ICONS é um RPG de super-heróis inspirado naqueles desenhos animados de sábado de manhã sobre o qual eu fiz uma resenha há algumas semanas. O legal desse jogo é a facilidade de se jogar, as tabelas que permitem você gerar heróis muito doidos com apenas alguns rolamentos e uma proposta de aventuras descompromissadas e rápidas.
Para isso o jogo apresenta uma estrutura de aventuras bastante simples porém eficiente. Ela é especialmente apropriada para jogos rápidos não necessariamente ligados a uma grande campanha que levará várias sessões, mas pode ser usado para aqueles tipos de campanha "desafio da semana". É uma estrutura estilo comics mesmo, com uma ameaça inicial, seguida de uma investigação, um desafio, uma reviravolta e por fim, o confronto final. Parece simples, mas é mesmo. Imagino que essa é a forma ideal de se pensar em aventuras para encontros de RPG que rolam por algumas cidades. Particularmente acho que deve ser frustante conhecer um jogo e não terminar uma história, ainda mais para quem está conhecendo o RPG. Mas vamos lá explorar um pouco mais dessa estrutura.
Essa parte dá a indicação aos personagens de que algo está errado e precisa da atenção deles. Pode ser algo bem claro com o grito de socorro de uma donzela em apuros ouvido através das janelas de uma taverna ou a vinda de um porta voz de um nobre, ou outra figura de autoridade, pedindo ajuda para solucionar algum problema imediato. Ou pode ser algo mais sutil como as sombras que começam a parecer se movimentar sozinhas acompanhando o desaparecimento de pessoas pela vila. A Ameaça Inicial é um gancho, uma chamada para a aventura. Uma boa maneira de começar é colocar logo os personagens em uma cena de ação que eles se vejam no meio do acontecimento não tendo a opção de não interferir.
Investigação
Nessa fase da aventura os protagonistas tentam compreender melhor a natureza da ameaça e o que podem fazer contra ela. Isso pode ser tão simples como ir em direção ao local onde é sabido que bandidos saqueadores se escondem até ir juntando diversas pistas deixadas nos locais onde pessoas desapareceram misteriosamente.
É provável que nesta parte da aventura ocorra diversas ações não necessariamente voltadas para combate como investigação, busca por contatos, interação com NPCs, exploração de lugares desconhecidos. É uma fase em que o narrador deve passar informações, alguma corretas e outras falsas que precisam ser desmentidas, que ajudem os jogadores a entender o que está acontecendo.
É claro que pode acontecer confrontos, como quando os personagens estiverem chegando muito próximos de descobrirem a verdade e o vilão mandar um grupo de capangas para desencorajá-los. É importante que os detalhes mínimos para a resolução da aventura cheguem aos personagens independentemente de rolamentos ruins nos dados. Claro que é interessante fazer que alguns detalhes úteis dependam da ação dos personagens e até mesmo da sorte deles nos seus rolamentos, mas nada que os impeça de prosseguir na aventura no caso de uma falha.
O Desafio
É no Desafio que as coisas ficam mais agitadas. Já tendo uma ideia do que devem fazer os personagens tentam, como podem, resolver a situação, seja combatendo um inimigo ou buscando outra solução e superando obstáculos. É uma fase em que confrontos acontecem, sejam combates, superação de obstáculos, confrontos sociais e coisas do tipo.
É comum, nessa etapa, acontecer uma série de pequenos confrontos que vão aumentando de intensidade para a construção de um clímax posterior, que podem ser intercalados com outras fases de Investigação quando novas informações são reveladas.
A Virada
Essa é uma etapa que serve para dar um susto nos jogadores. Nela os personagens chegam em um ponto em que tudo muda e a derrota é inevitável. Esse é o momento em que o vilão revela uma arma secreta, ou que parece que o mapa que tinham não levava ao tesouro que procuravam ou que chegaram tarde demais para impedir o sacrifício das vítimas.
O objetivo disso não é desestimulá-los mas, justamente, o contrário. Isso irá forçá-los a pensar de maneira criativa para reverter a situação. Eles precisarão abordar o problema de um ângulo diferente ou precisarão se esforçar muito para salvar o dia.
Confronto Final
Essa é a última parte, onde a grande batalha acontece. É aqui que você deve gastar todas as suas fichas. Ela deve ser excitante e diferente de tudo que eles enfrentaram até então. Faça com que o ambiente em que ela acontece ofereça diversas oportunidades para ações criaturas, objetos para serem usados, coisas para se quebrar e esse tipo de coisa.
Tente fazer o encontro o mais difícil possível, mas que seja possível de ser vencido. Nada mais sem graça do que finalmente encontrar o grande vilão da história para simplesmente derrotá-lo na primeira espadada. Já disse isso antes aqui no blog, jogadores de RPG tem Complexo de Duro de Matar. Eles querem vencer, mas querem vencer sofrendo e sair da masmorra se arrastando.
No mais, é só fazer uma conclusão que vai depender de toda a trajetória dos personagens na aventura. Tente atar todos os nós soltos que foram deixados e deixe os próprios jogadores contarem como tudo terminou, eles vão se sentir recompensados.
Está aí, uma estrutura simples, rápida e eficiente que pode ser adaptada para quase qualquer RPG "aventuresco" e de fácil improvisação. Acho que funciona muito bem para encontros ocasionais de jogadores ou para quem não quer se comprometer a campanhas longas. Espero que seja útil para alguém.
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Bacana essa estrutura de aventura para uma tarde.
ResponderExcluirGilson