terça-feira, 7 de maio de 2013

Bruxos & Bárbaros - Armas, Armaduras, e Equipamento Geral

A produção do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros continua a todo vapor (está com um pouco mais que 13 mil palavras), sendo que falta apenas algumas explicações breves, a aventuras e os personagens prontos. Sendo assim, venho hoje trazer um "preview" do que está por vir, mostrando a parte de equipamentos básicos para os aventureiros.

Decidi, para o B&B, mudar um pouco as coisas e trazer alguns diferenciais para as armas e armaduras típicas dos jogos de fantasia. Armas, por exemplo, terão tipos de dano (corte, perfuração, e esmagamento) que terão efeitos diferenciados para quem for proficientes com elas. Além disso, o dado utilizado para rolar iniciativa vai depender do tamanho da arma utilizada, quanto maior e mais pesada, menor o dado. Em relação às armaduras, elas oferecerão dois benefícios, uma que aumenta a dificuldade de um atacante acertar o usuário (Classe de Armadura) e outro que ajudará a absorver o dano causado (proteção). No entanto, armaduras de metal serão mais raras e caras em Anttelius. Armaduras de placas e completas são presentes de reis, e são praticamente impossíveis de se encontrar a venda. 

Abaixo está a transcrição da parte que fala sobre armas, armaduras, e equipamento geral, como atualmente no Jogo Rápido.

Equipamento

Muitas vezes, a diferença entre a vida e a morte pode residir no fato de você estar ou não bem equipado. Assim, os personagens de Bruxos & Bárbaros carregam com si armas, armadura, e uma série de outros objetos que podem ser úteis durante suas explorações.

Armas

Armas são o instrumento de trabalho dos aventureiros. É com elas que eles marcam seu território, deixam suas marcas pelo mundo, e salvam suas peles quando terríveis criaturas despertam de seus sonos. 

Basicamente, elas se dividem em armas de combate corpo-a-corpo e armas de projéteis, para combate a distância. Ademais, o tipo de dano que elas causam, podem ter efeitos diferentes no ataque do personagem.
Abaixo estarão as tabelas indicando quais são as armas mais comuns em Attelius, com seu dano padrão, seu tipo de dano, seu custo, e seu alcance, caso seja um arma de projéteis ou arremessável.

Armas de Combate Corpo-a-Corpo

As melhores companhias de um guerreiro, as armas de combate corpo-a-corpo, são usadas universalmente, às vezes até por pessoas comuns, devido a dureza da vida de Anttelius. Muitos consideram desonrosa a utilização de armas de projéteis, tornando espadas e machados o armamento mais comum dos combatentes em Bruxos & Bárbaros.


Rullikar: É uma espada curvada, de lâmina grossa, muito utilizada pelos Kollichianos.

Mangual: Quando um oponente atacando um personagem proficiente com essa arma rola um “1” natural em sua Jogada de Ataque, o personagem pode empunha o Mangual pode fazer um Teste de Força contra o seu oponente para desarmá-lo.

Chicote: Quando utilizado por alguém com a proficiência necessária, caso o ataque cause dano, ele impõe um redutor de -2 na próxima jogada da vítima, devido às dores severas.

Tipo de Dano

Personagens que possuírem proficiência com determinadas armas, tem algumas vantagens, dependendo do tipo de dano que elas causam. Aqueles que usarem a arma sem serem proficientes com as mesmas, não conseguem fazer uso dessas propriedades.
Corte: Armas de corte, caso consigam ultrapassar a armadura do inimigo, causa um ponto de dano extra.
Esmagamento: Armas de esmagamento adicionam mais um às Jogadas de Ataque, já que não precisa perfurar a armadura para causar dano.
Perfuração: Armas de perfuração conseguem ignorar um ponto de Proteção devido à armaduras.
Dano

Cada arma indica um dado de dano a ser utilizado quando a Jogada de Acerto é bem sucedida. Ao resultado desse dado é adicionado outros valores, como o Ajuste de Força, se aplicável, dado de Dano Extra, caso a Jogada tenha superado a Classe de Armadura em mais de 10 pontos e outros modificadores. Caso o personagem esteja empunhando uma arma com as duas mãos, e seja proficiente com ela, seu dano é aumentando em 1 ponto.

