Uma das características principais do Bruxos & Bárbaros é que ele não é um RPG de fantasia tradicional, "tolkieniana", que conhecemos mais comumente hoje. Os personagens não são nobres cavaleiros, bondosos clérigos, graciosos e nobres elfos. Eles são aventureiros, sujos, gananciosos, e em busca de seus objetivos pessoais. Sim eles forma grupos, afinal é mais fácil enfrentar as dificuldades que encontram com companheiros do que sozinhos, mas eles não são necessariamente bonzinhos. Sua ações podem até provocar o bem em consequências, mas eles, principalmente, perseguem os seus objetivos.
Para reforçar esse aspecto, resolvi implementar uma regra opcional para os personagens, as Complicações. Os aventureiros não são pessoas comuns, pacatas, que levam seu dia a dia da mesma forma por anos, evitando problemas e confusões sempre que podem. Eles assumem riscos, enfrentam problemas corajosamente, e muitas vezes não pensam nas consequências. Sendo assim, é comum possuírem inimigos, rivais, dívidas, prêmios sobre suas cabeças e outros problemas. Essas coisas são Complicações, e podem ser usadas para criar um personagem mais interessante, e servem como ferramenta para o Cronista na hora de criar e conduzir aventuras.
Complicações
Bruxos & Bárbaros não é um jogo sobre heróis perfeitos e a pureza de seus espíritos. É sobre aventureiros em busca de objetivos pessoais, sejam eles ouro, glória, fama, poder, conhecimento ou alguma outra coisa, e se envolvem com situações pouco honrosas em seus trajetos. Para reforçar esse aspecto e afastar ainda mais a ideia de personagens perfeitos, o jogo traz a opção de se atribuir complicações para cada personagem. Essas complicações representam problemas e situações que podem atrapalhar a vida dos aventureiros, como dívidas para com a guilda de ladrões, prêmios sobre suas cabeças, existência de rivais, ou mesmo inimigos, vícios, entre outras possibilidades.
Além de servirem como um elemento narrativo que reforça e identifica ainda mais os personagens, essas complicações são ótimas ferramentas para os Cronistas, pois fornece ganchos instantâneos e ótimas histórias para intercalar com as aventuras (ou mesmo interferir nelas).
Gerando Complicações
Abraçando o caos novamente, o método padrão para gerar a Complicação de cada personagem é aleatório. O jogador roda dois dados de seis faces (2d6) mas não soma os resultados. Um deles ele vai usar para determinar o tipo de complicação, e o outro para especificá-la dentro daquele grupo. Assim, mesmo sorteado, o jogador ainda tem um pouco de escolha na hora de definir esse aspecto e seu personagem. Alternativamente, o Cronista pode permitir que o jogador escolha uma complicação que realmente goste e que ache adequada para seu aventureiro, ou mesmo inventar uma própria.
A tabela de Complicações abaixo apenas traz os elementos mais gerais e essenciais das complicações, devendo o jogados, com auxílio do Cronista, detalhar e criar uma história por trás dela. Se ele está sendo caçado por uma guilda de assassinos, por exemplo, porque ele está sendo perseguido? Quem contratou os assassinos? De onde eles são? Essas perguntas podem ser respondidas pelo jogador durante a criação de personagens ou podem ser deixadas nas mãos do Cronista, mas de toda forma são capazes de deixar o jogo ainda mais rico.
Usando Complicações
Como dito acima, o primeiro uso para essas complicações é estabelecer algumas coisas sobre o personagem, ajudando-o a se situar no mundo de jogo. Além disso, o Cronista pode usar essas complicações para desenvolver eventos durante as aventuras, ou mesmo introduzir as complicações durante outros acontecimentos. Imaginem, por exemplo, estar explorando as ruínas de uma antiga cidade Sartariana quando um velho inimigo surge querendo acertar suas diferenças, ao mesmo tempo em que um monstro antigo é liberto por uma armadilha.
Para simular a chance desses eventos ocorrerem naturalmente, cada complicação de um personagem recebe um valor de porcentagem, inicialmente igual a 10%. Isso significa a chance de tal complicação entrar em jogo inesperadamente. O Cronista, então, prepara uma pequena tabela anotando todas as complicações dos personagens em ordem da com maior percentual para a de menor (por exemplo: Inimigo – Bruxo 01-20%, Vício – Apostar 21-35%, Dívida – Lorde do Crime 36-45%, e Dever – Organização Militar 46-55%), e rola um d% comparando o resultado às faixas criadas. Se obtiver um valor maior que a última faixa, nada ocorre, e a aventura continua normalmente. Caso o resultado se encaixe em uma das faixas de complicações, aquele elemento irá aparecer em algum momento e tornar as coisas mais difíceis para o personagem. O Cronista pode decidir como isso irá ocorrer, ou pode conversar com o jogador a fim de criarem uma situação mais interessante. O personagem que tiver sua Complicação ativada, recupera 1 ponto de Sorte (podendo até ultrapassar seu valor inicial).
Vale notar que os percentuais podem aumentar ou diminuir ao longo do jogo e novas complicações podem surgir. O personagem pode ficar devendo ainda mais à Entidade Sobrenatural com qual barganhou, convencendo-a a ajuda-lo novamente, ou mesmo diminuir essa percentagem oferecendo algo que ela possa querer. Como isso ocorre e quanto, vai depender do critério do Cronista, mas o ideal é que sempre exista pelo menos uma complicação por personagem, não menor do que 5%. É claro que se as Complicações dos personagens combinadas ultrapassarem 100%, isso significa que eles estão tão enrascados sozinhos que as aventuras focarão na resolução desses problemas, ao menos por um tempo.
