A produção do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está indo bem. Chegamos a mais de 20 mil palavras, faltando agora apenas a parte de Feitiçaria, Interação e a a aventura pronta. Sendo um jogo inspirado nos clássicos de Fantasia Pulp e jogos da década de 70 e início da década de 80, o B&B terá um foco, principalmente, na exploração e interação com o ambiente.
Mas o que quero dizer com isso? Bem, que o jogo e as aventuras contadas, normalmente, deverão se concentrar na descoberta do desconhecido, na exploração de lugares esquecidos, regiões selvagens, e ruínas de outras eras. Sempre trabalhando com o que não é conhecido, com o diferente, o inusitado, o estranho. O que há dentro daquele templo antigo? Para onde será que esse corredor leva? Será que esses desenhos nos murais significam alguma coisa? São essas e outras questões que podem mover a história e a aventura. Elas são respondidas com uma interação entre o Mestre do Jogo (chamado de Cronista no B&B) e os jogadores, o primeiro agindo como os sentidos dos personagens, descrevendo tudo aquilo que veem, sentem, cheiram, e os outros dizendo o que fazem, e como interagem com base nisso.
Mas, além disso, é necessário alguma regras básicas para administrar a exploração do mundo de jogo, e é sobre isso que é essa postagem, sobre como o B&B lida com essa exploração. O texto abaixo é extraído do "Jogo Rápido" que está em produção, podendo ainda sofrer algumas modificações.
Exploração
Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistérios, é devido a bravas almas que desbravam trilhas perdidas e ruínas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem em seus peitos, adentram regiões selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais sinistas.
É claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos é verdade. Mas os mistérios e segredos de Anttelius estão apenas esperando aqueles com a vontade e o coração forte o bastante para busca-los.
Exploração é, talvez, o elemento mais importante e divertido de um jogo de RPG. Ele acontece a qualquer momento em que os personagens dos jogadores interagem com o mundo ao redor deles, descobrindo regiões inexploradas, embarcando em jornadas pelos mares de Anttelius, descendo escadarias nas masmorras antigas do Império de Sartar.
Basicamente, a exploração se dá por meio de uma conversa entre o Cronista e os Jogadores. O primeiro descreve onde os personagens estão, o que eles estão vendo, cheirando, sentindo, ouvindo, e apresenta situações e acontecimentos, instigando os últimos a interagirem com o cenário. Os jogadores, por sua vez, dizem para o Cronista o que ser personagens fazem, como eles interagem com o ambiente. Eles falam, por exemplo, para onde os aventureiros se dirigem, se eles verificam a estátua para ver se ela possui alguma parte flexível, como e onde estão verificando o aposento a procura de passagens secretas, e qualquer outra coisa que pareça possível para eles. Na imensa maioria das vezes, o Cronista usa o velho bom senso para decidir o que acontece e narra as consequências para os jogadores. Se eles tentam abrir uma porta diante deles, basta dizer se a porta está aberta ou não, e se eles conseguiram abri-la ou não.
No entanto, algumas vezes, será necessário levar em consideração algumas regras para decidir o desdobramento dessa exploração pelo mundo. Testes de Atributos funcionam muito bem para isso, quando o resultado de uma ação depende principalmente da habilidade de um personagem. Outras vezes, haverá necessidade de se estabelecer alguns critérios para que o Cronista possa avaliar o resultado de algumas situações adequadamente. Assim, abaixo é apresentada uma série de regras e parâmetros para ajudar o árbitro do jogo a administrar a exploração do mundo fantástico de aventuras que divide com os jogadores.
Movimentação
Muitas vezes será importante saber o quão rápido os personagens conseguem se movimentar (se estiverem fugindo de uma terrível besta, por exemplo), quanto tempo demoram para chegar a algum destino (principalmente se estiverem tentando resgatar a filha de um rei de ser sacrificada por um bruxo), ou mesmo quanto tempo demoram percorrendo corredores e estradas em suas aventuras.
Há três medidas principais de Movimentação: Metros por Rodada (que duram 10 segundos), Metros por Turno (que demoram 10 minutos), e Quilômetros por Dia (usado para jornadas e viagens pelo mundo).