Custo

O preço médio do armamento nas Cidadelas. No entanto, esse preço pode variar bastante de região para região, devido a diversos fatores econômicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou não do cliente. Os preços são expressos, principalmente, em moedas de prata (m.p.), mas ocasionalmente podem aparecer em moedas de cobre (m.c.), moedas de electrum (m.e), e moedas de ouro (m.o.). Uma moeda de prata equivale a 100 moedas de cobre. Já 10 moedas de prata equivalem a uma de ouro ou duas de electrum (1 m.o. = 2 m.e. = 10 m.p. = 1000 m.c.)

Tamanho

O tamanho da arma utilizada determina o dado usado para definir a iniciativa do personagem na rodada, e a quantidade de Pontos de Carga que ela causa (falaremos mais sobre Carga na seção de Exploração). Armas pequenas são mais rápidas que as médias, e essas mais ágeis e fáceis de manusear que as grandes. Armas pequenas usam o d10 como dado de iniciativa, armas médias usam o d8, e armas grandes o d6. Quanto aos Pontos de Carga, duas armas pequenas fazem 1 ponto, uma arma média equivale a 1 ponto, e uma arma grande vale 2 Pontos de Carga.


Armas de Projéteis

Embora desdenhadas por muitos como artifícios dos covardes, que não possuem coragem de enfrentar seus oponentes olhando-os nos olhos, as armas de projéteis podem ser muito úteis para aventureiros, e assassinos. Essas armas permitem que se ataque a distância. Aqui estão incluídas armas como Arcos, Bestas, Lanças, Dardos, e armas de arremesso.


Machado: Um macho pequeno e balanceado para ser arremessado. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Força ao dano.

Martelo: Um martelo pequeno e balanceado para ser arremessado. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Força ao dano.

Lança Leve: Lanças leves podem ser arremessadas para atingir inimigos a distância. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Força ao dano.

Dardos: Similares a pequenas lanças, esses dardos podem ser arremessados com precisão mortal. Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu Ajuste de Força ao dano.

Arco Curto: Esse arco tem até 1,5 m de cumprimento e é, talvez, a arma de projéteis mais utilizada em toda Anttelius. Existem versões compostas, com mais uma curva no aro, que permite adicionar o Ajuste de Força ao dano, mas são extremamente raros, e, consequentemente, muito mais caros. Para carregar uma flecha no Arco, o personagem perde metade de sua movimentação na rodada.

Arco Longo: Arcos longos tem um tamanho superior a 1,5 m e podem chegar a ser maior que seus usuários. Existem versões compostas, com mais uma curva no aro, que permite adicionar o Ajuste de Força ao dano, mas são extremamente raros, e, consequentemente, muito mais caros. Para carregar uma flecha no Arco, o personagem perde metade de sua movimentação na rodada.

Besta Leve: Uma arma rara em Attelius, utilizada apenas pelas civilizações mais avançadas. Carregar uma seta na besta leve demora uma rodada inteira.

Besta Pesada: Assim como a besta leve, essa arma é muito rara e cara. Carregar um seta na besta pesada demora duas rodadas.

Bola: Uma corda forte com bolas de metal nas extremidades. Usadas principalmente para capturas escravos e bestas. Essa arma não causa muito dano, mas se a Jogada de Ataque superar a Classe de Armadura por cinco ou mais, a vítima deve fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos ou cair no chão imobilizada.

As informações relativas a Tipo de Dano, Dano, Custo, e Tamanho são iguais às das Armas de Combate Corpo-a-Corpo.

Alcance

Esses números indicam três distâncias distintas em metros: Curto, Médio, e Longo.  Quando o alvo estive dentro do alcance curto, a Jogada de Ataque é feita sem modificares relativos a esse fator (mas não se pode fazer um ataque com armas de projéteis contra um alvo em combate corpo-a-corpo com o atacante). Já se o alvo estiver dentro do alcance Médio, a Jogada de Ataque sofre um redutor de -2, e no alcance Longo, ela aumenta para -4.

