sábado, 16 de março de 2013

RPG Como um Jogo de Solucionar Problemas

Muitas são as visões sobre o que é RPG, e qual é o seu elemento central, ou o que o torna mais interessante para cada um de nós. Para algumas pessoas RPG é tudo sobre interpretar uma papel, com uma personalidade super bem definida, um histórico desenvolvido previamente, com aliados, inimigos e família como NPCs com suas próprias histórias. O principal, para essas pessoas, é interpretar esse personagem como se ele fosse de verdade, custe o que custar, independente do que a aventure precisar.

Já para outras, o RPG é sobre contar uma história que está acontecendo naquele momento. Os personagens são mais definidos pelo presente e pelo que fazem naquela história do que pelo seu passado e toda uma construção que foi feita anteriormente. Enquanto isso, outros querem mesmo é saber de emoção, se sensações, seja experimentando terror, drama, ou adrenalina. Seja através de histórias bem construídas, com acontecimentos programados de antemão para causar impactos, cenas de horror, sentimentos dramáticos, ou seja por combates com criaturas poderosas, táticos, e complexos. Não preciso dizer que existem ainda outros estilos e preferências, e nem que quando uma pessoa prefere uma coisa que ela renega as outras. Esses estilos se misturam, mas geralmente as pessoas dão preferencia e atenção maior para um deles (lembrando que nenhum é melhor do que o outro, apenas pessoas tem preferências diferentes).

Ouvindo uma entrevista do Tim Kask, o primeiro funcionário da antiga TSR, escutei ele falar sobre a visão dele sobre o RPG. Ele disse que via um jogo de RPG como um jogo de "Resolver Problemas" e aquilo soou tão certeiro, tão "é exatamente isso", que resolvi escrever uma postagem sobre isso.

A minha visão, ou meu estilo de jogo, é mais ou menos esse também. As aventuras e jogos que curto jogar são centrados na resolução de problemas e desafios, mas não simplesmente desafios que basta alguém usar uma regra, poder ou habilidade para resolver, e sim problemas que precisem de alguma tática, alguma ideia, ou plano fora do plano das regras.

Afinal, acho que essa é a grande graça do RPG, pelo menos para mim, esquecer as regras e entrar na história. E um dos jeitos mais funcionais e infalíveis para fazer isso, na minha opinião, é com encontros e situações em que a regra, por si só, não vai te ajudar a resolver o problema. Por exemplo, se naquele "chefão final" da masmorra, tudo que bastar para vencê-lo for o uso tático e pensado das habilidades de combate que os personagens já possuem, os jogadores não vão precisar sair do seu campo de conforto e pensar dentro da história, apenas vão ter que saber a ordem dos "botões" certos que devem apertar.

Por outro lado, se para terem sucesso eles precisarem resolver um problema antes de poder lidar com o "chefão" (por exemplo, ele possui um exército de capangas mortos-vivos, e seria suicídio enfrentá-los), os jogadores serão forçados a entrar na história e tentar pensar como seus personagens em como resolver aquela situação. As soluções mais óbvias e rápidas devem ser evitadas, dando lugar a situações e problemas que devam ser pensados, solucionados e desafiados. Mesmo que eles não saibam, jogadores gostam de dificuldade, porque quando superá-las eles se sentiram muito bem consigo mesmos, e se não conseguirem, não se sentiram subestimados.

E isso não se resume a desafios apenas para as partes finais da aventura. Vários problemas, e complicações desse tipo são bem vindas ao longo da aventura, já que elas fazem os jogadores pensarem "fora da caixa", faz eles experimentarem e serem criativos. Eu me lembro muito daquelas aventuras antigas que os personagens no início do módulo encontravam uns objetos estranhos, como um sino, que, lá para o meio poderiam usa-lo para acalmar uma besta sinistra com suas badaladas e coisas assim.