Metros por Rodada
A movimentação básica dos personagens é em metros por rodada. Um humano normal se movimentará 10 metros por rodada, modificado pelo seu Ajuste de Agilidade, podendo, então, ser um pouco mais rápido ou mais lento. Esse é o valor que ficará anotado na ficha do personagem.
Metros por Turno
Usada principalmente para administrar a exploração dos personagens em masmorras, ruínas, e lugares desconhecidos, o seu valor básico é igual a quatro vezes a movimentação do personagem em metros por rodada. Pode parecer pouco, mas assumimos que os personagens estão andando com cautela, fazendo anotações e mapeando o lugar por onde passam (o que deve ser feito por um jogador, conforme a descrição do local feita pelo Cronista), e tentando não cair em nenhuma armadilha ou emboscada.
Caso desejem, os personagens podem se mover até 4 vezes essa velocidade por turno, mas não poderão tomar nota do caminho que estão tomando, eliminam a chance de surpreender criaturas, se tornam mais facilmente surpreendidos (aumentando a dificuldade de perceberem emboscadas e outras criaturas em pelo menos uma categoria nos Testes de Atributo), e duplicam a chance de ativarem armadilhas pelas quais passarem.
Quilômetros por Dia
Esse valor é usado para administrar viagens mais longas, por regiões selvagens, quando os personagens precisam percorrer grandes distâncias para chegar onde desejam. Seu valor básico é igual a quatro vezes a sua movimentação normal, só que em quilômetros por dia. Isso assume um dia com 10 horas gastas se movimentando (incluindo paradas para descansar). Caso os jogadores desejem fazer uma caminhada forçada, andando mais 10% de sua movimentação diária com um Teste de Vigor de dificuldade Moderada. Caso falhem, eles deveram descansar o dia seguinte todo. No entanto, caso sejam bem sucedidos, podem forçar ainda mais, aumentando em mais 10% a distância percorrida, mas realizando outro Teste de Vigor, com dificuldade uma categoria acima da anterior até se cansarem.
Movimentação em Grupo
É importante notar que, quando os personagens estiverem em grupo, é bem provável que o valor de suas movimentações se reduzam ao do companheiro mais lento, já que eles não vão querer deixa-lo para trás. Isso é mais comum, especialmente, na movimentação em Metros por Turno, quando estiverem explorando algum lugar, e na movimentação de Quilômetros por Dia, quando estiverem viajando.
Carga
As regras de Carga são utilizadas para determinar o quanto os personagens conseguem carregar sem prejudicar sua movimentação. Isso é importante, principalmente, quando eles estiverem tentando escapar de uma criatura que os persegue, ou quando resolvem retornar à civilização e precisar descobrir qual parte do tesouro conseguem levar com si.
Bruxos & Bárbaros utiliza um sistema abstrato de carga, ao invés de medir, exatamente, quantos quilogramas de equipamento o personagem carrega. Cada item possui um valor de Pontos de Carga, que devem ser somados para se encontrar o total de Carga do personagem.
O Valor do atributo Força é o limite normal de Carga que uma pessoa pode carregar sem prejudicar sua movimentação. No entanto, se ela ficar com mais Pontos de Carga que sua Força, começa a prejudicar sua movimentação conforme a tabela abaixo.
Além disso, os jogadores devem tomar cuidado para explicar como estão carregando tudo que estão em suas fichas. Um personagem sem mochila, sacos ou pochetes teriam uma grande dificuldade em carregar mais que sua armadura e armas.
Luz e Escuridão
Constantemente, os aventureiros irão adentrar ruínas, templos escondidos, cidades subterrâneas, masmorras, e outros locais, nos quais a luz do sol não brilhará, e eles precisarão de um meio de enxergar o caminho que estiverem seguindo.
É por esse exato motivo que os personagens costumam carregar tochas e lanternas consigo. Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam ainda mais dificuldades em suas empreitadas. No escuro, todo ataque tem 50% de chance de não acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Além disso, as chances de se encontrar algo escondido são pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a dificuldade de qualquer teste relacionado a visão é aumentada em duas categorias, e o mestre tem a palavra final sobre outros ajustes necessários. A tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz que os aventureiros costumam portar, sua área de iluminação, e quanto tempo elas duram.