Armaduras

Armaduras podem significar a diferença entre a vida e a morte, tanto pelo fato delas protegerem seus usuários de golpes certeiros, como pela desvantagem de torna-los mais lentos, passíveis de serem alcançados pelas bestas selvagens que os perseguem.

Desde corseletes acolchoados até armaduras completas de batalha (extremamente raras em Attelius), diversas culturas produzem essas vestes protetoras, já que o dia-a-dia no mundo sempre pode contem violência. As armaduras se dividem, basicamente, em três categorias: Leves, Médias, e Pesadas. Isso se deve à diferença de proteção e mobilidade que elas proporcionam. Assim, geralmente, quanto mais protetivas elas forem, mais pesadas serão, dificultando a movimentação e mobilidade do usuário.


Categoria

Indica se a armadura é Leve, Média, ou Pesada, influenciando tanto na mobilidade do personagem, quanto na capacidade de usá-la apropriadamente. Armaduras Leves não tem um mínimo de força para serem usadas. Armaduras médias, exigem um pouco mais dos seus usuários, necessitando uma atributo de Força igual a 10 para poderem ser usadas. Já armaduras pesadas exigem uma Força de no mínimo 14 para serem apropriadamente utilizadas. Caso o usuário não possua a força necessária, sua classe de armadura é reduzida em 2 pontos. Além disso, armaduras leves equivalem a 2 Ponto de Carga, as médias a 4 Pontos, e as pesadas a 8 Pontos de Carga.

Classe de Armadura

Esse modificador deve ser somado à Classe de Armadura básica (10), assim como outros ajustes (como o de Agilidade), para se encontrar o valor final da CA. Caso o personagem não possua proficiência com a armadura usada, ela não poderá se utilizar do seu bônus de destreza, e terá todos os Testes de Atributos físicos dificultados em pelo menos uma categoria. Conjuradores não proficientes devem usar esse ajusto inversamente nas Jogadas de Conjuração. Assim, um Bruxo usando uma Cota de Malha, sofreria -5 nas suas Jogadas de Conjuração.

Proteção

Esse número é diminuído do valor de dano causado por um ataque que acerta o usuário da armadura. Alguns tipos de ataques e efeitos são capazes de ignorar essa Proteção, ou parte dela (como armas de perfuração, por exemplo).

Custo

O preço médio das armaduras nas Cidadelas. No entanto, esse preço pode variar bastante de região para região, devido a diversos fatores econômicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou não do cliente. Os preços são expressos, principalmente, em moedas de prata (m.p.), mas ocasionalmente podem aparecer em moedas de cobre (m.c.), moedas de electrum (m.e), e moedas de ouro (m.o.). Uma moeda de prata equivale a 100 moedas de cobre. Já 10 moedas de prata equivalem a uma de ouro ou duas de electrum.

Escudos

Utilizados em larga escala, principalmente nos exércitos e milicas, os escudos oferecem uma proteção adicional, embora sejam um tanto trabalhosos de se transportar. Basicamente existem três tipos de escudos: Bróqueis, Escudos Médios, Escudos Pesados.


Classe de Armadura

Esse modificador deve ser somado à Classe de Armadura básica (10), assim como outros ajustes (como o de Agilidade), para se encontrar o valor final da CA. Caso o personagem não possua proficiência com o escudo usado, ele não poderá se utilizar do seu bônus de destreza, e terá todos os Testes de Atributos físicos dificultados em pelo menos uma categoria. Conjuradores não proficientes devem usar esse ajusto inversamente nas Jogadas de Conjuração. Lembrando que, a não ser que o feitiço diga o contrário, o conjurador precisará das duas mãos livros para realizar os gestos da conjuração corretamente.

