sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Circuito de Blogs - O Fim do Mundo

O pessoal do Saia da  Masmorra, há algumas semanas, fez uma proposta bem divertida para que nós, RPGistas. A proposta é que, por todo o Brasil, nós organizássemos mesas de RPG no dia 21 de Dezembro desse ano, que, supostamente, é quando o mundo vai acabar (ou algo assim). A ideia é que todo mundo se divertisse com algum RPG ou aventura que tivesse como tema o Fim do Mundo, o Apocalipse, o Fim de uma Era, ou algo nesse sentido.

Antes de mais nada, eu queria reforçar essa proposta, já que acho uma ideia muito boa. Por isso, joguem RPG na noite do dia 21 de Dezembro! É uma sexta-feira, eu sei, mas vai ser legal! Depois, quando o mundo não acabar (assim esperamos), comente por aí, no seu blog, no Facebook, no Twitter, com seus amigos, em qualquer lugar, como foi a sessão e como ela foi divertida. Se a moda pegar, esse evento pode ser um elo legal para termos com todos os RPGistas do Brasil! E se não pegar, pelo menos você vai se divertir em uma noite, com seus amigos, jogando um jogo temático, e poderá dividir essas experiência com as outras pessoas que aderirem também.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

O que D&D e jogos "Indies" têm em comum?

Algumas pessoas podem olhar o título dessa postagem e, imediatamente, falar: NADA! Mas eu vou tentar mostrar que não é bem assim, e que os jogos ditos mais "modernosos", tem sim, muito, em comum com o primeiro jogo de RPG criado, o Dungeons & Dragons. Mas, antes de tudo, é importante deixarmos algumas coisas mais claras, como o que eu quero dizer por "Jogos Indies" e a qual "Dungeons & Dragons" eu estou me referindo.

Por "Jogos Indies", eu me refiro a esses RPGs que vem se tornando cada vez mais populares e aceitos entre os jogadores e mestres de RPG nos últimos anos. Jogos que, geralmente, focam em gêneros bem específicos, trazem poucas regras, estimulam o improviso, tratam os personagens de forma mais geral, ao invés de detalha-lo a fundo e outras coisas. São RPGs que usam as regras apenas como guias e focam na narrativa. O termo "Indie" vem de independente, já que, em sua maioria, são jogos criados por jogadores, como eu e você, não ligados a uma editora específica. Aliás, muitas micro editoras surgiram graças a esses jogos (afinal, hoje em dia, bastar você ter um computador que você pode se tornar uma editora). O fato é que esse termo passou a ser usada, seja correta ou incorretamente, para praticamente qualquer jogo mais "diferente" do comum, não tão famoso, que trás alguma "inovação" ao jeito de jogar que estamos normalmente acostumados.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte III

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira e segunda postagem desta série, falei um pouco sobre a criação de aventuras de um jeito mais flexível, dinâmico e vivo, no qual você não prepara um caminho para os jogadores seguirem, mas sim apresenta uma situação, com personagens envolvidos e faz a pergunta, tanto para eles quanto para você, "O que vocês fazem?". Basicamente, já respondemos a três das cinco perguntas fundamentais quando criamos uma aventura: "O que?", "Quem?", e "Por Que?". Chegou a hora de falarmos sobre as outras duas: "Onde?" e "Quando?".

domingo, 25 de novembro de 2012

Pontos de Experiência no 2º Nível

Faz exatamente um ano que comecei esse blog para falar de uma das cosias que eu mais gosto: Roleplaying Games, os RPGs. Eu gosto de jogar RPGs, eu gosto de ler RPGs, eu gosto de falar sobre RPGs, eu gosto de produzir material para RPGs, e, agora, estou adorando fazer um RPG meu. Por isso eu criei esse blog pessoal, para falar sobre as minhas ideias, gostos, criações. É um blog, principalmente, voltado para mim mesmo, um pouco egoísta, eu sei, mas é verdade. Eu queria um lugar para deixar gravadas as ideias que eu tinha, para poder consultar depois. Um lugar para deixar registradas coisas das minhas mesas de jogo. Uma atividade para passar a tempo e me distrair.