Lembrando que aqueles que estiverem portando uma fonte luminosa em um ambiente escuro, dificilmente conseguiram surpreender algum inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconder-se com uma tocha, a não ser que o local escolhido bloqueie totalmente a luz, é praticamente impossível.
Armadilhas
Uma das coisas mais terríveis que os personagens encontrarão em suas aventuras serão armadilhas. Criadas por mentes sádicas para atrapalhar, aprisionar, deter, ou mesmo matar suas vítimas, esses mecanismos (ou efeitos mágicos) tem um papel muito importante tanto nas histórias de fantasia, como no jogo em si. Elas são um desafio diferente a ser superado, incitam a ações diferenciadas, e ao raciocínio criativo. Dão outro ritmo para o jogo e deixam a mesa cheia de surpresas.
Armadilhas em Ação
As armadilhas, normalmente, possuem uma espécie de mecanismo que as aciona, como uma placa de pressão, que se pressionada faz dardos envenenados serem atiradas contra o coitado que pisou ali. Muitas vezes não haverá dúvidas se os aventureiros acionam a armadilha ou não (como no caso de uma armadilha que é ativada se a porta é aberta sem que se puxe a maçaneta para fora, por exemplo), mas em algumas situações pode haver dúvida se isso ocorreu (como quando para ativar a armadilha, os personagens devem tropeçar no fino fio de arame esticado no corredor). Nesses casos, o Cronista deve determinar uma chance razoável do mecanismo ser acionado, como uma chance em três por exemplo (rolar 1d6, com um resultado de 1 ou 2 indicando que a armadilha foi ativada).
Uma vez ativada, o efeito dela entra em jogo. Existe uma infinidade de efeitos possíveis, e não é do escopo do jogo rápido descrever todas as possibilidades, mas elas podem ir desde ataque com armas que saem das paredes, a queda de um pedregulho sobre os aventureiros, o fechamento de uma passagem, a liberação de gazes tóxicos e muito mais. A texto da armadilha em si descreverá o que acontece.
Encontrando Armadilhas
Para encontrar armadilhas, os jogadores precisarão interagir com o ambiente, descrevendo por onde seus personagens procuram, e como eles procuram, descrevendo o que seus personagens fazem. Caso a descrição das ações dos personagens não deixe dúvidas de que eles encontrariam o mecanismo da armadilha, não é preciso rolar nenhum dado, o Cronista pode informar para eles o que encontram. No entanto, caso haja dúvidas (mas ainda exista alguma chance), o mestre faz uma rolagem baseada no atributo Sorte, com a sua chance de Encontrar Passagens. O personagem deve obter um resultado igual a um (“1”) no dado indicado para encontrar o que procura.
Portas e Passagens Secretas
Não é comum que tumbas e outros lugares construídos para manter algo seguro, ou intrusos do lado de fora, sejam de fácil acesso. Dessa forma muitas portas estarão fechadas para os aventureiros, e muitas outras, devido ao abandono e condições impróprias, estarão emperradas.
Abrindo Portas
Obviamente, se não houver nada impedindo ou dificultando a abertura de uma porta, os personagens conseguem abri-la sem problemas. No caso de portas trancadas ou emperradas, os personagens podem tentar força-las. Isso é resolvido normalmente com um Teste de Força. A dificuldade é determinada pelo Cronista de acordo com a qualidade, e o material da porta. Uma porta de madeira simples pode ter uma dificuldade moderada, enquanto uma de pedra ser desafiadora, ou mesmo exigir um Feito Extraordinário se for substancialmente resistente. Ladrões e outros personagens que saibam manipular fechaduras ainda podem tentar abrir porta trancadas de maneiras mais sutis, no entanto, essas habilidades não adiantarão para portar emperradas.
Passagens Secretas
É bastante comum, também, que os locais onde tesouros e outras coisas valiosas e importantes se encontrem estejam escondidos atrás de portas e passagens secretas. Geralmente essas passagens são imperceptíveis em relação ao ambiente ao redor delas, e é preciso um grande esforço para encontra-las e descobrir como as abrir.
