terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Saia da Masmorra - Fevereiro de 2012 - Venha jogar algo diferente!

Para quem é do Rio de Janeiro, vai rolar nesse sábado, dia 11 de fevereiro, o segundo Saia da Masmorra de 2012. Para quem não sabe, esse encontro é organizado pelo pessoal do blog de mesmo nome, do qual já falei aqui. Ainda não sou organizador oficial do evento também, mas dou um "help" de vez em quando.

Nesses encontros rolam mesas de RPGs não muito comuns, que, aliás, é o foco desse grupo. Lá dificilmente você vai encontrar pessoas jogando D&D Quarta Edição, Vampiro: A Máscara, Pathfinder e outros títulos mais conhecidos. Mas, ao invés disso ser uma coisa ruim, isso torna o encontro muito interessante. É um lugar onde você tem a oportunidade de conhecer jogos que você nunca jogou antes, que nunca nem faz ideia de que existiam ou que sempre quis jogar mas nunca encontrou um grupo. Já rolaram mesas de Call of Cthulhu, 7th Sea, Marvel Super Heroes, The One Ring, Evil Dead D6, Paranoia XP e tantas outras. Volta e meia também aparecem sistemas caseiros e adaptações feitas por mestres como Star Wars para Daemon, Johnny Quest para Fate e outros (em breve devo tentar jogar um Desafio dos Bandeirantes, no sistema do Dragon Age, misturado com Mouse Guard e The One Ring). E o principal, a galera lá é muito divertida e receptiva, seja você um RPGista das antigas ou um novato querendo conhecer o nosso hobby. Se uma das suas resoluções desse ano foi a de jogar novos RPGs e conhecer coisas novas, essa é a sua chance! Venha jogar com a gente!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

O que vocês veem... Na Floresta

Este artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que os personagens estão andando pelo local e você que descrevê-lo e passar uma ideia de como ele é mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.

A cada episódio do "O que vocês veem..." eu farei uma lista de situações ou cenas que os personagens podem ver em alguma ambiente, e nesse primeiro, o ambiente será a floresta. Florestas são lugares misteriosos, cheios de vida e com muitos segredos. Elas podem ser acolhedoras ou amedrontadoras, cheias de luz ou escuras como a própria noite. Bem, chega de lero lero, vocês estão andando pela floresta e veem...

domingo, 5 de fevereiro de 2012

Usando Mouse Guard em outros RPGs

Mouse Guard é um RPG fantástico baseado em uma série de quadrinhos onde os ratos possuem cidades e lutam pela sobrevivência e paz em seus territórios. É um jogo que merece uma resenha própria e essa postagem não será de resenha, mas, sim, de como utilizar algumas idéias desse sistema em outros RPGs, de forma a criar uma experiência mais rica e divertida, não importa qual seja o seu jogo favorito.

O jogo usa como base o sistema do Burning Wheel, mas tem uns toque legais que o diferenciam. O que eu gostei mais no jogo foram alguns elementos narrativos que podem se encaixar em qualquer sistema ajudando a desenvolver personagens mais interessantes e "reais" com poucos palavras, a recompensar jogadores pelo esforço de seus personagens e interpretação das características deles e de deixar a história fluir, mesmo quando os dados indicam que tudo deu errado.

sábado, 4 de fevereiro de 2012

Culturas da Terra de Santa Cruz

Para a minha adaptação da fantasiosa Terra de Santa Cruz para o sistema AGE, eu vou substituir o "background" (histórico) por duas características distintas, a cultura e a classe social. Preferi não usar o termo raça, pois sendo negro, branco, índio ou mestiço, todos são da mesma raça. Além disso, abre a possibilidade para, depois, especificar as culturas mais profundamente, talvez por nacionalidades, tribos e grupos étnicos em cada cultura.

Assim, a cultura definirá ajustes básicos e a classe social dará outros elementos que definiram mais alguns aspectos específicos dos personagens. Nessa postagem vou apresentar as culturas Européia, Africana, Indígena, Mestiça. O objetivo, futuramente, é criar culturas mais específicas como Português, Espanhol, Guarani, entre outros. Mas, a princípio, esses quatro grupos servirão bem ao objetivo.

