terça-feira, 20 de agosto de 2013

Geração de Personagens em RPGs Old School - Reflexões

Como vocês sabem, estou por aí tentando mestrar a maior número de vezes, para o maior número de pessoas que eu conseguir o jogo que eu estou criando com meu amigo Felipe "Pep", o Bruxos & Bárbaros. Isso, normalmente, significa que as pessoas escolhem alguns dos personagens prontos que preparei, e se aventuram a explorar o Túmulo de Tuhan da aventura pronta.

Só que aconteceram algumas coisas que me tiraram da minha zona de conforto. Primeiramente, o pessoal com quem jogo toda semana (sistemas e campanhas variadas, revezando mestres inclusive) queria experimentar o Bruxos & Bárbaros, mas queriam fazer seus próprios personagens. O problema é que eu não passei, ainda, todo o material necessário para criação de personagens para um texto único, unificado, e inteligível, estou fazendo isso agora (e ele será o segundo "preview" Jogo Rápido do B&B). Até aí, nada demais, eu teria, simplesmente que ajudá-los mais que o normal e ir explicando as coisas, e mostrando as várias anotações para eles. As complicações começaram quando eu apresentei as regras padrões de criação de personagens para eles, inspirada no jogo de fantasia original e suas versões mais clássicas.

Ao contrário da maioria dos RPGs de hoje em dia, há um forte fator aleatório na criação de personagens dos jogos ditos Old School. Ao invés de se pensar no personagem por inteiro antes, e traduzir esse conceito para o papel, nesses jogos o personagem vai se desenvolvendo no jogo, e você deve criá-lo de acordo com o que o jogo te proporciona. Um do jogadores veio para mim com um histórico completo do personagem, bem complexo, e tudo mais. Bem interessante, mas tive que lembra-lo que era possível que o resultado dos dados dele não tornasse viável aquele conceito que ele criou. Na minha concepção, uma das características desses jogos é justamente a aleatoriedade e improvisação, você só saberia exatamente com que tipo de personagem iria jogar depois que rolasse os dados e criasse o conceito dele depois disso.

A primeira coisa que um jogador faz é gerar os valores dos atributos do personagem. Tradicionalmente isso é feito rolando-se 3d6 em ordem, para cada um dos atributos. Assim, valores de 3 a 18 são gerados para Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, e Carisma. A partir desses valores o jogador vai começando a visualizar o personagem, se ele é forte ou fraco, ágil ou desajeitado, inteligente, ou inculto, e coisas do tipo. Com base nisso, ele vê em quais conceitos, classes, e raças o personagem seria mais apropriado, e pode até ir contra essas "vocações" (os atributos não tem um peso tão forte, e modificadores tão significativos assim na maioria desses jogos). É como se a criação do personagem dependesse do jogo em si, e qualquer pré-concepção não valesse.

Isso me leva a outro ponto que acho diferente nesse estilo de jogo. Ao invés de um grande e complexo histórico para o seu personagem, falando de sua façanhas passadas, e um série de acontecimentos que o torna especial, o passado nesses jogos não recebe tanta atenção. Os personagens começam bem inexperientes, e as coisas mais interessantes e excitantes de suas vidas ainda estão para acontecer (são as aventuras). Ao contrário de ter um passado detalhado cheio de desaventurar, conflitos e outras coisas antes de começar a jogar, a regras é você vivenciar esse passado. É claro que ele pode não sair do jeito que você imaginava, mas a graça é justamente essa surpresa.

Enfim, nesse tipo de jogo, a surpresa e a improvisação são fundamentais. Com uma taxa de mortalidade maior, e um sistema que tende a não poupar personagens, esse tipo de criação de personagem mais rápida, e em que as coisas são criadas na hora se faz necessário e bastante lógico. Sendo os personagens, via de regra, inexperientes, um histórico detalhado e cheio de elementos não faz muito sentido, permitindo uma criação aleatória, e desenvolvimento de sua história através do próprio jogo.

Mas vejam bem, essa não é a única maneira de se criar personagens, nem a melhor. É apenas a maneira tradicional desses jogos de lidar com isso. Eu a acho bastante interessante, se encaixa muito bem no estilo de jogo que eu gosto, e faz bastante sentido no contexto das regras também. Aliás, como eu já falei em outro artigo, acho que é uma das semelhanças que os RPGs Old School tem com alguns jogos narrativos que prezam pela improvisação e surpresa. Entretanto, é claro, nem todo mundo vai querer jogar assim. Depois de anos e anos tendo praticamente controle absoluto na hora de criar o seu personagem, alguns jogadores se sentem castrados e tolhidos de suas escolhas nesse método. Compreensível, mas acho que é interessante para qualquer um experimentar esse estilo de jogo e lidar com suas características. De certa forma, acho ele até libertador, já que você não precisa pensar muito sobre o que vai fazer, já que o destino vai te fornecer alguma coisa para você trabalhar.

O grupo com que eu jogo semanalmente não é necessariamente fã de jogos Old School, e senti que alguns não curtiram muito o método tradicional de criação de personagens. Tentei convencê-los a experimentar esse método mas não sei se fui bem sucedido. Como eu não quero forçar nada a ninguém vou ver se eles querem fazer os personagens de outra forma. Afinal, o importante é se divertir, e a minha maneira de se divertir não é melhor do que a de ninguém.

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