Da mesma forma como acontece com as armadilhas, para encontrar uma passagem secreta, os jogadores precisam descrever como seus personagens fazem isso, e onde eles estão procurando. Uma descrição detalhada e precisa, na qual não restariam dúvidas de que o personagem encontraria o que procura deve ser recompensada com a descoberta sem necessidade de um rolamento de dados. Caso a descrição não seja tão precisa, mas, mesmo assim, exista alguma chance do personagem encontrar a passagem secreta, o mestre faz um teste baseado no atributo Sorte do personagem, especificamente a chance do personagem de Encontrar Passagens. Deve ser obtido um resultado igual a um (“1”) no dado indicado para encontrar a passagem secreta.
Encontros Aleatórios
Constantemente os aventureiros irão adentrar lugares abandonados, ruínas, masmorras e templos perdidos. Além disso, eles irão vagar por lugares ermos, selvagens, e infestados de criaturas sinistras. É natural, então, que eles se deparem com alguma criatura, coisas, ou evento estranho, para o quão não estavam preparados ocasionalmente. Em uma aventura comum, o Cronista irá preparar uma série de cenas e encontros a espera dos personagens, mas o mundo em si não ficará parado até que os jogadores interajam com ele.
A regra de encontros aleatórios é justamente para acrescentar esse elemento surpresa, caótico, e vivo ao jogo. Sempre em um intervalo de tempo determinado pelo Cronista (ou pela aventura), há uma probabilidade de um Encontro Aleatório acontecer. Essa probabilidade é determinada utilizando-se dados, e caso o encontro ocorra, a sua definição é feita com base em uma tabela criada para aquele local (ou uma tabela genérica). Geralmente é feita uma jogada a cada três turnos dentro do jogo (30 minutos), e há 1 chance em seis do encontro ocorrer.
Os encontros não são apenas criaturas, podem ser NPCs, barulhos estranhos, efeitos climáticos, acontecimentos mágicos, ou qualquer coisa interessante que possa ocorrer naquele local. Geralmente haverá informações nas aventuras sobre chance de encontro e uma tabela com os possíveis encontros, mas os Cronista podem, e devem criar suas próprias tabelas também. Na versão completa do Bruxos & Bárbaros, forneceremos várias tabelas de encontros para diversas regiões do cenário.
Essas, então são as regras e informações básicas para se conduzir a exploração no Bruxos & Bárbaros.
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Mas o que quero dizer com isso? Bem, que o jogo e as aventuras contadas, normalmente, deverão se concentrar na descoberta do desconhecido, na exploração de lugares esquecidos, regiões selvagens, e ruínas de outras eras. Sempre trabalhando com o que não é conhecido, com o diferente, o inusitado, o estranho. O que há dentro daquele templo antigo? Para onde será que esse corredor leva? Será que esses desenhos nos murais significam alguma coisa? São essas e outras questões que podem mover a história e a aventura. Elas são respondidas com uma interação entre o Mestre do Jogo (chamado de Cronista no B&B) e os jogadores, o primeiro agindo como os sentidos dos personagens, descrevendo tudo aquilo que veem, sentem, cheiram, e os outros dizendo o que fazem, e como interagem com base nisso.
Mas, além disso, é necessário alguma regras básicas para administrar a exploração do mundo de jogo, e é sobre isso que é essa postagem, sobre como o B&B lida com essa exploração. O texto abaixo é extraído do "Jogo Rápido" que está em produção, podendo ainda sofrer algumas modificações.
Exploração
Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistérios, é devido a bravas almas que desbravam trilhas perdidas e ruínas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem em seus peitos, adentram regiões selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais sinistas.
É claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos é verdade. Mas os mistérios e segredos de Anttelius estão apenas esperando aqueles com a vontade e o coração forte o bastante para busca-los.
Exploração é, talvez, o elemento mais importante e divertido de um jogo de RPG. Ele acontece a qualquer momento em que os personagens dos jogadores interagem com o mundo ao redor deles, descobrindo regiões inexploradas, embarcando em jornadas pelos mares de Anttelius, descendo escadarias nas masmorras antigas do Império de Sartar.