Crie Vilões que Eles Amem Odiar

Por trás de todo grande heróis há um grande vilão. Esses personagens são quase tão importantes quanto os protagonistas. Aliás, sem eles, não haveria razão para a maioria das histórias serem contadas. Os antagonistas criam conflito, elemento principal do drama e que leva os personagens principais a se superarem e alcançarem seus objetivos, crescendo e melhorando a si próprios.

Um bom primeiro passo para se criar uma boa aventura ou campanha é criar um bom vilão. Um vilão que faça com que os jogadores tenham prazer em enfrentar, que eles odeiem, e que eles amem odiá-lo. Quem não gosta do Darth Vader? Ou do Lex Luthor? Ou mesmo do Coringa? Eles são vilões que todos adoram odiar, e existem motivos para isso. Mas já o Darth Maul por exemplo, pouquíssimas pessoas gostam. Por que? Porque ele não foi feito de forma que as pessoas pudessem se identificar com ele. Eu não sou nenhum gênio da literatura, mas posso passar algumas dicas de como criar vilões interessantes que possam fazer sentido para seu grupo e incentivar seus jogadores a odiá-lo.


quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Linhagens - Parte I

A primavera do ano de 2947 da Terceira Era chegara e, com ela, as chuvas. O frio do inverno cedeu seu domínio para o sol e o calor. A companhia, formada pelos anões Drarin e Klandrin, o elfo Aerandir, a dúnedan Elmara e o hobbit Robin, passara uma semana no povoado dos homens da floresta, em Rhosgobel.

Lá, eles recuperaram suas forças enquanto esperavam pelo mago Radagast, com quem precisavam conversar antes de partirem. Durante esse tempo, porém, eles aprenderam diversas coisas que poderiam lhes ajudar futuramente. Robin passou boa parte do seu tempo conversando com um dos anciões da vila e, assim, aprendeu algumas coisas sobre a cultura daquele povo, entre rimas, enigmas e histórias. Os dois anões passaram boa parte do tempo em companhia dos homens das florestas que caçavam com grandes machados, e admiravam a arte dos povo de Durin. Elmara e Aerandir passaram alguns dias na companhia de rastreadores do povoado, aprendendo os segredos daquela região e como andar sobre as sombras da floresta tão próximas de Dol Guldur.

No sexto dia de sua estadia, o grupo, que já estava recuperado e pronto para partir em busca de Lupus e seu povo, se reuniu para decidir o que iriam fazer. Estavam esperando pelo mago há dias, e tinham receio de que, se demorassem demais, poderia ser tarde demais para os nobres lobos da floresta, que precisam de sua ajuda. Decidiram que partiriam na manhã do sétimo dia, vinte de Súlimë, em busca dos lobos.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

D&D Next - Impressões até Agora

Na semana passada aconteceu um evento chamado D&D Experience. Nele ocorreram os primeiros "test-drives" abertos da nova edição do jogo de fantasia mais famoso do mundo. Além disso, foram feitos alguns seminários onde os designers desse novo jogo responderam perguntas e falaram sobre o jogo. Apesar de não ter participado destes testes, foi possível aprender várias coisas interessantes sobre o D&D Next, como a maneira com que estão desenvolvendo as classes, as perícias, os monstros e outras coisas.

Essa postagem, então, vai ser uma compilação das informações mais importantes que eles deram até agora, mas trazendo, também, algumas opiniões pessoais sobre elas. Então, se não concordarem, não precisam me xingar, deixem um comentário que podemos conversas sobre o assunto. Lembre-se que não há maneira certa ou errada de se jogar Dungeons & Dragons e que todos seus jogadores, não importando as preferências pessoais, tem mais coisas em comum do que diferenças e precisamos respeitar estas para que essa nova edição atinja seu objetivo de unir todos nós no mesmo jogo, de novo.