segunda-feira, 30 de abril de 2012

Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio

As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.

domingo, 29 de abril de 2012

Enigmas e Charadas - As Quatro Runas da Escuridão


Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação. O primeiro desafio já foi publicado aqui e pode ser visto neste link.

O desafio de hoje é de percepção e raciocínio. Intitulado "As Quatro Runas da Escuridão", ele funciona similar ao jogo de "Sodoku" mas apenas com quatro símbolos, ao invés de nove números. Cada grupo de quatro quadrados deve ter um de cada símbolo, assim como cada linha e coluna, sem poder repetir os mesmos. Esse é um "puzzle" relativamente fácil, assim que se percebe como funciona e se familiariza com os símbolos. Por isso, é um ótimo desafio para ser resolvido em meio a uma cena de ação ou para acessar alguma localidade que os jogadores deveriam ter acesso de qualquer forma mas você quer que eles se esforcem para isso.

sexta-feira, 27 de abril de 2012

Monte Cook, D&D, Hasbro... e Reflexões Pessoais

Há poucos dias um notícia deixou muita gente em polvoroza. Monte Cook estava saindo da Wizard of the Coast novamente e não mais faria parte do time de designers da próxima edição de D&D. Algumas pessoas receberam essa notícia como as trompetas do apocalipse, como se agora tudo estaria perdido e outras como o sinal de que, finalmente, a nova edição podia seguir seu caminho certo sem ser importunada por retrógrados e fanáticos. Parando para pensar sobre isso, eu tive algumas reflexões pessoais sobre o assunto e resolvi compartilhá-las aqui.

Primeiramente, acho que a saída do Cook é sim prejudicial ao D&D Next, independente de qual edição você gostar ou se acha que as ideias dele deviam ser incorporadas ao jogo ou não. O grande e nobre ideal do D&D Next era, ou é, reunir todos os jogadores de D&D novamente sobre uma edição única, capaz de agradar a todos, que concentrasse os elementos que fazem e fizeram de D&D o que ele é. Com a saída de Cook do time, a representação de vários segmentos de jogadores e ideais do que o D&D representam saem da equação e a chance desse ideal não ser alcançado só aumenta. As pessoas que estão satisfeitas de saber que as ideias e os elementos das edições passadas que o Cook queria que voltasse a fazer parte do jogo, possivelmente, não mais estarão lá, estão esquecendo que, com isso, apenas elas serão agradadas e o objetivo da nova edição vai por água abaixo. É claro que nenhum dos públicos ficará cem por cento satisfeito ou terá  todas as ideias acatadas, mas a saída de Monte representa uma perda de espaço e público que poderia voltar a jogar D&D com o nome de D&D (porque continuam jogando D&D, seja ele com nome de Labyrinth Lord, Pathfinder ou Old Dragon, por exemplo).

Usando ACKS em outros RPGs - Campanha com Múltiplos Personagens

Adventurer Conqueror King System (ACKS) é um Retro-Jogo baseado nas edição Basic/Expert de D&D com diversas adições, inovações e mecânicas voltadas para diversos níveis de jogo (você pode ler uma resenha completa dele aqui). Assim, o livro apresenta temáticas diferentes e focos distintos para cada momento do jogo. Funciona de maneira similar ao noção dos "tiers" do jogo do D&D quarta edição. O próprio nome do jogo define isso. Assim, há os personagens que são aventureiros, aqueles que se tornam conquistadores e os reis.

Uma das propostas do ACKS é justamente se explorar esses três estilos de jogo e de personagens ao mesmo tempo. Assim, um mesmo jogador teria três personagens. Um de nível baixo, um aventureiro, inexperiente, que está apenas começando a sua jornada. Outro seria um personagem mais experiente, um conquistador, que já busca algo mais além de tesouros e masmorras, ele quer conseguir algo concreto, livrar uma região de criaturas, dominar um território selvagem ou encontrar um reino perdido. Por fim, um terceiro personagem, bastante experiente e influente, um rei, um sumo-sacerdote, um líder de uma grande guilda de ladrões. E o mais legal é interlaçar esses personagens, fazendo com que todos eles estejam ligados de alguma forma. Talvez um seja senhor do outro, mestre e aprendiz, pai e filho, irmãos ou qualquer coisa que você e seus jogadores puderem imaginar.

quinta-feira, 26 de abril de 2012

Diga "SIM" aos seus jogadores e melhore seus jogos

Se tem uma coisa que eu aprendi de bom com a quarta edição de D&D é dizer "sim" aos meus jogadores. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que hoje em dia sou bem mais aberto e receptivo às ideias deles e não me prendo apenas ao que diz as regras ou a ambientação. Isso é importante tanto para os jogadores como para os mestres, já que jogar RPG é uma experiência em conjunto.

Assim, se um jogador seu quiser ser um nobre, por que não deixá-lo? Ele terá vantagens, como recursos e influência? Sem dúvida, mas ele terá uma série de desvantagens também, como responsabilidades, inimigos, rivais, entre outras coisas. Isso vai deixar o jogador satisfeito, feliz e incentivado a criar outras coisas, já que teve sua primeira ideia aceita. Você pode pedir para ele criar uma família nobre rival, inimigos e conflitos dentro de sua própria família, por exemplo, e usar todo esse material nas suas aventuras. Ou seja, além de você parecer ser um mestre super legal e deixar ele jogar com o tipo de personagem que ele quer, ele ainda vai te dar um monte de material para aventuras e conflitos sem você precisar criar nada!

terça-feira, 24 de abril de 2012

Resenha - Old Dragon - O Dragão Brasileiro

Verdun sabia que não devia ter se juntado àquele grupo de "heróis". A recompensa era boa mas ele sempre teve a impressão que o trabalho não ia ser dos melhores. Acostumados com pequenos trabalhos e furtos, se embrenhar em uma masmorra suja, abandonada e cheia de criaturas nojentas era algo, até então impensável. Mas ele tinha outros motivos.

O nome do motivo era Lithien, uma elfa das florestas que encantou o jovem ladino com apenas um sorriso. Agora lá estava ele, no meio de um aposento empoeirado, tentando abrir uma fechadura estranha, que nunca tinha visto igual, enquanto os outros companheiros do grupo lutavam com um número, que parecia infinito, de goblins selvagens.

Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar brasileiro dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons. Mas não uma edição específica, o Old Dragon pega elementos de várias delas para fazer algo único, ao mesmo tempo familiar e diferente.

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Deixando o Combate Mais Vivo e Empolgante

Combate pode ser um dos momentos mais emocionantes e excitantes de uma sessão de jogo. É aquela hora em que o destino dos aventureiros e, possivelmente, de muitas outras pessoas está sendo decidido. Bravos guerreiros empunham suas espadas contra terríveis criaturas, magos canalizam a energia ao seu redor para dar forma a feitiços fantásticos, clérigos empunham seus símbolos divinos para descarregar a sua fé sobre mortos vivos e muita ação acontece por todo o lado. Ou seja, essa parte do jogo tem tudo para ser uma das mais empolgantes da noite.

No entanto, se não tomarmos cuidado, ela pode deixar de ser tudo isso para se tornar chata, repetitiva e massante. Se todos na mesa não se dedicarem e tiverem investidos no jogo, o combate pode passar de algo emociante para algo corriqueiro e banal. É comum vermos por aí jogos em que as pessoas simplesmente trocam frases como "eu ataco", "eu uso ataque poderoso", "eu lanço uma bola de fogo" e coisas desse tipo. Embora isso esteja completamente de acordo com as regras do jogo, tende a tornar a experiência menos envolvente, mais mecânica e sem nenhum apelo narrativo.