Basicamente, a exploração se dá por meio de uma conversa entre o Cronista e os Jogadores. O primeiro descreve onde os personagens estão, o que eles estão vendo, cheirando, sentindo, ouvindo, e apresenta situações e acontecimentos, instigando os últimos a interagirem com o cenário. Os jogadores, por sua vez, dizem para o Cronista o que ser personagens fazem, como eles interagem com o ambiente. Eles falam, por exemplo, para onde os aventureiros se dirigem, se eles verificam a estátua para ver se ela possui alguma parte flexível, como e onde estão verificando o aposento a procura de passagens secretas, e qualquer outra coisa que pareça possível para eles. Na imensa maioria das vezes, o Cronista usa o velho bom senso para decidir o que acontece e narra as consequências para os jogadores. Se eles tentam abrir uma porta diante deles, basta dizer se a porta está aberta ou não, e se eles conseguiram abri-la ou não.
No entanto, algumas vezes, será necessário levar em consideração algumas regras para decidir o desdobramento dessa exploração pelo mundo. Testes de Atributos funcionam muito bem para isso, quando o resultado de uma ação depende principalmente da habilidade de um personagem. Outras vezes, haverá necessidade de se estabelecer alguns critérios para que o Cronista possa avaliar o resultado de algumas situações adequadamente. Assim, abaixo é apresentada uma série de regras e parâmetros para ajudar o árbitro do jogo a administrar a exploração do mundo fantástico de aventuras que divide com os jogadores.
Movimentação
Muitas vezes será importante saber o quão rápido os personagens conseguem se movimentar (se estiverem fugindo de uma terrível besta, por exemplo), quanto tempo demoram para chegar a algum destino (principalmente se estiverem tentando resgatar a filha de um rei de ser sacrificada por um bruxo), ou mesmo quanto tempo demoram percorrendo corredores e estradas em suas aventuras.
Há três medidas principais de Movimentação: Metros por Rodada (que duram 10 segundos), Metros por Turno (que demoram 10 minutos), e Quilômetros por Dia (usado para jornadas e viagens pelo mundo).
Metros por Rodada
A movimentação básica dos personagens é em metros por rodada. Um humano normal se movimentará 10 metros por rodada, modificado pelo seu Ajuste de Agilidade, podendo, então, ser um pouco mais rápido ou mais lento. Esse é o valor que ficará anotado na ficha do personagem.
Metros por Turno
Usada principalmente para administrar a exploração dos personagens em masmorras, ruínas, e lugares desconhecidos, o seu valor básico é igual a quatro vezes a movimentação do personagem em metros por rodada. Pode parecer pouco, mas assumimos que os personagens estão andando com cautela, fazendo anotações e mapeando o lugar por onde passam (o que deve ser feito por um jogador, conforme a descrição do local feita pelo Cronista), e tentando não cair em nenhuma armadilha ou emboscada.
Caso desejem, os personagens podem se mover até 4 vezes essa velocidade por turno, mas não poderão tomar nota do caminho que estão tomando, eliminam a chance de surpreender criaturas, se tornam mais facilmente surpreendidos (aumentando a dificuldade de perceberem emboscadas e outras criaturas em pelo menos uma categoria nos Testes de Atributo), e duplicam a chance de ativarem armadilhas pelas quais passarem.
Quilômetros por Dia
Esse valor é usado para administrar viagens mais longas, por regiões selvagens, quando os personagens precisam percorrer grandes distâncias para chegar onde desejam. Seu valor básico é igual a quatro vezes a sua movimentação normal, só que em quilômetros por dia. Isso assume um dia com 10 horas gastas se movimentando (incluindo paradas para descansar). Caso os jogadores desejem fazer uma caminhada forçada, andando mais 10% de sua movimentação diária com um Teste de Vigor de dificuldade Moderada. Caso falhem, eles deveram descansar o dia seguinte todo. No entanto, caso sejam bem sucedidos, podem forçar ainda mais, aumentando em mais 10% a distância percorrida, mas realizando outro Teste de Vigor, com dificuldade uma categoria acima da anterior até se cansarem.
Movimentação em Grupo
É importante notar que, quando os personagens estiverem em grupo, é bem provável que o valor de suas movimentações se reduzam ao do companheiro mais lento, já que eles não vão querer deixa-lo para trás. Isso é mais comum, especialmente, na movimentação em Metros por Turno, quando estiverem explorando algum lugar, e na movimentação de Quilômetros por Dia, quando estiverem viajando.
