domingo, 29 de junho de 2014

Diplomacia com Monstros

Os monstros e criaturas caóticas que, geralmente, servem como adversários aos aventureiros e heróis de nossos jogas não são muito organizados e diplomáticos. A maioria deles é preocupada com seus próprios interesses, prefere viver longe de outras criaturas, é xenofóbica e entra em conflito facilmente com outros grupos.

Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Poderes Mentais e Técnicas

Continuando com as postagens sobre o Aventureiros do Mundo Perdido, vamos falar hoje um pouco sobre os poderes e técnicas dos Místicos e Monges. No artigo anterior, explicamos como funciona os poderes e invenções dos Cientistas, com a sua Superciência.

Os Poderes Mentais dos Místicos são originários da mesma lista de poderes das Invenções dos Cientistas, mas funcionam de uma forma um tanto diferente, já que não dependem de um mecanismo ou energia elétrica, mas sim da vontade e vitalidade do personagem. Já as Técnicas dos Monges são habilidades desenvolvidas por esses personagens que os permitem realizar feitos que antes não eram possíveis ou tornam suas habilidades ainda mais extraordinárias.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra

Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.

Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.

domingo, 22 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Superciência e Invenções

No Aventureiros do Mundo Perdido, três tipos de personagens têm acesso a habilidades únicas e poderes: os Cientistas, os Místicos e os Monges. Cada um com focos e maneiras de funcionar um tanto diferentes (embora Cientistas e Místicos compartilhem a lista de poderes). Os outros personagens, embora sem acesso a poderes especiais, possuem habilidades valiosas que os tornam tão importantes nas aventuras pelo Mundo Perdido como esses.

Os Cientistas, em particular, não são aqueles cientistas de jaleco branco que ficam trancafiados em seus laboratórios fazendo experimentos em segurança. Eles estão mais para engenhoqueiros cientistas que dominam vastos campos da ciência e criam invenções capazes de realizar façanhas que alguns diriam ser coisa de magia e fantasia. Capazes de grandes feitos, essa invenções, no entanto, nem sempre funcionam como esperado, podendo causar alguns problemas para os usuários. Apesar disso, elas são bastante úteis, podendo inclusive ser emprestadas para outros membros do grupo. Abaixo está a parte do texto que explica o funcionamento delas em jogo.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Acabei de cancelar a "pre-order" do novo D&D

Em face à minha última postagem relativa à nova edição de Dungeons & Dragons, na qual eu mostrei minha mudança de postura em relação ao jogo e o nascimento de um nova esperança, venho por meio desta informar que, infelizmente, volto a ter meu pé atrás com esse jogo. Aliás, cancelei todos os "pre-orders" que eu tinha feito. Vou esperar o Basic para ver o que tem lá.

Mas por que essa mudança agora? Bem, para quem está acompanhando o "Bafafá" na internet, nos blogs e nas redes sociais, sabem que de dias em dias, ou quase tudo dia, um "preview" novo aparece por aí, seja com ilustrações, páginas dos livros e, recentemente, a ficha de um dos personagens do Starter Set. A primeira coisa que me surpreendeu foi a quantidade de informações para um ficha de jogo para inciantes, mas fora isso E foram essas coisas que começaram e duvidar da minha empolgação recente.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

Os 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo

Há algumas semanas, eu publiquei aqui no blog uma postagem sobre como ser um jogador melhor com os meus 10 Mandamentos para Jogadores de RPG. Obviamente que eles não são absolutos e outros tipos de jogadores podem os ver com outros olhos, mas para meu estilo de jogo, aqueles são sim, os 10 mandamentos.

Então, o João Guilherme comentou na postagem anterior perguntando sobre os 10 Mandamentos para Mestres e eu comecei a pensar sobre eles. Quais seriam esses 10 mandamentos? Mais um vez eu vi que seria impossível criar os 10 Mandamentos universais, já que existem diversos estilos de jogo e de mestres por aí. Mesmo assim, achei interessante a proposta e encarei isso como um desafio para cria a lista dos 10 Mandamentos do Mestre de Jogo na minha visão, tendo em vista o meu gosto pessoal e até mesmo minha paixão pelo estilo Old School de RPG. Sendo assim, lhes apresento os meu 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo.

terça-feira, 17 de junho de 2014

Montando suas próprias tabelas de Encontros Aleatórios

Eu já falei aqui algumas vezes sobre encontros aleatórios e como eu gosto de usar eles em jogo. Sei, também, que nem todo mundo curte a ideia de utilizá-los mas acredito que eles deem um toque de imprevisibilidade e surpresa às aventuras que pode ser bem interessante e pode funcionar como alguns dos elementos centrais de sessões onde os indivíduos que os personagens procuram não ficam simplesmente parados em seus lugares esperando eles chegarem.

Inicialmente, essa ferramenta nasceu como um mecanismo de punição aos jogadores que perdessem muito tempo explorando masmorras. Quanto mais tempo eles passassem lá, maiores seriam as chances de encontrarem criaturas perambulando pelos corredores, e boas eram as chances desses monstros serem mais do que conseguissem enfrentar. Eu ainda acho essa função importante mas penso que os Encontros Aleatórios podem servir para outras coisas também, como apresentação dinâmica de desafios, movimentação aleatória das criaturas do local a fim de torná-lo mais "verossímil" e até mesmo uma fonte de possíveis ajudas.