quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

Botequim de Jogos - Jogos Introdutórios

Botequim dos Jogos é um encontro descontraído no Google Hangouts organizado pelo Julio Matos para falar  sobre jogos de todas as espécies. Nele, o Julio convida algumas pessoas da esfera RPGística do Brasil para falar sobre diversos assuntos, muitas vezes com um enfoque mais no Game Design da coisa.

Já houve encontros para falar de vários assuntos legais, como a relação do cinema com jogos e o RPG, Jogos Narrativos, Criação de Jogos Independentes, GURPS e sistemas genéricos, e vários outros tópicos sobre Game Design. Hoje, quinta-feira, às 21:00 no horário de Brasília, vai rolar mais um Botequim dos Jogos, com o tema Jogos Introdutórios, e eu fui convidado para participar do bate-papo!

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Sandbox!? Que troço é esse?

Quando as pessoas pensam em jogos Old School, a primeira coisa que veem à mente da maioria são aquelas gigantescas masmorras, com centenas de aposentos, corredores, passagens secretas e criaturas bizarras. Campanhas inteiras podiam acontecer em uma única "Mega-Dungeon". Mas esse não era o único tipo de campanha jogado. Outro estilo muito popular eram os jogos "Sandbox", onde a exploração era o foco e quem ditava o andamento da campanha eram os jogadores, seguindo seus próprios interesses. Não existia um Mega Plot, um super-vilão, um grande tema para as aventuras. Quem escolhia que masmorra adentrar, que injustiça corrigir, que tesouro procurar, eram os jogadores, e o mestre reagia e construía o mundo com base nisso.

Mas como funcionava esse tipo de campanha? Como o mestre conseguia prever cada movimento e plano dos jogadores? Todos jogavam o mesmo cenário de campanha publicado para poder saber exatamente o que tinha naquela montanha que os aventureiros estavam indo explorar? Bem, essas e outras questões eu vou tentar resolver citando algumas características e elementos desse tipo de jogo e o que é necessário para que ele dê certo em uma mesa.

domingo, 6 de janeiro de 2013

O Um Anel - Revisão de Regras pelo Autor

O Um Anel, ou The One Ring, como eu prefiro chamar, é o mais recente RPG oficialmente ambientado na Terra-Média do Professor Tolkien. Lançado a mais ou menos 18 meses lá fora e recém-chegado aqui no Brasil com a tradução da Devir, o jogo já passa por algumas mudanças e revisões. Até agora foram lançados dois outros títulos da linha. O livro de sete aventuras teoricamente independentes, mas que podem ser conectadas como uma campanha, "Tales from Wilderland" (que além de cenários trazem novas criaturas, novos desafios, hazards novos e descrições de novos locais nas Terras Ermas. E tivemos também a Loremaster Screen, que vem com um mini suplemento de Esgaroth, a Cidade do Lago. Nele, além de uma linda divisória do mestre com tudo que você precisa consultar para jogar, é apresentada uma nova cultura, os Homens do Lago, e é descrita em detalhes a nova Esgaroth.

Mas, falaremos com mais detalhes desses títulos e dos lançamentos da linha em 2013 mais profundamente em outra postagem. Essa aqui é para informar aos mestres e jogadores de algumas erratas e revisões das regras que já saíram para o jogo. Algumas delas eram fáceis de perceber, e eu já as usava da maneira correta na minha campanha que durou um ano (que você pode ler os reportes de sessão aqui), como aplicar a fadiga imediatamente após a falha no teste, ao invés de apenas no final da jornada. Mas outras são mais sutis mas que fazem bastante sentido, e mudam sensivelmente como as coisas são resolvidas.

sábado, 5 de janeiro de 2013

Bate-Papo RPG - Retrospectiva 2012

Ontem aconteceu mais um Bate-Papo RPG comigo, o Fernando del Angeles da revista RolePunkers, e o Ricardo Mallen do grupo d30 RPG. Nos reunimos em um Hangout do Google + transmitido ao vivo para quem quisesse assistir e fazer comentários. Como dito na primeira postagem do primeiro Bate-Papo, o plano é fazermos isso de quinze em quinze dias para falarmos de RPG e assuntos correlatos a ele.