Carga
As regras de Carga são utilizadas para determinar o quanto os personagens conseguem carregar sem prejudicar sua movimentação. Isso é importante, principalmente, quando eles estiverem tentando escapar de uma criatura que os persegue, ou quando resolvem retornar à civilização e precisar descobrir qual parte do tesouro conseguem levar com si.
Bruxos & Bárbaros utiliza um sistema abstrato de carga, ao invés de medir, exatamente, quantos quilogramas de equipamento o personagem carrega. Cada item possui um valor de Pontos de Carga, que devem ser somados para se encontrar o total de Carga do personagem.
O Valor do atributo Força é o limite normal de Carga que uma pessoa pode carregar sem prejudicar sua movimentação. No entanto, se ela ficar com mais Pontos de Carga que sua Força, começa a prejudicar sua movimentação conforme a tabela abaixo.
Além disso, os jogadores devem tomar cuidado para explicar como estão carregando tudo que estão em suas fichas. Um personagem sem mochila, sacos ou pochetes teriam uma grande dificuldade em carregar mais que sua armadura e armas.
Luz e Escuridão
Constantemente, os aventureiros irão adentrar ruínas, templos escondidos, cidades subterrâneas, masmorras, e outros locais, nos quais a luz do sol não brilhará, e eles precisarão de um meio de enxergar o caminho que estiverem seguindo.
É por esse exato motivo que os personagens costumam carregar tochas e lanternas consigo. Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam ainda mais dificuldades em suas empreitadas. No escuro, todo ataque tem 50% de chance de não acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Além disso, as chances de se encontrar algo escondido são pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a dificuldade de qualquer teste relacionado a visão é aumentada em duas categorias, e o mestre tem a palavra final sobre outros ajustes necessários. A tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz que os aventureiros costumam portar, sua área de iluminação, e quanto tempo elas duram.
Lembrando que aqueles que estiverem portando uma fonte luminosa em um ambiente escuro, dificilmente conseguiram surpreender algum inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconder-se com uma tocha, a não ser que o local escolhido bloqueie totalmente a luz, é praticamente impossível.
Armadilhas
Uma das coisas mais terríveis que os personagens encontrarão em suas aventuras serão armadilhas. Criadas por mentes sádicas para atrapalhar, aprisionar, deter, ou mesmo matar suas vítimas, esses mecanismos (ou efeitos mágicos) tem um papel muito importante tanto nas histórias de fantasia, como no jogo em si. Elas são um desafio diferente a ser superado, incitam a ações diferenciadas, e ao raciocínio criativo. Dão outro ritmo para o jogo e deixam a mesa cheia de surpresas.
Armadilhas em Ação
As armadilhas, normalmente, possuem uma espécie de mecanismo que as aciona, como uma placa de pressão, que se pressionada faz dardos envenenados serem atiradas contra o coitado que pisou ali. Muitas vezes não haverá dúvidas se os aventureiros acionam a armadilha ou não (como no caso de uma armadilha que é ativada se a porta é aberta sem que se puxe a maçaneta para fora, por exemplo), mas em algumas situações pode haver dúvida se isso ocorreu (como quando para ativar a armadilha, os personagens devem tropeçar no fino fio de arame esticado no corredor). Nesses casos, o Cronista deve determinar uma chance razoável do mecanismo ser acionado, como uma chance em três por exemplo (rolar 1d6, com um resultado de 1 ou 2 indicando que a armadilha foi ativada).
Uma vez ativada, o efeito dela entra em jogo. Existe uma infinidade de efeitos possíveis, e não é do escopo do jogo rápido descrever todas as possibilidades, mas elas podem ir desde ataque com armas que saem das paredes, a queda de um pedregulho sobre os aventureiros, o fechamento de uma passagem, a liberação de gazes tóxicos e muito mais. A texto da armadilha em si descreverá o que acontece.
