domingo, 2 de março de 2014

Resenha - Chainmail - As regras de miniaturas que inspiraram o D&D

Em janeiro de 1974 saia pela pequenina TSR uma caixinha de madeira com três livretos que introduzia o mundo a um novo tipo de jogo, o RPG Dungeons & Dragons. Àquela época, entretanto, não existia esse termo, e o produto foi apresentado apenas como um conjunto de regras para campanhas de Wargame de Fantasia Medieval jogada com miniaturas, papel e lápis. Eles não tinham do que chamar o jogo e uma breve leitura das primeiras páginas o leitor já percebia que aquilo levava o "Wargame" a lugares que ele nunca tinha ido antes.

Mas como tudo, ele foi criado em cima de uma base, de algo que veio antes. E um dos jogos que deu essa estrutura para o D&D crescer e ir além, é o Chainmail, um conjunto de regras para Wargames medievais. O jogo original de fantasia utilizava as regras do Chainmail para suplementar as regras que não vinham nele próprio. Sendo assim, hoje vamos falar um pouquinho sobre esse ancestral do D&D.

Esta resenha é em cima da 3º Edição do Chainmail, publicado pela TSR em 1971, mas que é bastante fiel à primeira edição. Esse jogo é apresentado em um livretinho, mais ou menos no mesmo formato dos LBBs com 44 páginas em preto e branco e pouquíssimas ilustrações. O livro não enrola muito, já que é apenas um conjunto de regras para recriar e jogar batalhas medievais, tanto fantásticas como reais.

A introdução do jogo faz um relato geral de como procede uma partida do jogo, falando dos materiais necessários para se jogar, miniaturas, tabuleiros, cenários, maneiras de jogar (seja recriando batalhas que aconteceram na realidade ou ficção, ou criando novos confrontos. Fala-se ainda em questões de escala, qualidade de tropas e como são feitos as estatísticas de cada tipo em relação aos seus oponentes, e outros detalhes de como proceder durante o jogo, como escolha de exércitos, condições de vitória e essas coisas.

Em seguida começam as explicações dos três sistemas de combate do jogo, o combate em massa, o homem-a-homem, e o de criaturas fantásticas. O principal, aquele que é usado como base para os outros que o modificam para seu propósitos específicos, é o de combate em massa, no qual cada miniatura de tropa representa 20 homens, e a escala do jogo é compatível com diversos tamanhos de miniaturas.

Basicamente existem duas maneiras de conduzir um turno de combate. A primeira chamada "Move and Counter Move" e a segunda de "Simultaneous Movement". Na primeira, os oponentes disputam iniciativa para decidir quem prefere mover primeiro, ou fazer o contra-movimento. No segundo método, o movimento é simultâneo de acordo com as ordens anotadas em um papel, podendo gerar conflitos e encontros de trops não premeditados graças as ordens conflitantes. No Chainmail os combatentes se movem primeiro, dos dois lados, e depois resolvem o ataque, não esperando um lado realizar todas as suas ações no turno para depois o outro grupo agir. Armas de projéteis são atiradas antes do combate corpo-a-corpo, mas oponentes adjacentes uns aos outros não pode atirar com projéteis. Essa sequência de turno deixa o combate mais dinâmico e vivo e com certeza eu adotaria ela para as minhas mesas de D&D. É importante notar que essa é a base utilizada nos demais sistemas de combate nesse manual também.


O livro, então, segue trazendo explicações sobre como o terreno afeta os conflitos, o tipo de movimentação permitida para cada tipo de tropa, o alcance das armas de projéteis das diferentes tropas, formação de linhas de batalha e mudanças nessas formações em combate, efeito de fadiga nas tropas e o que acontece com elas. As regras para armas de projéteis e catapultas vem em seguida. No Chainmail elas são bastante efetivas, podendo dar mais de um tiro por rodada (arcos principalmente), mas as tropas que as utilizam não são muito resistentes a ataques. As regras para uso de catapultas são um pouco chatas e exigem a utilização de réguas e medidores, que no caso de jogadores de Wargames não seriam incomuns, mas com certeza não as utilizaria na minha mesa de OD&D. Há ainda regras para uso de armas de fogo, como arcabuzes e canhões, mas eles são bem perigosos. Ao longo do texto alguns exemplos são dados para deixar o jogo mais claro, uns ajudam muito, mas outros deixam ainda mais confusas as regras.

