segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte II

Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".

Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.

Continuando a última postagem (que você pode ler aqui), hoje falarei dos princípios apresentados no Dungeon World para ajudar mestres a conduzirem a sessão de jogo e facilitar o alcance dos objetivos como são vistos na Agenda. Assim como fiz com essas metas, eu alterei um pouco os termos usados para que eles fossem mais abrangentes, podendo ser utilizados em quase todo tipo de jogo de RPG, não somente de fantasia medieval.

sábado, 19 de janeiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte V (Final)

Chegamos à última parte das postagens falando sobre as culturas iniciais do jogo Bruxos & Bárbaros (B&B) que estou desenvolvendo em conjunto com meu amigo Felipe Pep. Como falamos antes, essas culturas vão funcionar quase como as raças de personagens. Ao invés do jogador escolher entre ser um Humano, Elfo, Anão, Halfling ou alguma outra raça não humana, no B&B ele sempre será humano (teoricamente). Mas, além disso, ele será de uma cultura, um povo, uma etnia específica que definirá algumas características básicas, um pouco do seu histórico e dará um guia pra comportamento, tendências e crenças comuns ao indivíduos daquele povo, além de uma habilidade única para diferenciar ainda mais os personagens e lhes dar um elemento icônico.

Nas postagens anteriores (que você pode ver aqui), abordei oito culturas distintas, cada uma com sua própria história, costumes, aparência, religião e visão de mundo. Falei dos feiticeiros Sartarianos, dos selvagens Ungawa, dos decadentes Eleanos, dos piratas Ravinai, dos perseverantes Arthasianos, dos bárbaros Rumânicos, dos saqueadores Solsonnir, e dos misteriosos Anthiggnus. Hoje abordaremos as duas últimas culturas disponíveis inicialmente no jogo, os Kollichianos, um povo do oriente, organizado e militarizado, liderados por uma ordem religiosa guiada pela profetisa Silaya; e os Onghkeseanos, um povo antigo, de estrutura social rígida e muito espiritualizado, com a crença de que são descendentes de seres superiores de outro mundo. Abaixo abordaremos cada povo mais profundamente.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Mais D&D Old School vindo da WotC

No ano passado, na GenCon, a Wizards of the Coast, atual detentora dos direitos da TSR, e do Dungeons & Dragons, principalmente, anunciou que iria disponibilizar em formato digital o antigo acervo da companhia. Muita especulação foi criada em torno desse anúncio, e muitos de nós ficamos ansiosíssimos com a possibilidade de ter nosso títulos favoritos, edições preferidas e outro título disponíveis novamente de forma legal, e quem sabe até retrabalhadas como os "Premium Reprints" do AD&D primeira edição que saiu em 2012.

Aliás, para quem não sabe, já estão programados mais lançamentos de "Reprints" para esse ano, como o suplemento Unearthed Arcana para a primeira edição, aventuras clássicas (série A e S), e até mesmo a republicação dos básicos do AD&D segunda edição. Só isso já era motivo de muita comemoração pro parte da OSR, e dos RPGistas em geral, já que edições históricas estariam, novamente, ao acesso de todos. Mas tem mais coisa vindo por aí.

Sendo um Jogador Melhor - Responsabilidade


Muitos acreditam que a responsabilidade por uma boa sessão de RPG recai somente nos ombros do mestre. Afinal, é ele quem deve preparar a aventura, pensar em uma situação cativante e envolvente, criar desafios interessantes e que façam com que os jogadores se sintam testados, sem falar em dar vida a todo um mundo de jogo. Mas a verdade é que esse peso não recai somente no pobre coitado, mas sim sobre todos os participantes do jogo. Ou seja, os jogadores também são responsáveis para o sucesso de um jogo de RPG.

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte I

Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".

Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.

Comecemos, então, pela Agenda e seus três objetivos principais durante o jogo. Como Dungeon World é um RPG de Fantasia Medieval clássico, estilo D&D, os termos utilizados no livro são mais voltados para essa temática. Sendo assim, vou modificar um pouco as palavras e escolher termos que possam ser mais atrativos e adequados para outros estilos de jogos. Assim, há três objetivos principais na Agenda de um narrador, segundo o Dungeon World:

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Dungeon Carioca - RPG do Rio para o Brasil


O Rio de Janeiro tem muitos RPGistas. Tudo bem que eles estão espalhados pelos quatro cantos do município e também do estado, mas somos muitos, mais do que eu imaginava até pouco tempo. Pipocam por aqui e por ali encontros organizados pelos próprios jogadores, a fim de conhecer outros indivíduos com a mesma paixão pelo hobby que eles, de conhecer novos jogos, e de disseminar esse jogo tão divertido que é o RPG. Eu admito que não conheço todos os encontros, e nem frequento todos que eu conheço, mas sei de pelo menos cinco desses que acontecem no estado do Rio. Temos o RPG no Bob's Tijuca, RPG no Bob's de Campo Grande, o Saia da Masmorra, o RPG na Região dos Lagos, e, mais recentemente, o Dungeon Carioca.

E é sobre este encontro, e grupo, que eu quero falar hoje. Ele não tem nem um ano ainda e talvez seja o maior e mais bem organizado encontro que temos no estado inteiro. São sempre mais de 10 mesas de jogos diferentes acontecendo todo mês, desde de sistemas caseiros, em playtest, RPGs Indies, RPGs Nacionais, e até os mais conhecidos, como D&D, Storyteller e outros. Lá não tem preconceito, cada um joga o que gosta sem ninguém questionar, a única regra é se divertir.

sábado, 12 de janeiro de 2013

Guia para Aventureiros - Preparativos para a Aventura

Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.

Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras subsequentes, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar.