sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Mantendo Sua Campanha Viva

Uma das coisas mais frustrantes para todos os mestres que conheço é a campanha que não é terminada. Aquela mesa que você começa a jogar com seus amigos, e vai construindo ela durante meses, até anos, esperando um final grandiosos, divertido e memorável. Mas, por alguma razão, o grupo para de jogar e a campanha termina sem um verdadeiro fim. Sem uma conclusão satisfatória.

As razões para isso acontecerem são das mais variadas possíveis e, não necessariamente, ligadas a forma como o grupo estava jogando aquela campanha. As vezes a "vida real" acaba tomando todo, ou boa parte, to tempo e atenção dos jogadores (o mestre inclusive) e a mesa de RPG acaba ficando em segundo plano. As vezes manter a mesma história por muito tempo causa um certo conformismo e monotonia para alguns jogadores, e eles acabam saindo de fininho do jogo, faltando sessões, até que param de jogar totalmente. Outra coisa que costuma assassinar campanhas sem piedade são grandes feriados e férias, quando a mesa é interrompida por um período longo, sem que ninguém seja lembrado de sua história, seus personagens e o mundo fantástico onde eles se encontram.

Mas há algumas coisas que podemos fazer que, talvez, diminua a probabilidade de suas campanhas acabarem sem um desfecho satisfatório. É claro que cada grupo é cada grupo, e pessoas pensam diferente, entretanto, algumas dicas podem manter o interesse no jogo por um tempo prolongado.

Fale do Jogo fora do Jogo: Idealmente, os jogadores de uma mesa serão amigos, mesmo quando não estiverem rolando dados. Assim, o grupo pode se encontrar e se divertir sem ser nos dias de jogo (ver um filme, tomar uma cerveja, jogar boliche). Mas nada impede que, em algum momento, o assunto se vire para a campanha. Isso é bom para que todos saibam o que cada um espera do jogo, quais seus expectativas, o que eles acham que esta acontecendo e o que eles gostariam que acontecesse. O mestre, sabendo dessas coisas, pode usar essas informações para manter o jogo interessante para os jogadores, e os jogadores se mantém pensando no jogo.

Mantenha-os no Jogo Fora do Jogo: Mesmo quando há intervalos grandes estre as sessões, nada impede que o jogo continue nesses intervalos. Algumas partes do jogo, como o tempo entre uma aventura e outra, partes investigativas, cenas de roleplay e outras situações que não, necessariamente, envolvam dados podem ser conduzidas por email, por exemplo. Outra possibilidade, é pedir que entre as sessões, os jogadores façam um reporte de sessão na visão dos personagens deles. Isso vai fazer eles se imergirem ainda mais na história e vai dar a você um arquivo das sessões do jogo, sobre o que aconteceu e permitir um entendimento maior dos protagonistas da sua história. Lembre-se de dar uma premiação para as pessoas que fizerem esses reportes, como pontos de experiência, "plot points", pontos de ação e coisas assim.

Estruture Campanhas e Arcos Menores: Uma coisa que pode ajudar a dar algum sentido a campanhas que, mesmo assim, acabam mais cedo que esperávamos é estruturar as grandes campanhas em arcos menores, como mini-campanhas. Esses arcos menores devem ter início, meio e fim, assim como a grande campanhas, que será formada por esses. Esses pequenos arcos, obviamente, vão deixar algumas coisas em aberto, mas, idealmente, vão ter desfechos em suas história. Esses "finais" vão dar um saber de uma conclusão parcial, como um filme de uma trilogia, mas ainda deixando espaço para uma continuação.

Jogue Outros Jogos Rápidos: Para evitar que o grupo acabe enjoando do sistema, ou acabe querendo largar tudo para jogar um jogo novo que os está atraindo, tente fazer com que eles joguem outros jogos de vez em quando. Uma possibilidade é fazer com que uma vez por mês, ou uma vez a cada dois meses (esperando uma aventura acabar), o grupo jogue alguma outra coisa. Seja uma aventura rápida do novo sistema que saiu, seja uma mesa de Fiasco para espairecer, seja uma partida de War, sei lá. O objetivo e dar uma respirada e espairecida na mesa. As vezes, grandes ideias e coisas novas podem acabar entrando na campanha justamente porque o grupo conheceu outros jogos.

Termine Mais Cedo: Se tudo mais falhar, e o mestre sentir que a campanha está perdendo o fôlego e não parece ter nada que consiga reavivá-la, termine-a mais cedo. Sabe aquela grande história, reviravoltas, revelações e tudo mais que você tinha imaginado para os próximos dois anos de campanha. Esquece, pegue o essencial, o que pode vai fazer o maior impacto, compacte e jogue na cara dos jogadores. As vezes, pode parecer que não via fazer sentido, mas se for suficientemente divertido, eles nem vão perceber, ou nem vão ligar. Eles terão a oportunidade de acabar com o vilão, encontrar a cura para o mal, de terminar a longa jornada para casa. É possível, até, que eles se motivem mais ainda com essa possibilidade e uma continuação da companha surja, quem sabe.

Bem, é isso aí. Campanhas interrompidas tem sido uma grande pedra no sapato para mim nesses anos de jogo. Depois de muito tempo, estou terminando uma campanha completa, a de The One Ring, talvez por ajuda de alguns desses pontos, talvez porque tenha jogadores muito bons. Mas realmente acho que essas dicas podem ajudar. E vocês, como tem sido, em geral, as campanhas que vocês jogam? Costumam terminá-las?

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