sábado, 24 de março de 2012

Resenha - Adventurer Conqueror King System - Fiel e Inovador

Gardorrin se lembrava da primeira vez que vira aquelas terras, indomáveis, selvagens e infestadas de criaturas nefastas. Demorou anos e custou a vida de muitos de seus companheiros mas, finalmente, aquela região agora estava segura e sobre a sua vigia.

Ele chegará lá como um corajoso guerreiro, em busca de fama, tesouros e poder. Ao longo de duras provações viu diversos amigos morrerem e outros surgirem. A vida de aventureiro não era fácil, mas tinham grandes recompensas. Agora, depois de limpar diversas masmorras das criaturas malignas que as habitavam e construir um forte para que a civilização chegasse até aquele lugar, Gardorrin tinha outro objetivo em mente, encontrar a lendária Espada de Balthros.

Adventurer Conqueror King System (ACKS) é um RPG, estilo Old School D&D, lançado pela Autarch que promete um jogo de fantasia completo, com ferramentas para construção de mundos fantásticos e exploração de ambientes e catacumbas misteriosas, inspirado pelas primeiras versões do RPG mais conhecido do mundo.

As versões que inspiraram os autores para fazer esse jogo foram, principalmente, OD&D e Basic/Expert/Companion D&D, apesar de algumas inovações que aparecem no jogo possam ter sido inspiradas nas edições posteriores. No entanto, ACKS não é uma cópia ou apenas simulação desses sistemas ele cria e modifica as regras de forma a gerar um jogo único e com um identidade própria. Ele é ao mesmo tempo fiel às suas raízes e inovador em sua identidade.

O livro tem um pouco mais de 270 páginas, em preto e branco, com ilustrações excelentes em sua grande maioria. São ao todo dez capítulos, sendo um de introdução (com tópicos sobre o que é RPG, os tipos de dados, nomeclaturas), um de criação de personagens (que trás as 12 classes do jogo e apresenta suas habilidades), um de equipamento (com lista de armas, armaduras e outros itens e meios de transporte e regras para escudeiros, seguidores, mercenário e especialistas que podem ser contratados), outro de proficiências (que funcionam como um misto de perícias e feats, mas sem possibilitar combinações apelativas, funcionam mais como uma maneira de customizar ser personagem e fazê-lo ter algumas habilidades e conhecimentos diferentes), um de magias (com listagem de magias arcanas e divinas e um sistema vanciano modificado), um sobre aventuras (em masmorras, fora delas e no mar, regras de combate modificadas e distribuição de XP), outro sobre campanhas (com regras para pesquisa mágica, construção de fortes e esconderijos, atividades comerciais e evolução da campanha), um sobre monstros, é claro, um sobre tesouros e itens mágicos (com um sistema de distribuição que depende dos hábitos dos monstros que os guardam) e, por fim, um capítulo dedicado ao Juiz (como é chamado o mestre no jogo), com regras para criação de reinos, dungeons e campanhas no melhor estilo hexcrawl e sand-box (onde a história vai se formando de acordo com a exploração dos aventureiros pelo cenário, e não o contrário).

A introdução é feita como uma narração de um personagem  reunido com seu grupo em um momento decisivo do cenário padrão. A cada momento a narração é intercalada com explicações sobre o jogo. Aqui você percebe o foco do RPG mais claramente, que é o de levar um aventureiro comum até o poder a a glória de ser um líder (seja como rei, líder religioso, arqui-mago, chefe de guilda de ladrões). O próprio nome do jogo reflete isso já que "Adventurer", "Conqueror" e "King" refletem, cada um, uma fase da carreira dos personagens.

Sobre a criação de personagens, ela é característica dos jogos Old School. Os atributos são rolados em ordem com 3d6 (apesar de existir métodos alternativos); alinhamentos são os padrões de D&D, ou seja, Ordeiro, Neutro e Caótico, onde a ordem está ligada ao bem o o caos ao mal. Há 12 classes que podem ser escolhidas e há uma distinção entre classes de humanos e classes de semi-humanos (elfos e anões). As classes Fighter, Mage, Cleric e Thief são usadas como base para todas as outras. Assim surgem as classes Assassin, Bladedancer, Bard e Explorer. As classes semi-humanas são o Dwarven Vaultguard, o Dwarven Craftpriest, o Elven Spellsword e o Elven Nightblade. Assim como na versão Basic/Expert, o limite de nível padrão para as classes humanas é 14 e as classes de semi-humanos possuem um limite menor. Além disso, cada classe vem com um "template", que nada mais é que uma sugestão padrão de escolhas que podem ser feitas, pronto para jogar com equipamento, proficiências, e tudo mais. Essa diferença de "templates" permite uma customização interessante para os personagens.

Todas as classes quando alcançam certo nível, geralmente o 9º, podem começar uma organização e atrair seguidores. Seja construindo um forte, uma grande igreja, um torre de mago ou esconderijo para ladrões ou salão subterrâneo. Como disse antes, um dos focos do jogo é essa possibilidade de se gerir domínios e reinos, e há regras muito bem estruturadas para tanto.

O capítulo de equipamento trás a típica lista de armas, armadura e itens gerais, assim como guia para contratar escudeiros, mercenários e especialistas. Mas, aqui, já começa a aparecer um dos fortes do jogo. O sistema econômico muito bem trabalhado do ACKS divide os mercados em classes, fazendo com que cidades menores e cidades maiores funcionem de maneira distinta na hora de comprar e vender itens e contratar serviços. Há ainda um tabela de custo mensal para diversos padrões de vida, que é uma boa para qualquer campanha em que a administração de recursos seja considerada.