É claro que nem tudo precisa ser um desafio mental e intelectual. Acho que o segredo é ter uma variedade de coisas na aventura. Repetição, seja do que for, leva à monotonia, e, finalmente à exaustão. Eu, particularmente, gosto muito desse aspecto de solucionar problemas e deixar as regras apenas como ferramentas para resolução de ações, ações essas que devem ser pensadas de forma a conseguir resolver um problema maior, que independe das habilidades mecânicas dos personagens. Mas, mesmo assim, eu devo tomar cuidado para não encher as aventuras com esses desafios um atrás dos outros. Entre eles deve haver momentos de combates simples, exploração, interação, roleplay e outras coisas. E a mesma fórmula vale para os outros estilos. Eu amo Ramones, mas não posso passar 24h por dia escutando eles.

Enfim, essa postagem foi só para falar um pouco do meu aspecto favorito nos RPGs, e um pouco do meu estilo de jogo. Sei que não é o favorito de todo mundo (ainda bem, se não teríamos pouca variedade, não é?), mas é o meu. E vocês, se tivessem como sintetizar o aspecto mais divertido do jogo para vocês, o que ele seria?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

7 comentários:

  1. Todo jogo, no final das contas, é uma atividade de solução de problemas, cara. ^^

    A arte do Game Design - Jesse Schell - 2009

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Sim, mas digo de fazer isso além das regras do jogo. Solucionar um problema com simples rolamento de dados previsto no jogo, para mim, não é o que eu estou falando.

      Excluir
    2. A questão é bem essa: todo jogo é, em essência, uma atividade de solucionar problemas. Mas a maioria resume-se a resolver os problemas dentro das regras do jogo.

      O RPG vai um passo além, pois como um jogo de simulação de realidade (seja a nossa realidade ou uma outra realidade fantástica qualquer), o que é possível fazer nele está muito além de suas regras mecânicas, as possibilidades são limitadas apenas pela imaginação dos envolvidos.

      Resolver problemas no RPG acaba sendo muito parecido com resolver problemas na vida real, onde as possibilidades de como fazê-lo são quase infinitas.

      Excluir
    3. É por aí mesmo, Igor. Enquanto alguns jogos os problemas e as solução são parte das regras, no RPG eles podem estar além delas, e essas apenas existirem para auxiliarem com sua resolução.

      Excluir
    4. Toda história é uma solução de problemas (há um problema, o personagem é tirado da sua rotina pra resolver, seja algo com ele ou com outras pessoas, ou com um lugar, etc), mas quando o problema precisa ser resolvido com algo a mais que o bate-estaca de combates, ao meu ver a história fica "mais história".

      Excluir
  2. Sim, o Role-play é uma atividade de resolução de problemas, de interpretação mesmo, onde você pode simular até problemas existenciais de personagem e tal, mas o Role Playing Game vem colocar um pouco de mecânica na coisa.

    Concordo com o Diogo, mas sou obrigado incluir um ponto importante, diante de circunstâncias que já vivenciei em mesa. Não acho errado usaras regras do jogo para auxiliar a ação, ou resolução de um problema, mesmo que não seja uma coisa que defina se você sabe ou não fazer (como é o caso das perícias ou talentos), mas "quão bom" você pode fazer. Não deixo de aceitar uma ação como bem sucedida ou falha apenas por rolagem de dados, até porque o jogo vem forçar a imaginação, mas se for apenas p/ dizer o que fazer, bonito e bem feito, é melhor que não haja sistema e o RPG seja apenas uma história construída coletivamente.

    É apenas minha opinião, não discordo da postagem, mas acredito que o bom das regras é dar aquela aleatoriedade à história.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. De forma alguma acho errado usar as regras do jogo para auxiliar a resolução de ações, alias, eles estão ali para isso. Eu só acho mais interessante usar elas como ferramenta para a solução e não a solução em si. Ao invés de bastar eu rolar a perícia "tática" para pensar em uma estratégia para uma batalha, acho mais interessante os jogadores criarem algo por eles mesmos.

      Excluir