domingo, 24 de março de 2013

Insanos de Lemuria - Sanidade no sistema do Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria é um RPG de Espada e Feitiçaria muito legal, sobre o qual já falei bastante aqui, e com o qual mantenho uma mesa de jogo. Mas, pensando em outros usos para o sistema, e tentando levar o clima de Espada e Feitiçaria para encontrar a Fantasia Estranha, com seres alienígenas e coisas que a mente humana jamais deveria presenciar, achei que seria interessante criar uma regra para Sanidade neste jogo.

Geralmente, em histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens até encontram seres bizarros, demônios e entidades de outros planos, mas geralmente as enfrentam com sangue e aço, ou simplesmente fogem como podem dessas criaturas. Especialmente, porque esses personagens são os heróis e tem um resistência quase sobrenatural, mas os aventureiros mais comuns, e, em um mundo de Fantasia Estranha, quase todos, não são tão resistentes à visão dessas atrocidades e criaturas sinistras.

De qualquer forma, nesse tipo de jogo mais sombrio, com pitadas de horror, é interessante ter algum aspecto das regras que possa traçar o caminho decadente dos personagens em direção à loucura, que fatalmente se apoderará de suas mentes mortais que tentam, em vão, confrontar mistérios e verdades além de sua compreensão. Assim, abaixo vou apresentar uma regra caseira que fiz para o sistema do Barbarians of Lemuria, que traz a Sanidade dos personagens para o jogo.

Sanidade

Todo personagem tem um valor de Sanidade, que significa o quanto sua mente humana mortal ainda compreende e se mantem firme na realidade ao seu redor. Quanto maior e mais frequentes forem as exposições dela a seres bizarros, alienígenas, entidades extra-planares, horrores, e feitiçaria proibida, maiores são as chances do personagem ir perdendo a sua Sanidade.

Valor Básico: O valor básico de Sanidade de um personagem é igual a 10 mais o valor do atributo Mente (Mind). Isso porque Mente representa a força de vontade, o raciocínio e a compreensão da realidade do personagem. A Sanidade funcionária como a Vida (Lifeblood) e algumas criaturas, efeitos, e situação farão com que o personagem faça um Teste de Sanidade para resistir à perda de sanidade e conseguir se manter na realidade ao seu redor (não perdendo pontos de Sanidade).

Teste de Sanidade: Sempre que o personagem for exposto a uma situação que a sua Sanidade esteja em risco, o jogador deverá fazer um Teste de Sanidade, envolvendo o atributo Mente (Mind) e uma carreira que possa ser aplicada (isso se for muito bem justificada, na maioria das vezes aplicando somente o atributo). A dificuldade irá variar com a causa da ameaça à mente do personagem. A leitura de um tomo de feitiçaria negra escrito por um mortal, exigiria um teste com dificuldade moderada, já o contato com uma entidade extra-planar de inteligência alienígena exigiria um teste com dificuldade mais alta. Caso seja bem sucedido, o personagem mantem firme a sua mente e o seu senso de realidade, mas caso falhe, e perde sanidade.

Perdendo Sanidade: Toda vez que o personagem perder sanidade, ele geralmente perde 1d6 pontos, mas dependendo da gravidade esse valor pode ser reduzido ou aumentado.

Chegando a Zero de Sanidade: Quando o personagem chega a zero pontos de Sanidade, a sua percepção da realidade e seu auto-controle se perdem. O jogador perde o controle do seu personagem temporariamente (até que ele recupere alguns pontos de Sanidade), e o mestre do jogo o controla agindo de acordo com a situação em que se encontra, e se baseando em diferentes tipos de loucuras que podem se desenvolver. Além disso, o Jogador adquire um Defeito (Flaw) de Insanidade, sem ganhar nenhum ponto com isso. O jogador, no entanto, pode gastar um ponto heróico para não enlouquecer e simplesmente desmaiar por 1d6 horas, enquanto sua mente se recupera e ele volta com 1 ponto de Sanidade.

Ficando Completamente Louco: Cada vez que o personagem chega a zero de Sanidade, ele adquire um defeito de Loucura. Mas depois do terceiro Defeito, qualquer redução da Sanidade do personagem para zero, novamente, o retira do jogo definitivamente, e ele fica permanentemente enlouquecido. É claro que, antes disso, devido aos defeitos, o personagem já pode se encontrar em um ponto que o torna "injogável". Fato é, depois de três surtos e três defeitos de Loucura, a próxima vez que o jogador perder o controle do personagem, ele jamais recupera novamente.

O Quê Gera Testes de Sanidade: Diversas situações e acontecimentos podem fazer com que um personagem deva fazer um Teste de Sanidade. Toda vez que eles encontrarem algum horror indescritível, seja a cena de um massacre bizarro, o lugar de um ritual de magia negra com sacrifícios, uma criatura de outro plano que desafia a realidade, um teste pode ser exigido pelo mestre. Quando personagens tentam decifrar enigmas, textos e magias que não foram feitos para mortais, o mestre também pode exigir esse tipo de teste.