Encontrando Armadilhas
Para encontrar armadilhas, os jogadores precisarão interagir com o ambiente, descrevendo por onde seus personagens procuram, e como eles procuram, descrevendo o que seus personagens fazem. Caso a descrição das ações dos personagens não deixe dúvidas de que eles encontrariam o mecanismo da armadilha, não é preciso rolar nenhum dado, o Cronista pode informar para eles o que encontram. No entanto, caso haja dúvidas (mas ainda exista alguma chance), o mestre faz uma rolagem baseada no atributo Sorte, com a sua chance de Encontrar Passagens. O personagem deve obter um resultado igual a um (“1”) no dado indicado para encontrar o que procura.
Portas e Passagens Secretas
Não é comum que tumbas e outros lugares construídos para manter algo seguro, ou intrusos do lado de fora, sejam de fácil acesso. Dessa forma muitas portas estarão fechadas para os aventureiros, e muitas outras, devido ao abandono e condições impróprias, estarão emperradas.
Abrindo Portas
Obviamente, se não houver nada impedindo ou dificultando a abertura de uma porta, os personagens conseguem abri-la sem problemas. No caso de portas trancadas ou emperradas, os personagens podem tentar força-las. Isso é resolvido normalmente com um Teste de Força. A dificuldade é determinada pelo Cronista de acordo com a qualidade, e o material da porta. Uma porta de madeira simples pode ter uma dificuldade moderada, enquanto uma de pedra ser desafiadora, ou mesmo exigir um Feito Extraordinário se for substancialmente resistente. Ladrões e outros personagens que saibam manipular fechaduras ainda podem tentar abrir porta trancadas de maneiras mais sutis, no entanto, essas habilidades não adiantarão para portar emperradas.
Passagens Secretas
É bastante comum, também, que os locais onde tesouros e outras coisas valiosas e importantes se encontrem estejam escondidos atrás de portas e passagens secretas. Geralmente essas passagens são imperceptíveis em relação ao ambiente ao redor delas, e é preciso um grande esforço para encontra-las e descobrir como as abrir.
Da mesma forma como acontece com as armadilhas, para encontrar uma passagem secreta, os jogadores precisam descrever como seus personagens fazem isso, e onde eles estão procurando. Uma descrição detalhada e precisa, na qual não restariam dúvidas de que o personagem encontraria o que procura deve ser recompensada com a descoberta sem necessidade de um rolamento de dados. Caso a descrição não seja tão precisa, mas, mesmo assim, exista alguma chance do personagem encontrar a passagem secreta, o mestre faz um teste baseado no atributo Sorte do personagem, especificamente a chance do personagem de Encontrar Passagens. Deve ser obtido um resultado igual a um (“1”) no dado indicado para encontrar a passagem secreta.
Encontros Aleatórios
Constantemente os aventureiros irão adentrar lugares abandonados, ruínas, masmorras e templos perdidos. Além disso, eles irão vagar por lugares ermos, selvagens, e infestados de criaturas sinistras. É natural, então, que eles se deparem com alguma criatura, coisas, ou evento estranho, para o quão não estavam preparados ocasionalmente. Em uma aventura comum, o Cronista irá preparar uma série de cenas e encontros a espera dos personagens, mas o mundo em si não ficará parado até que os jogadores interajam com ele.
A regra de encontros aleatórios é justamente para acrescentar esse elemento surpresa, caótico, e vivo ao jogo. Sempre em um intervalo de tempo determinado pelo Cronista (ou pela aventura), há uma probabilidade de um Encontro Aleatório acontecer. Essa probabilidade é determinada utilizando-se dados, e caso o encontro ocorra, a sua definição é feita com base em uma tabela criada para aquele local (ou uma tabela genérica). Geralmente é feita uma jogada a cada três turnos dentro do jogo (30 minutos), e há 1 chance em seis do encontro ocorrer.
Os encontros não são apenas criaturas, podem ser NPCs, barulhos estranhos, efeitos climáticos, acontecimentos mágicos, ou qualquer coisa interessante que possa ocorrer naquele local. Geralmente haverá informações nas aventuras sobre chance de encontro e uma tabela com os possíveis encontros, mas os Cronista podem, e devem criar suas próprias tabelas também. Na versão completa do Bruxos & Bárbaros, forneceremos várias tabelas de encontros para diversas regiões do cenário.
Essas, então são as regras e informações básicas para se conduzir a exploração no Bruxos & Bárbaros.
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