum feito para se livrar da criatura, o mestre rola 1d6, e caso tire umr resultado igual a um, a criatura está no controle do personagem, e ninguém sabe disso.
16 - As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a rejeição da realidade em reabsorver o Karma.
17 - A sanidade do personagem fica ameaçada pela ilógica das fórmulas mágicas. Sendo assim, ele perder 1d3+1 mágias por três dias, sorteadas aleatóriamente, e em toda cena, ele deve fazer um Teste de Nível com um redutor de -3 para não entrar em um estado catatônico sem conseguir agir, devido a todo o fluxo do espaço-tempo que ele começa a visualizar.
18 - Da brecha entre os mundos abertas pelo Feiticeiro a fim de utilizar seus poderes sai uma cópia do Conjurador de outra Dimensão. Essa cópia, no entanto, não stá feliz e tem um alinhamento oposto ao Feiticeiro, e tentará de tudo para tomar seu lugar nesse mundo. Ela entra neste mundo sem nenhuma penalidade ou dano, e pode se fingir amiga no início.

Magias Conhecidas: Para ser capaz de conjurar feitiços, o Feiticeiro precisa estudar os rituais, escrituras e mitos envolvendo as entidades que criaram as magias. Ele deve observar estrelas e planetas e como os seus alinhamentos influenciam as conjurações que tenta fazer. Os criadores dos feitiços que utiliza não eram humanos e possuiam uma lógica totalmente alienígena, o que dificulta muito a compreensão total desses poderes. A sua força de vontade e presença é fundamental para que ele possa se impor sobre a realidade. Assim, quanto mais experientes e mais profundos forem os segredos descobertos e verdade decifradas, mais feitiços ele será capaz de Conjurar. Sendo assim, o Feiticeiro é capaz de conjurar apenas os feitiços que conseguiu aprender até o momento, e esse número é definido pelo seu nível e pelo atributo Personalidade.

Reduzindo Karma: O karma, para o Feiticeiro, significa a liberação de energia arcana de outras dimensões que ele não consegue controlar, e que o atrapalha na conjuração de novos feitiços. Para cada falha na conjuração de uma magia, o Feiticeiro acumula um ponto de Karma por círcula da magia, e cada ponto desse faz com que ele tenha um redutor igual a -1 nas Jogadas de Conjuração. No entanto, no memento da falha, o Bruxo tem a opção e absorver Karma (além da possibilidade de recuperação com descanso e meditação). Dessa forma, imediatamente após a Jogada de Conjuração que resultaria no acúmulo de Karma o Bruxo pode optar por uma das opções abaixo:

  • Acumular Karma e ficar com o redutor na Jogadas de Conjuração igual a todos os pontos de Karma acumulados;
  • Absorvendo as energias caóticas que o assolam, tomando 1d4 de dano por círculo da magia que geraria o Karma
  • Deixando que as forças caóticas danifiquem seu corpo, tomando 1 de dano no Vigor (Sangue) por círculo da magia.

Além disso, após um descanso de 8 horas (dormindo, repousando), o Karma é zerado. Mas esse repouzo deve ser em uma area segura em que o personagem possa, realmente, repousar.

Familiar: Com a busca por mais verdades que desfazem o veu da realidade, o Feiticeiro aprende a conjurar um companheiro mágico de uma outra realidade que muito se parece com um animal de nosso mundo. Assim, a partir do segundo nível o Feiticeiro pode fazer um ritual que demora uma semana para trazer ao nosso mundo esse Familiar. Geralmente esses seres toma a forma de pequenos animais, como Gatos, Corujas, Sapos, Ratos, Corvos, mas são na verdade seres extra-planares. Eles possuem 1d4+2 pontos de Sangue e nenhuma Resistência. Enquanto próximo ao Feiticeiro (até 50m), o conjurador pode sentir o mundo através dos seus sentidos se se concentrar, pode adicionar os pontos de Sangue do familiar aos seus, adiciona +1 (+2 no 7º nível) em todas as suas Jogadas de Conjuração. O ser é inteligênte e usa as defesas do próprio feiticeiro. Se morto, a criatua volta para o seu plano de origem, mas o impacto causa ao feiticeiro a perda de 1 ponto de Personalidade permanente e 1 ponto de Karma que persiste até se passar um ciclo lunar, quando, novamente, o personagem poderá conjurar outro Familiar.

Escrever Pergaminhos: Feiticeiros podem escrever pergaminhos que contenham rituais, procedimentos, palavras e textos capazes de conjurar energias arcanas de outros planos para realizar magias. Para isso, o personagem precisa fazer um teste de nível modificado pelo seu ajuste de Intelecto, com um redutor igual ao círculo da magia a ser transcrito no pergaminho. Caso falhe, o Feiticeiro não vai saber que o pergaminho não funcionará, no entanto (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz um Teste de Conjuração, como um conjurador, mas soma ao resultado o nível do Bruxo que escreveu o pergaminho. Além disso, caso ele possua redutor de Intelecto, esse redutor deve ser somado também. No entanto, o dado utilizado é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Feiticeiros). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Desastre Arcanol, o leitor é castigado pela Realidade e recebe 1d3 de dano na Personalidade por círculo da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, caso não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quanto ultrapassar o zero. No fim desse tempo, O personagem acorda com 1 de Personalidade e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso, e pode adiquirir uma locura, caso falhe no teste de proteção contra feitiçaria (com dificuldade de 20 mais o círculo da magia). Personagens ordeiros tentando ler pergaminhos de feiticeiros, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do narrador, variando entre -1 e -5 (ou mesmo em falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional ao círculo da magia. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas com base de metais preciosos. águas de lugares raros e gemas. O custo é de 200m.o. por círculo da magia e demora uma semana por círculo para ser escrito. O Bruxo precisa estar em um lugar seguro e ter tempo para escrever o ritual.