Recuperando Sanidade: Recuperar Sanidade não é tão fácil como se recuperar de cortes e ferimentos. O personagem precisa descansar em um lugar seguro, longe da razão que o fez perder seu contato com a realidade. Para cada semana longe dos horrores que o assolaram, o personagem recupera 1d6 pontos de Sanidade. Ou seja, ele não pode estar viajando ou se aventurando para recuperar Sanidade.

Loucuras (Defeito): O defeito adquirido pelos personagens faz com que eles manifestem algumas perturbações durante o jogo, fazendo com que isso os atrapalhe ocasionalmente. Abaixo vou citar alguns tipos de pertubações que podem ser usadas, mas o jogador e o mestre tem liberdade de criar as suas próprias, mais adequadas para a situação.
Dipsomania: Uma compulsão alcoólica  que faz com que o personagem beba até desmaiar. Sempre que ele estiver em uma situação em que possa beber, ele deve fazer um teste de Sanidade ou beber até cair, se não cair, ele ficará com um dado de Defeito em suas jogadas. 
Cleptomania: Uma compulsão que força o personagem a furtar pequenos objetos, sejam eles valiosos ou não. Toda cena em que essa característica puder causar problemas, o mestre rola 1d6, e se o resultado for igual a um, o personagem sentirá uma compulsão forte em roubar algum objeto, sofrente a desvantagem de 1d6 em sua ações até fazer isso. 
Esquizóide: O personagem sofre de um transtorno de personalidade, e uma vez por sessão, o mestre rola 1d6, caso o resultado seja igual a 1, uma outra personalidade assume o controle do personagem. O jogador cria outra ficha, com os mesmos atributos físicos, mas atributos mentais e carreiras distintas. 
Mentiroso Patológico: O personagem tem uma compulsão por mentir. Todo encontro social que tiver o personagem deve fazer um Teste de Sanidade para não inventar mentiras, e caso passe fica com um dado de Defeito nas interações sociais. 
Monomania: O personagem parece normal, até adquirir um objetivo, ou ideal, e ficar completamente obcecado por ele. Todas as interações a ações que colocarem em risco esse objetivo fazem com que ele tenha um dado de desvantagem.
Demência Precoce: O personagem se desinteressa por tudo, e tem dificuldades em tomar atitudes. Sempre que estiver em uma situação importante, ele precisa passar em um teste de vontade para não ficar com um dado extra de desvantagem. Entra em efeito na sessão se o mestre rolar 1 em 1d6. 
Melancolia: Parecido com a demência acima, mas o personagem tem crises de depressão, desesperança e outras coisas. Uma vez por sessão o mestre rola 1d6, e caso tire um, essa desvantagem entra em efeito, dando um dado de desvantagem ao personagem. 
Megalomania: Uma compulsão que faz o personagem achar que ele é o melhor em tudo que faz, toda situação que questionar essas sua superioridade fará com que ele jogue com um dado de desvantagem. 
Delírio: Uma vez por sessão o mestre rola 1d6, e caso o resultado seja um, o personagem acha que é uma outra figura, um personagem importante e agirá como se o fosse. Ele transformará todos ao seu redor em sua própria realidade, pagará contas com dinheiro que não existe e outras coisas. 
Paranoia: O personagem tem certeza de que outros conspiram contra ele. Toda cena de interação ele deve passar em um Teste de Sanidade ou achar que todos conspiram contra ele e receber um dado de defeito. 
Lunático: Toda noite de Lua Cheia o personagem se torna extremamente violento. Em todos os encontros sociais ele terá um dado de defeito e tenderá a partir para a violência caso não passe em um Teste de Sanidade. 
Enfim, há diversos outros tipos de loucuras que podem afetar um personagem. Com um pouco de criatividade e bom senso com a campanha e a situação que afetou o personagem, jogadores e mestres poderão criar seus próprios defeitos.

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4 comentários:

  1. Muito bom Diogão!!!! Curti?

    vamos usar? e por falar nisso, qndo voltamos a jogar?

    Ou ja pretende mudar o jogo a ser jogado? no esqueminha la de rodizio =)

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    1. Valeu, Pep! Então, tá foda os horários da galera. Mas arrumei outro jogador empolgado feito tu e o Bruno. Vou voltar a tentar marcar sessões. Primeiro domingo de Abril, quem sabe.

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    2. Show!!!! Mas não descarta o Jota não, pq ele vive me perguntando qndo vamos jogar de novo! =)

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  2. Eu acho esse tipo de regra bem legal nos RPGs. Pensar na possibilidade da insanidade tomar conta de um personagem é bem aterrorizante, tanto pro personagem quanto para seus colegas do grupo...

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