quinta-feira, 12 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Mecânica Base

Quando decidi dar início a essa novo projeto de jogo, meu objetivo era fazer um RPG simples, com uma mecânica única que permitisse todo e qualquer tipo de jogada dentro do jogo. Além disso, eu queria algo que me permitisse resultados mais inspiradores do que simples sucessos e falhas, possibilitando graus de sucessos e fracassos e até mesmo complicações e benefícios inesperados.

Foi aí que voltei a observar os Testes de Atributos do Bruxos & Bárbaros e como ele é versátil, permitindo tudo isso que eu queria. Eu só tinha que fazer alguns ajustes e isso bastaria para construir um sistema inteiro baseado neles. Sendo baseado, sempre, no resultado de 3 dados, batizei o sistema de Tríade e realizei alguns testes com ele que pareceram promissores. Abaixo está o texto completo da parte em que explica na sua totalidade os Testes do sistema.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Introduzindo novos jogadores ao RPG

Em consonância com uma postagem que fiz a pouco tempo sobre o papel dos jogadores de RPG na sua renovação constante e na atração de novos indivíduos para o hobby, resolvi fazer uma breve postagem com dicas e sugestões para facilitar a introdução de novatos nesse mundo fantástico e divertido dos jogos de interpretação.

A intenção é ajudar os mestres a tornar a experiência o mais prazerosa, simples e divertida para esses novos jogadores. Sendo o primeiro (ou os primeiros) contatos deles com essa atividade, eles devem ser breves, diretos e aproveitados ao máximo, sem oportunidade para que eles cansem  do jogo. Algumas das sugestões abaixo tendem a facilitar esse tipo de experiência, embora não exista uma receita infalível para o sucesso.

Jogos Simples: Dê preferência para jogos com sistema de regras simples, sem muitos detalhes e características nas fichas de personagem. Quanto mais elementos e regras em uma ficha de personagem, maior a probabilidade dessas pessoas se sentiram sobrecarregadas de informações e considerar esses "jogo estranho" difícil demais para elas. Se o jogo for um pouco mais complexo para o lado do Mestre, isso não tem problema, desde que a parte dos jogadores seja simples, isso deve ser o suficiente.

segunda-feira, 9 de junho de 2014

Resenha - Metamorphpsis Alpha - O 1º RPG de Ficção Científica

Eu acordei com o barulho de sirenes ensurdecedoras ecoando pelos meus ouvidos. Saindo de uma cama estranha de metal e vidro, me vi ao lado de dezenas de pessoas. Algumas, inclusive, mortas pelo chão e outras deformadas como monstros. Nenhum de nós entendia o que estava acontecendo e eu sequer me lembrava de como tinha ido parar ali. Nos juntamos e recolhemos o que podíamos precisar e saímos pela porta do aposento que magicamente se abriu sozinha. Criaturas de metal nos esperavam do lado de fora e tivemos que lutar com elas para escaparmos. Agora estamos perdidos nas ruínas de uma grande cidade, cheia de monstros estranhos e criaturas de metal enlouquecidas.

Metamorphosis Alpha foi o primeiro RPG de ficção científica publicado. Ele saiu em 1976 pela TSR e foi escrito por James M. Ward baseado no Original D&D mas que acabou tomando outro rumo bem diferente. Ele é um jogo em que os personagens são tripulantes de uma gigantesca (bota gigantesca nisso) nave de colonização espacial que teve um acidente nucelar e perdeu seu rumo no espaço há centenas de anos. Agora os sobreviventes não se lembram mais do destino e objetivo da nave e nem que estão em uma, tendo que sobreviver entre tribos primitivas que se formaram, mutantes e criaturas criadas pela radiação, robôs fora de controle e muito mais.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Aventureiro do Mundo Perdido - Detalhes finais do Personagem

Seguindo com o desenvolvimento do RPG Aventureiros do Mundo Perdido, um jogo de aventura pulp, hoje eu vou trazer mais uma prévia do texto sobre criação de personagens. Já apresentei aqui a introdução e o resumo rápido do sistema geral (Tríade), falei dos 4 Atributos Básicos, e dos diversos Arquétipos clássicos desse gênero de histórias que funcionaram como classes/perícias dos personagens.

Hoje é o momento de terminar a explicação da ágil e simples criação de personagens do jogo. Sendo assim, o texto que segue é o que, atualmente, ocupa as páginas do rascunho do jogo. Tentei ser o mais simples e objetivo possível com as explicações e acho que com isso os personagens já estarão bastante completos mas sem estarem restritos demais.

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Dizendo "Eu Jogo RPG!"

Um blog pessoal sobre algo, às vezes, funciona como uma mídia catártica para desabafos e reflexões pessoais das experiências de seus autores, e essa postagem é sobre uma delas. Sobre como a minha experiência de falar abertamente sobre o meu hobby, acredito eu, ajudou a disseminá-lo e trazer atenção para o mesmo.

Volta e meia a gente ouve por aí coisa que "você" deve fazer para manter o hobby vivo e crescendo. É muito comum sair um jogo novo e começar o papo de que nós temos que suportar a industria para o hobby não morrer. Eu não sei não. Acho que há alguns anos isso até podia ser verdade, já que não havia outras maneiras de se entrar em contato com o hobby se não por consumo de produtos mas, na época atual em que a internet te leva a qualquer lugar e diversos jogos são acessíveis sem gastar 1 centavo, isso pode não fazer mais tanto sentido.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Arquétipos - Parte V

Finalmente chegamos ao fim das postagens que apresentam os Arquétipos básicos do RPG Aventureiros do Mundo Perdido. Nesse jogo, os jogadores assumem o papel de personagens icônicos de histórias de aventura pulp, como o explorador destemido, o cientista louco, o soldado valentão ou até mesmo o monge de terras distantes em busca dos segredos da existência.

Até agora, apresentei seis Arquétipos: Caçador, CientistaEspião, EstudiosoExplorador, Mecânico, Médico e Místico. Hoje eu trago os dois últimos, o Monge e o Soldado. Dois combatentes com estilos bem diferentes e que dão a cada grupo habilidades únicas e personalidades fortes. Sem muitas delongas, segue abaixo o texto de cada uma dessas carreiras.

domingo, 1 de junho de 2014

Fazendo sua Camisa de RPG - Old School Style

É óbvio que todo mundo gosta de vestir camisas com imagens, símbolos e dizeres que gostam. Quer queiramos ou não, camisas viraram um meio de comunicação. E qual é o nerd que não gosta de camisas nerds? O problema é que é bem difícil encontrarmos essas coisas por aqui no Brasil, né?

A situação piora quando você quer camisas de RPGs que você curte e quando os RPGs que você curte já não são tão "famosos" assim (que RPG que é famoso?). As poucas camisas que eu tenho com essa temática vieram de fora e, mesmo assim, foram difíceis de achar (as lojas que vendem essas coisas não mandam pra cá). Eis, então, que o pessoal da Goodman Games tem um programa de incentivo a mestres para que levem o jogo a eventos e lugares públicos e que você pode ganhar brindes (incluindo camisetas) dependendo de quantas sessões você legal ao longo do ano. O problema é que o frete fica proibitivo e é preciso avisar as mesas com 30 dias de antecedência (os encontros aqui pelo Rio de Janeiro não são anunciados com tanto prazo assim). Foi então que eu decidi: "vou fazer minha própria camisa do DCC RPG!". Afinal, nada melhor que uma camisa feita com as próprias mãos, no melhor estilo "Do it Yourself", para propagar um jogo Old School!