Por sorte, assim como eu, outras pessoas compartilham essa paixão também, e acabaram conhecendo o blog e o visitando regularmente. Além disso eu acabei conhecendo diversos outros blogueiros desse universo brasileiro de RPGistas. Acho que posso até dizer que fiz amizades novas por meio desse blog, o que é muito bom e vai muito além do que eu espera alcançar com ele. Até trabalho para pequenas editoras e autores lá de fora eu consegui, de alguma forma, graças a esse pequeno blog que faço só por gosto.

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Encontros de RPG nesse Final de Semana - Rio de Janeiro

Depois de um feriadão relaxando, nada melhor que um final de semana jogando RPG, não é mesmo? Nos dias, 24 e 25 de novembro (sábado e domingo), vão acontecer dois encontros de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O Saia da Masmorra, em Ipanema, vai ser no sábado, dia 24, com mesas de vários jogos diferentes, e o Dungeon Carioca, na Barra de Tijuca, vai rolar no domingo, com uma mistura de jogos mais conhecidos com algumas mesas de jogos menos populares. Ou seja, não vai faltar opção para quem quiser rolar uns dados no final do mês.

O Saia da Masmorra, como sempre, vai acontecer lá na Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center). Vão rolar diversas mesas, entre elas estarão uma adaptação da série Stargate SG-1 para Savage Worlds, pelo mestre Jonata Rubio; o RPG mais novo do Universo Marvel, o Marvel Heroic Roleplaying, conduzida pelo Luciano Giehl; uma com o conhecido sistema GURPS, em sua 4ª edição, em uma ambientação pós-apocalíptica; e uma com o RPG Qin, The Warring States, da Cubicle 7, ambientada na china antiga. São opções muito boas e variadas, para todos os gostos. Se não conhece algum desses jogos, está aí uma grande oportunidade para conhecê-los. O pessoal do Saia da Masmorra é sempre bem receptivo e divertido. Ah, outras mesas sempre acabam acontecendo por lá, então aguardem surpresas.

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte II

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira parte dessa série (que terá mais uma postagem), eu comecei a falar sobre como elaborar aventuras mais soltas, flexíveis, que não restringem as opções dos jogadores, fazendo com que eles se envolvam naturalmente e não se sintam presos em um roteiro pré-determinado. Disse que ao estruturar uma aventura, basicamente respondemos a cinco perguntas: "O que?"; "Quem?", "Por que?", "Onde?", e "Quando?". Já falei sobre o "O que?" nas postagem anterior, que é basicamente a definição da situação que está ocorrendo e com a qual é preciso lidar, pois ela poderá trazer consequências aos personagens (seja causando mal a eles se não se envolverem, ou causando algo bom, na forma de recompensa, se eles se envolverem).


segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Crônicas da Era Hiboriana - A Tumba de Tuhan - Parte II


Os três cavalgaram por algumas horas, até perderem de visão a cidade entre as colinas. Ao oeste deles o Rio Shirki corria para o sul, suas águas caudalosas, mas não tanto quanto há alguns meses. Agora, longe dos olhos curiosos, Hashin pegou novamente o mapa que compraram do ancião e o estudou melhor. Pelo que conseguia entender dos desenhos e dos símbolos, que se assemelhavam ao Stygiano, no qual era alfabetizado, a tal tumba ficaria a noroeste, nas colinas próximas do Monte Golmira.

Sendo assim, o grupo precisava atravessar as águas do Shirki, e a ponte mais próxima ficava, justamente, na cidade de onde acabavam de fugir. Precisariam, então, encontrar uma passagem onde as águas fosse mais rasas. Passou-se quase o dia todo, até que chegaram a um ponto que julgavam ser o mais propício para a travessia.