segunda-feira, 12 de março de 2012

Masmorras Old School

Há pouco tempo eu fiz uma postagem sobre RPG Old School que gerou uma certa polêmica e como eu gosto de confusão, hoje eu falarei um pouco sobre construção de dungeons para jogos estilo Old School.

Pesquisando na internet em sites tradicionais da Old School Renaissance me deparei com uma séria de postagens falando de elementos que muitos consideram emblemáticos das aventuras de antigamente que andam meio esquecidos nos dias atuais. Vale lembrar que não há uma formula mágica que faça com que sua masmorra se torne Old School, mesmo que você utilize todos esses elementos na sua criação. Da mesma você pode acabar utilizando pouquíssimos ou nenhum desses elementos mas mesmo assim conseguir capturar a essência desse estilo. O objetivo dessa postagem é apenas elucidar e exemplificar algumas características marcantes dos antigos jogos de aventura e exploração da época das primeiras edições de D&D.

Não custa, ainda, lembrar que de nenhuma forma estou dizendo que as antigas aventuras com esses elementos sejam melhores ou piores do que as que não os utilizam ou que fogem desses estilo. O objetivo, como já dito, é apenas o do exemplificar e servir como referência sobre aspectos marcantes das masmorras de outrora. Sem mais delongas, vamos ao que interessa.

1) Ambientes Hostis: Passagens estreitas sobre abismos sem fundo, chão escorregadio, trilha arriscada pulando de pedra em pedra entra uma piscina de ácido, gases tóxicos que tomam conta de aposentos, lugares muito quentes ou muito frios, alagamento, e outros inconvenientes.

2) Inimigos com Vantagens: A maioria dos combates são com criaturas mais fracas que os personagens mas que possuem alguma vantagem sobre eles para tornar o encontro mais difícil. Talvez eles estejam em terreno vantajoso ou prepararam uma emboscada. Podem ter se aliados com outras criaturas, ou ter conhecimento de passagens secretas que dariam vantagens estratégicas.

3) Encontro Desfavorável: Geralmente há pelo menos um encontro com uma criatura que se for encarado como uma combate direto provavelmente resultará em um fracasso para o grupo, pois a criatura é muito forte. Mas deve ser um encontro evitável, ou negociável se os jogadores forem espertos.

4) Enigmas e Quebra-Cabeças: Uma das características dos jogos Old School é que eles desafiam os jogadores e não somente os personagens. Assim, constantemente haviam enigmas, quebra-cabeças, problemas de lógica que deviam ser resolvidos sem rolamentos de dados, cabendo a criatividade e raciocínio dos jogadores.

5) Mudanças Permanentes: Os obstáculos eram para valer e podiam causar consequências permanentes nos personagens. Era comum haver pelo menos uma criatura, item, efeito ou outra coisa que causasse uma mudança permanente em um personagem, fosse em um atributo, alinhamento, classe, hit points, nível. Havia sempre possibilidades boas ou ruins que dependeriam de um rolamento de dados.

6) Itens Amaldiçoados: Itens mágicos eram uma surpresa. Eles não eram facilmente identificáveis como nos jogos atuais e sua raridade era mais elevada de maneira geral. Havia também a possibilidade de um item mágico ser amaldiçoado e não ter um efeito positivo para o aventureiro, e aí, podiam acontecer aventuras simplesmente para livrar o coitado da maldição.

7) Climax Falsos: Nem tudo era aquilo que se via. As vezes havia situações que pareciam indicar a resolução dos problemas, fazendo com que jogadores menos atentos achassem que a aventura tinha terminado e baixassem a guarda para voltar à civilização. Porém jogadores mais experientes perceberiam que aquilo não podia ser o fim e que faltava algo mais.

8) Desorientação: Pelo menos um efeito, monstro, ou local que mudasse a referencia de direção dos personagens. Passagens de labirintos, teleportes, espelhos, gravidade alterada e outras coisas que façam com que o grupo precise se esforçar para acharem o que querem ou, mesmo, achar a saída.

9) Manutenção de Recursos: Outro artifício típico das masmorras de antigamente eram a necessidade de lidar com recursos. Lugares com ventos fortes que apagavam tochas, passagens aquáticas que forçavam os personagens a segurar o folego e molhar seu equipamento, falta de comida e esse tipo de coisa.

10) Grandes Tesouros: Nem tudo de valioso que os aventureiros encontravam era facilmente transportável. As vezes, eles iriam querer transportar uma grande estátua de mármore para vender na cidade. Mas a estátua é muito pesada e difícil de transportar, deixando os aventureiros com uma escolha, ou continuam explorando a masmorra ou param agora para levar a estátua, tendo que dar um jeito de transportá-la por todos os obstáculos que passaram até então. Sem contar que serão pegos de mãos ocupadas por monstros pelo caminho.

11) Aparências Enganam: Monstros que não são aquilo que parecem ser, como Mimics, Lurker Above, Doppelganger, gas spore entre outros. Eles fazem os jogadores se sentir seguros em algum lugar quando não estão. Com o tempo isso os deixa sempre atentos e na ponta da cadeira quando encontrarem coisas diferentes.

12) O Estranho: E agora, um segredo. Pelo menos um encontro totalmente estranho e sem lógica para a masmorra. Cabendo aos jogadores tentarem imaginar como diabos aquilo foi parar lá.

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2 comentários:

  1. Muitos desses elementos forçam o jogador a tomar atitudes menos "padronizadas" como fugir em vez de lutar ou mesmo abrir mão de aquipamentos e tesouros. Muito bom mesmo o post.

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  2. Excelente post, vou colocar uma dungeon com alguns desses elementos na próxima aventura.

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