Bloqueio

A principal razão de se utilizar um escudo é a sua chance de bloquear ataques. Uma vez por rodada (ou um número de vez igual ao seu Ajuste de Agilidade), o personagem tem uma chance de bloquear um ataque (a critério do Cronista, alguns ataques não são passíveis de serem bloqueados). Para isso, o jogador rola o dado indicado e se conseguir um resultado igual a 1, o ataque é totalmente bloqueado pelo escudo. Personagens proficientes com esse equipamento podem somar à chance de bloqueio o menor valor entre os Ajustes de Força, Agilidade ou Vigor, aumentando a probabilidade de bloquear um ataque por rodada (mas a chance não pode ficar menor que 1). Assim, um guerreiro com Força 16, Agilidade 13, e Vigor 18, teria sua chance aumentada somente em mais um, devido à sua Agilidade.

Custo

O preço médio do item nas Cidadelas. No entanto, esse preço pode variar bastante de região para região, devido a diversos fatores econômicos, ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou não do cliente.

Carga

Quantos Pontos de Carga são adicionados ao personagem por estar portando o objeto. Esse tipo de equipamento não é muito prático de se carregar em grandes viagens.

Equipamento Geral

Nessa categoria encontram-se diversos itens de utilidades variadas para os aventureiros. Muitos deles podem ser tão úteis e decisivos para o sucesso de uma aventura quanto a melhor das espadas e a mais resistente das armaduras.

Abaixo estão listados diversos itens, como mochilas, cordas, lanternas, pinos de aço. A utilidade desses equipamentos e seu impacto no jogo dependerá muito da interação do Cronista com os Jogadores. Algumas ações podem se tornar mais fáceis (diminuindo a dificuldade nos Testes de Atributo) ou mesmo automáticas graças a um desses objetos. Outras ações talvez se se tornem possíveis graça a eles (como desarmar uma armadilha complexa com Ferramentas para Ladrões).


Meios de Locomoção

Na lista abaixo estão citados os preços típicos de meios de locomoção. Cavalos podem ser comprados ou alugados por um decido do preço ao dia (mas geralmente exige-se alguma garantia para tanto). Lugares em caravanas e embarcações podem ser comprados por um preço variado também.


Serviços

Esses são os serviços mais comuns requisitados por aventureiros em suas expedições. O Cronista pode arbitrar o preço de outros tomando como base os que se seguem. Aqui estão coisas como estadia, refeições, e empregados.


Bem, isso foi uma prévia do que está por vir no Bruxos & Bárbaros. O módulo básico virá com mais opções para gastar o rico tesouro que os aventureiros trarão das tumbas e ruínas que encontrarem, mas esse conteúdo já é suficiente para se começar a jogar.


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7 comentários:

  1. Opa isso ai ficou muito bom! Mais armas terão descrição de efeitos especiais (como o mangual e chicote)?

    Num tem nenhuma arma de dano 1d12?

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    1. Estou pensando na possibilidade. Mas não queria que todas tivessem, só algumas específicas mesmo.

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  2. Esse lance do escudo eu achei muito daora, já tinha pensado em algo similar, só que a Destreza daria a chance de bloqueio e o escudo daria o dado (vice-versa também daria certo)! Ai tipo um cara com destreza 13-15, teria 1-2 de chance de bloquear (um escudo médio dando 1d8 de dificuldade) ou o oposto vamos supor que com destreza 16 o dado fosse d6 e um escudo médio desse 1-2 de chance, ai rola o d6 e 1-2 bloqueia o golpe. Mas sempre seria uma vez por rodada, após um ataque o escudo ficaria despreparado ou algo assim! Mas foi ótimo ver alguém arriscando essa mecânica de escudos a la diablo (block chance)! Parabéns!

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    1. É uma coisa a se pensar esse lance da destreza. Mas tenho lá minhas dúvida. Escudo é geralmente bem pesado e de difícil manuseio no combate. Não sei se seria mais uma questão de destreza, força ou constituição.

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  3. eu acho q poderia haver um valor de força minimo para o cara usar o escudo como defesa e assim poderiamos usar a destreza, que ja estariamos de qualquer forma usando os 2 atributos em questao, mas de qualquer forma, eu adorei essa regrinha, seja ela como for hahaha

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