Em seguida, vem o capítulo da Proficiências. Elas funcionam como uma mistura de perícias com talentos, mas sem permitir combinações absurdas que desequilibrariam o jogo. Os personagens começam com três delas, sendo "Adventuring", obrigatoriamente, uma delas. Essa proficiências permitem uma customização interessante, capaz de reproduzir classes como o Paladino e o Ranger, tornar os personagens especialistas em assuntos específicos como necromancia, arte, história, e aprimorar a habilidade dos personagens com determinadas manobras e focus. Este é um dos poucos sistemas de "perícias" que eu vi que se encaixava com um jogo Old School, então vale a pena dar um olhada e ver como funciona.

Agora, sobre o sistema de magias, ACKS modifica um pouco o sistema Vanciano. Você ainda tem um limite de magias que pode lançar por dia, mas você não precisa memorizar exatamente a magia que vai usar. Eles criaram um conceito de repertório, que são as magias que você conhece e sabe, para os magos esse número é limitado pelo seu atributo de Inteligência mas os clérigos possuem todas as magias disponíveis por sua divindade no repertório. É claro que é possível alterar seu repertório, mas isso custa tempo e dinheiro. Como o nível máximo dos personagens é 14, as magias não vão até o 9º e 7º círculo, respectivamente, para magos e clérigos. No entanto, esses personagens em níveis altos podem realizar pesquisas e rituais mágicas que reproduzem essas magias mais poderosas.

O capítulo seguinte trás as regras do jogo e tipos de aventuras. Todo conhecimento básico para sair jogando está aqui, desde combate e manobras em combate até achar armadilhas, escutar atrás de portas, fazer jogadas de proteção e outras coisas. Uma das coisas mais legais são as tabelas de Ferimentos Mortais e a de Mexendo com a Mortalidade. Quando um personagem atinge 0 pontos de vida ele deve rolar nessa tabela para ver o que aconteceu. Ele pode estar apenas desacordado ou morto totalmente, mas, além disso, uma série de outras coisas podem acontecer, como ele ter cicatrizes e ferimentos permanentes. A outra tabela serve para quando o personagem for ser ressuscitado (um experiência nada comum). Os efeitos podem variar da mesma maneiro e trazer consequências como cegueira, vegetarianismo, perda de motivação para viver, entre outros.

O capítulo de campanhas é um dos fortes do jogo. Aqui ele apresenta todas as atividades que personagens de níveis altos podem realizar, como pesquisas arcanas ou divinas, construção de reinos, atividades mercantis, administração de uma guilda criminosa e um ainda regras de como os personagens ganham experiência realizando essas coisas. Tudo foi muito bem estruturado para permitir uma atividade diferente à personagens que deixam de explorar masmorras para dominar regiões. Há tabelas e regras para julgar que tipo de itens algumas cidades precisam mais ou menos, custos de domínios e suas receitas e muito mais. Vale lembrar, no entanto, que nada impede os personagens de continuarem a explorar masmorras e outros lugares selvagens ao invés de se estabelecerem um domínio.

Os monstros apresentados no livro são os típicos de outros RPGs inspirados em D&D, mas a organização e estilo de cada monstro é explicado em detalhes. Há um sistema por trás de cada criatura que pode ser facilmente reproduzido para se criar diferentes monstros, o que é bem útil para o mestre que deseja algo diferente.

Esse capítulo é seguido pelo de tesouros, que é bem parecido com os demais jogos Old School, mas possui algumas alterações interessantes. Os tipos de tesouros são divididos entre os hábitos da criaturas que os possuem. Há tesouros de hoarders (aqueles que juntam esses itens), raider (aqueles que pilham e roubam dos outros) e accidental gatherer (aqueles que pegam coisas acidentamente). Há uma tabela que permite a substituição de moedas por itens de valor similar, como barril de cerveja rara, especiarias e outras mercadorias.

O último capítulo é intitulado "Segredos" e fornece diversas dicas para os mestres. É um capítulo que serve para criação de campanhas, mundos, aventuras e dungeons. Possui diversas tabelas e regras que podem ajudar a criar essas coisas, no melhor estilo Old School de poder decisório dos dados, apesar de ser totalmente possível você escolher aquilo que mais faz sentido e quer. É uma ótima ferramenta para quem gosta de jogos estilo "Sand-Box" e "Hexcrawl". Há uma boa parte dedicada a esse planejamento de mapas com regiões a serem exploradas, colocação de masmorras em certos lugares, vilas em outros e muito mais.

Além disso há algumas regras extras sobre lugares amaldiçoados, jogadores como monstros, e campanhas que iniciam em níveis diferentes. Uma sugestão legal que o livro dá é de que cada jogador poder fazer três personagens, um aventureiro iniciante, outro um conquistador experiente, e um rei ou líder de uma domínio, todos ligados de uma forma, trabalhando entre si, permitindo que a cada sessão se explore uma faceta diferente do jogo.

Em resumo, Adventurer Conqueror King System é um jogo da nova geração de Retro-Clones. Ele não só pega elementos das antigas edições, mas simplifica e adicionas mecânicas interessantes ao jogo, tornado-o fiel ao estilo Old School, mas ao mesmo tempo inovador. Mesmo você não querendo trocar de sistema o jogo oferece diversas coisas que podem ser adaptadas para seu jogo de fantasia favorito. Vale muito a pena conferir. Eu comprei a versão PDF dele e do Player's Companion (que expande as opções de criação de personagens, magias e tudo mais), mas agora vou encomendar minhas versões em capa dura.

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