No anterior falamos um pouco sobre financiamentos coletivos, alguns que deram certo, outros que deram muito certo e outros que falharam miseravelmente. De lá para cá, vale lembrar do financiamento do Savage Worlds da RetroPunk que conseguiu bater todas as metas estabelecidas e arrecadou mais de 53 mil reais em cerca de dois meses. Os investidores que investiram pelo menos 100 reais na brincadeira vão levar para casa nada mais, nada menos, do que três livros coloridos de capa dura (um com o sistema completo e outros dois com o Cenário Selvagem Deadlands), isso sem contar a penca de PDFs de aventuras e suplementos. Esse financiamento talvez tenha feito um marco na história de lançamentos aqui no Brasil, e pode ser que dite um movimento bom para publicações independentes, vamos torcer.

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte IV

Chegamos à penúltima postagem sobre as culturas disponíveis para os personagens dos jogadores em Bruxos & Bárbaros. Lembrando que as culturas funcionarão de forma similar às raças dos jogos de fantasia tradicionais, mas como todos os personagens serão humanos, elas não trarão modificadores de atributos ou poderes raciais. Por outro lado, cada uma delas tem uma origem, uma história, características físicas, culturais e costumes, assim como uma habilidade cultural comum às pessoas daquele povo, que torna os personagens mais iconicamente ligados às suas origens.

Nas últimas três postagens, apresentei seis das dez culturas que traremos inicialmente com o livro de regras: os Sartarians, os Ravinai, os Ungawa, os Solsonnir, os Eleanos e os Rumânicos. Hoje falarei sobre duas culturas nativas da região central de Arthasia que não possuem um lar para chamar de seu, um reino próprio. Os Arthasianos são os homens comuns, originários da miscigenação de todas as outras culturas, geralmente renegados a cidadãos de segunda classe nas cidades dominadas pelos outros povos. Já os Athiggnus são uma cultura nômade por natureza. Um povo festivo, supersticioso e que conhece muito do mundo. São conhecidos por suas especiarias, mercadorias ilícitas, jogos de azar e charlatanices, mas também por possuírem exatamente o que se quer, pelo preço certo.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Resenha - Delving Deeper - De volta a 1974!

A frente deles havia uma grande porta de madeira reforçada. Ela estava emperrada e cada empurrão sobre a mesma parecia produzir gemidos da madeira velha e apodrecida. A habilidade de Jhuir não serveria de nada naquela fechadura, já que a madeira havia inchado e apenas a força de Ardeon poderia abri-la.

Com um empurrão poderoso e o peso de seu corpo e armadura, o guerreiro arrombou a porta e se viu adentrando um aposento lago, fétido e molhado. Uma forma sinuosa acompanhando de um ruído sibilante se levantava. Um dragão verde fizera daquele grande aposento alagado o seu lar, e ele não parecia feliz ao ver um bando de intrometidos, carregando o ouro que era dele como troféu...

Delving Deeper é um retro-jogo lançado pela Brave Halfling Publishing (BHP), escrito por Cameron Dubbers e Simon J. Bull, que simula, com uma fidelidade impressionante, o primeiro jogo de RPG já criado, o Original Dungeons & Dragons (OD&D). Ele é totalmente em preto e branco e está disponível em duas versões, atualmente. Uma totalmente gratuita, mas sem ilustrações, em PDF na RPGNow e uma versão que vem em um Boxed Set disponível no site da BHP por US$ 39,95.

terça-feira, 1 de janeiro de 2013

100 Razões para se tornar um Aventureiro!

Alguma vez você já se pegou refletindo sobre o porquê de seu personagem abandonar a vida segura (as vezes nem tanto) e pacata de camponês (ou nobre, ou artesão, ou...) para se tornar um aventureiro? O porquê de ele arriscar sua vida, e alma, diariamente, enfrentando monstros sinistros, maldições poderosas e finais trágicos? Com certeza já, não é? As vezes, as motivações e objetivos de um personagem vem facilmente à nossa cabeça, mas, outras vezes, nem tanto. Ou, então, você pode querer criar um personagem com uma motivação aleatória (se você gostar de jogar com surpresas, como eu) e quer algo diferente para seu personagem.

Para essas situações e outras, (como determinar as motivações de outros aventureiros encontrados durante uma aventura) eu criei uma tabelinha com 100 diferentes motivações e objetivos para aventureiros. A tabela foi concebida com cenários de fantasia medieval em mente, mas pode ser facilmente adaptada para outros cenários, mesmo os futurísticos, pós-apocalípticos e outros. Assim, quando quiser determinar a motivação que levou um personagem a se arriscar em masmorras esquecidas e regiões selvagens, basta rolar 1d100 e consultar a lista abaixo.