Alquimia: Ao alcançar o sétimo nível, os Feiticeiros poderão aprender a preparar certas poções que tenham relação com o estilo de feitiçaria que praticam. O custo para produção dessas fórmulas dependerá de cada poção específica e será explicado no capítulo apropriado. Depois de gasto o tempo e os recursos necessários (as vezes necessitando de uma aventura para a busca do ingrediente especial), o Feiticeiro faz um teste de atributo com uma dificuldade determinada pela poção para ver se foi bem sucedido. No entanto, esse teste é feito pelo mestre, e o jogador só sabera se foi bem sucedido ou não quando experimentar a poção.

Aspecto Lunar: Os astros e planetas que são vistos de Anttelius não são apenas objetos no céu, mas portais e planos paralelos a esse mundo, de onde muitos dos poderes que influenciam a feitiçaria provém. A lua é um desses veículos de poder e, dependendo do seu alinhamento e fase pode influênciar a forma como o Feiticeiro conjura suas magias. Assim sendo, pela primeira vez no oitavo nível, o Feiticeiro escolhe uma fase da Lua: Crescente, Cheia, Minguante ou Nova. Dessa forma, sempre que ele estiver em um período em que a lua for da fase correspondente à sua escolha, ele consegue melhoramentos em seus feitiços a cada 4 pontos, ao invés de 5. No 12º nível, ele pode escolher outra fase. No caso de dúvida para saber determinar em qual fase a lua está, o mestre do jogo pode jogar 1d4 e assumir que o resultado 1 significa Lua Crescente, 2 Cheia, 3 Minguante, e 4 Nova. Após, pode-se rolar 1d6 para saber quantos dias restantes daquela lua ainda restam. Outra opção é usar o calendário de Anttelius, elaborado pelo Eleanos.

Conhecimento Antigo: Ao longo das dezenas de anos em que os Feiticeiros passam estudando tomos antigos, observando estrelas, e tendo contatos com inteligências alienígenas, eles vão acumulando um vasto conhecimento em diversos assuntos místicos e lendários. Assim, sempre que o Feiticeiro precisar identificar ou buscar conhecimento sobre algo fantástico, antigo e lendário, ele pode fazer um Teste de Nível, modificado pelo seu Intelecto. Além disso, o mestre pode impor um ajuste de +/- 3 de acordo com quão obscuro é aquele conhecimento.

Torre: No 10º nível, o Feiticeiro chega em um estágio na sua busca por conhecimento e poder que o permite a se estabelecer em uma Torre isolada, a fim de se aprofundar em pesquisas e estabelecer um domínio em regiões próximas. Com isso, o personagem atrairá seguidores, aprendizes e poderá ter influências arcanas ao seu dispor.

Usando a Sorte: A Sorte para os Feiticeiro representa a sintonia que o personagem tem com as diversas realidades que o cerca, assim como a sua capacidade de manipular a mesma, sobrepondo-as. Assim, toda vez que um Desastre Arcano ocorrer, o personagem pode gastar um ponto de sorte para evitar jogar na Tabela de Desastres Arcanos. Ele, no entanto, recebe mais um ponto de Karma que não pode ser absorvido. Além disso para cada ponto de Sorte gasto com Sacrifício de Sorte para conjurar Feitiços nos dias em que há uma lua no céu, considera-se que o Feiticeiro gastou um ponto a mais, aumentando o tamanho do dado ganho.

Títulos: Aprendiz, Iniciado, Feiticeiro, Encantador, Invocador, Mago, Astromago, Ocultista, Magister

Aspectos: Estudioso, Estranho, Observador, Secretivo, Astrólogo, Linguista.

Bem, está é a visão que tive para o Feiticeiro, um outro conjurador e manipulador da realidade para o Bruxos & Bárbaros. O que acharam?

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3 comentários:

  1. Eu to curtindo muito tudo isso... e acho q a criação das magias no climão S&S vai ser o mais legal dos bruxos, sacerdotes, druidas, xamãs e feitiçeiros....

    vamos que vamos!

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  2. Diogão, na parte de magias haverá alguma diferenciação entre os bruxos e os feiticeiros?

    Ou será igual 3.x, uma lista compartilhada para os conjuradores "arcanos"?

    Ou ainda, uma lista de magias genéricas cujo fluff será dado separadamente para cada classe?
    (Exemplo:

    Dardos de energia
    O conjurador solta energias arcanas que causam 1d6+3 de dano, blabla

    Feiticeiro: Os dardos são de material lunar vindo do plano dos sonhos interdimensionais alieníginas. O alvo fica confuso por 1 rodada após o ataque.

    Bruxo: Os dardos são correntes feitas de sangue, e se ancoram no alvo ferindo-o e recuperando a vida do bruxo na mesma quantia.

    Oráculo: Os dardos são de energia brilhante-amarelada, que emana da alma do sujeito.)

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    1. Vai haver uma lista única para cada classe, com magias diferentes e exclusivas. Pode haver de existirem magias similares, com propósitos parecidos, mas terão alguma diferenciação, nem que seja apenas aparente.

      Mas a princípio, serão magias diferentes.

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