O combate entre as tropas é definido rolando-se uma certa quantidade de dados dependendo do número de homens que a sua tropa representa, e leva em consideração os tipos de oponentes enfrentados. Ou seja, um soldado de infantaria normal teria poucas chances contra uma tropa de cavaleiros, mas piqueiros se sairiam muito melhor. Cada "hit" representa a morte de uma tropa, e dependendo de quão bem sucedido for a ataque é necessário se testar a mortal dos perdedores. As tropas podem se dispersar, se render, mas há uma chance delas se reagruparem dependendo da presença de um líder por perto.

O capítulo de combate em massa termina com regras para tornar o combate mais realista e tático como ataque por flancos, por trás, e outras coisas, além de organizações e tropas especiais inspiradas em exércitos famosos. Há ainda regras para como o clima pode afetar o combate, como chuvas, ventanias, calor excessivo e outras coisas, e cerco de castelos e cidades, uso de maquinas de guerras, escadas, torre móveis e outras coisas.

O segundo sistema de combate apresentado é o de Homem-a-Homem, que utiliza como base a sequência de turno de combate do método principal mas o adapta a indivíduos únicos. É desse sistema que o D&D bebeu mais, na minha opinião, já que ele apresenta a questão das Classes de Armadura, a utilização de armas diferenciadas para cada personagem, e outras coisas. Esse método ainda tem um sub-sistema especial para disputa de cavaleiros em torneios, o "Jousting", mas acho que devia ser pouquíssimo utilizado, já que ele entra em detalhes demais sobre onde acerta e o efeito de cada ataque.


Por fim, vem o sistema de combate com criaturas fantásticas e de fantasia, de onde o D&D tirou muita coisa das habilidades dos monstros, dos personagens não humanos, dos itens mágicos e até das magias mesmo. Uma coisa interessante é que o sistema de magia do Chainmail tem uma chance de falha dependendo da complexidade do feitiço que está sendo conjurado, e essa complexidade é dividida em seis níveis, como os seis círculos de magias do D&D original. Nesse sistema há uma tabela geral de cada tipo de criatura contra cada tipo de criatura para definir a probabilidade de acerto entre elas.


O sistema em seu todo utiliza apenas dados de seis faces e tem alguns pontos bem interessantes que podem ser usados em outros jogos baseados no D&D para deixar o combate mais envolvente, principalmente a questão da sequência dos turnos. No mais, eu achei as regras confusas e um tanto estranhas de se misturar. Assim, se você estiver em um combate com criaturas mundanas e normais ao mesmo tempo cada vez que você atacar ou uma ou a outra o sistema de combate muda.

No demais eu achei importante conhecer alguns detalhes e origens de algumas habilidades, monstros, criaturas e magias do jogo original. Para se jogar OD&D o Chainmail não é necessário, mas ele pode ajudar a deixar algumas coisas mais claras e facilitar você encarar o jogo com uma visão menos viciada com o futuro que você sabe que o jogo levou. Eu, pessoalmente, vou usar a sequência de combate do Chainmail com o sistema alternativo apresentado no OD&D, fazendo um amalgama das duas coisas.

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2 comentários:

  1. Realmente tem muita coisa confusa no chainmail, mas eu nao tinha percebido que tinha coisa util tambem

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  2. Adorei saber um pouco mais do inicio do D&D bem como dos RPGs em geral. Vou buscar algum material do Chainmail para ler e entender mais profundamente.

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