terça-feira, 29 de abril de 2014

Jogador contra Jogador - Pode isso?

Já estamos carecas de saber que o RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias de caráter colaborativo. Em sua forma mais comum, os jogadores interpretam personagens que são aliados e se ajudam para alcançarem um objetivo comum. E isso é muito bom, estimula o trabalho em equipe e permite que todos tenham um experiência satisfatória, sem ninguém se sentir perdedor no jogo.

Mas, às vezes, pode ser interessante a existência de um conflito entre os jogadores. Algo que os façam tomar escolhas difíceis e crie drama interna no grupo. Um ladino tendo que escolher entre se manter fiel ao seus amigos ou conseguir as riquezas que tanto almeja. Um feiticeiro tendo que escolher entre levar seus companheiros a uma armadilha em troca do conhecimento de magias antigas ou contar toda a verdade sobre o que viu. Essas situações trazem mais profundidade à narrativa e ajudam a responder perguntas sobre os personagens, tornado-os mais reais em nossas mentes.

domingo, 27 de abril de 2014

Iniciativa Alternativa - Combate Fluido para Jogos Old School

Desde os tempos imemoriais do nosso hobby, o jeito tradicional de administrar um combate sempre foi dividi-lo em rodadas. A cada uma delas, todos os participantes tem direito a um turno de ações, geralmente um ataque, e isso se repete até o desfecho do encontro (um lado se rendia, fugia ou era derrotado).

A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.

sexta-feira, 25 de abril de 2014

Resenha - DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos

Na corte onde os Lordes do Caos se reúnem, o destino de homens e mulheres é apostado como meras moedas de cobre. Para essas entidades, mortais, por mais fortes e poderosos que eles sejam, são apenas pequenas peças em um enorme tabuleiro de xadrez de um jogo disputado entre elas e as forças da Ordem. Isso sem falar nos próprios jogos de disputas e traições que disputam entre si. Sejam bem-vindos, escolhidos.

Todo mundo sabe que eu sou um fã incondicional do Dungeon Crawl Classics RPG. Não só pelo seu estilo Old School apresentado de uma forma moderna, inspiradora e enraizada nas histórias do Appendix N, mas também pelas suas fabulosas e emocionantes aventuras que, ao meu ver, estão entre as melhores do mercado. Já falei um pouco aqui sobre a DCC #67 - Sailors of the Starless Sea e, hoje, vou falar sobre a DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - A confecção da Capa do Jogo Básico - Parte I

Como todo mundo sabe, o texto do Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros está pronto. Ele, inclusive, está disponibilizado para download para quem quiser começar a jogar e se divertir em um mundo de Espada e Feitiçaria. Mas ainda falta colocar esse conteúdo em um documento mais apresentável, bonito e inspirador. Por isso, pelas próximas semanas, eu estarei trabalhando em ilustrações e no design do livro em si.

Para começar, depois de mais alguns meses sem pegar em um lápis, decidi partir logo para a capa do livro. Eu quero algo icônico que homenageie as origens do hobby mas que indique as características novas e da literatura de Espada e Feitiçaria que permeia o jogo. Sendo um "Jogo Básico" e inspirado na versão Básica do Jogo de Fantasia Original, nada mais natural de procurar nessas versões a inspiração para minha capa, não é?

terça-feira, 22 de abril de 2014

O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...

Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.

Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.

domingo, 20 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - Download do texto do Jogo Básico "Revisado"

Os trabalhos para o Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros continuam a todo vapor. Depois de pouco mais de um mês de revisões e correções, temos o texto que vou diagramar para formar a versão básica do jogo (e quem sabe imprimir algumas cópias a preço de custo para quem quiser). É claro que essa não é um revisão perfeita e profissional (ainda), mas já me sinto confortável em fazer um pequeno livro com esse texto.

Os próximos passos são produzir algumas ilustrações para o livro (eu e o +Felipe PEP já temos algumas imagens prontas, além de algumas de outros artistas que foram liberadas para uso e se enquadram muito bem na temática do jogo), uma capa nova, e diagramar 244 páginas de texto, a fim de produzir um livreto caprichado para vocês poderem jogar.

sexta-feira, 18 de abril de 2014

Tornando os mundos mais Fantásticos

Uma das coisas mais legais e interessantes de se jogar RPG é a oportunidade de visitar e viver, ainda que temporariamente, em outros mundos. Mundos diferentes do nosso, mundos fantásticos. O Mestra, então, tem a função de apresentar esse cenário aos jogadores e ter certeza de representá-lo de maneira que sejam valorizados esses elementos que os diferenciam tanto do nosso mundo.

É tentador, sem dúvidas, explorar esses elementos mágicos e diferentes dos mundos de fantasia ao extremo, na tentativa de mostrar o quão legais e diferentes eles são, mas isso facilmente esgotará seus encantos. Para algo ser fantástico, deve haver algo mundano ao seu lado fazendo o contraste. Para algo ser especial e raro, essa coisa não pode estar em toda cidade e a cada esquina. Sendo assim, na hora de criar ou retratar um mundo de fantasia que tenha a intenção de ser fantástico, onde a magia é algo raro e diferente, algumas dicas podem ajudar.