Por enquanto, esse é o texto que virá como regra opcional para Complicações dos personagens dos jogadores. Acho que é uma ferramenta de jogo bem interessante e se encaixa muito bem ao gênero de Espada & Feitiçaria, e ao estilo Old School de jogar. O objetivo da tabela é apenas dar um elemento básico a ser desenvolvido no jogo e requer um pouco de criatividade por parte dos jogadores. Duas inspirações claras para esse aspecto dos personagens é o Fiasco e o novo RPG da franquia Guerra nas Estrelas da Fantasy Flight Games.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Para reforçar esse aspecto, resolvi implementar uma regra opcional para os personagens, as Complicações. Os aventureiros não são pessoas comuns, pacatas, que levam seu dia a dia da mesma forma por anos, evitando problemas e confusões sempre que podem. Eles assumem riscos, enfrentam problemas corajosamente, e muitas vezes não pensam nas consequências. Sendo assim, é comum possuírem inimigos, rivais, dívidas, prêmios sobre suas cabeças e outros problemas. Essas coisas são Complicações, e podem ser usadas para criar um personagem mais interessante, e servem como ferramenta para o Cronista na hora de criar e conduzir aventuras.
Complicações
Bruxos & Bárbaros não é um jogo sobre heróis perfeitos e a pureza de seus espíritos. É sobre aventureiros em busca de objetivos pessoais, sejam eles ouro, glória, fama, poder, conhecimento ou alguma outra coisa, e se envolvem com situações pouco honrosas em seus trajetos. Para reforçar esse aspecto e afastar ainda mais a ideia de personagens perfeitos, o jogo traz a opção de se atribuir complicações para cada personagem. Essas complicações representam problemas e situações que podem atrapalhar a vida dos aventureiros, como dívidas para com a guilda de ladrões, prêmios sobre suas cabeças, existência de rivais, ou mesmo inimigos, vícios, entre outras possibilidades.
Além de servirem como um elemento narrativo que reforça e identifica ainda mais os personagens, essas complicações são ótimas ferramentas para os Cronistas, pois fornece ganchos instantâneos e ótimas histórias para intercalar com as aventuras (ou mesmo interferir nelas).
Gerando Complicações
Abraçando o caos novamente, o método padrão para gerar a Complicação de cada personagem é aleatório. O jogador roda dois dados de seis faces (2d6) mas não soma os resultados. Um deles ele vai usar para determinar o tipo de complicação, e o outro para especificá-la dentro daquele grupo. Assim, mesmo sorteado, o jogador ainda tem um pouco de escolha na hora de definir esse aspecto e seu personagem. Alternativamente, o Cronista pode permitir que o jogador escolha uma complicação que realmente goste e que ache adequada para seu aventureiro, ou mesmo inventar uma própria.
A tabela de Complicações abaixo apenas traz os elementos mais gerais e essenciais das complicações, devendo o jogados, com auxílio do Cronista, detalhar e criar uma história por trás dela. Se ele está sendo caçado por uma guilda de assassinos, por exemplo, porque ele está sendo perseguido? Quem contratou os assassinos? De onde eles são? Essas perguntas podem ser respondidas pelo jogador durante a criação de personagens ou podem ser deixadas nas mãos do Cronista, mas de toda forma são capazes de deixar o jogo ainda mais rico.
Usando Complicações
Como dito acima, o primeiro uso para essas complicações é estabelecer algumas coisas sobre o personagem, ajudando-o a se situar no mundo de jogo. Além disso, o Cronista pode usar essas complicações para desenvolver eventos durante as aventuras, ou mesmo introduzir as complicações durante outros acontecimentos. Imaginem, por exemplo, estar explorando as ruínas de uma antiga cidade Sartariana quando um velho inimigo surge querendo acertar suas diferenças, ao mesmo tempo em que um monstro antigo é liberto por uma armadilha.
Para simular a chance desses eventos ocorrerem naturalmente, cada complicação de um personagem recebe um valor de porcentagem, inicialmente igual a 10%. Isso significa a chance de tal complicação entrar em jogo inesperadamente. O Cronista, então, prepara uma pequena tabela anotando todas as complicações dos personagens em ordem da com maior percentual para a de menor (por exemplo: Inimigo – Bruxo 01-20%, Vício – Apostar 21-35%, Dívida – Lorde do Crime 36-45%, e Dever – Organização Militar 46-55%), e rola um d% comparando o resultado às faixas criadas. Se obtiver um valor maior que a última faixa, nada ocorre, e a aventura continua normalmente. Caso o resultado se encaixe em uma das faixas de complicações, aquele elemento irá aparecer em algum momento e tornar as coisas mais difíceis para o personagem. O Cronista pode decidir como isso irá ocorrer, ou pode conversar com o jogador a fim de criarem uma situação mais interessante. O personagem que tiver sua Complicação ativada, recupera 1 ponto de Sorte (podendo até ultrapassar seu valor inicial).
Vale notar que os percentuais podem aumentar ou diminuir ao longo do jogo e novas complicações podem surgir. O personagem pode ficar devendo ainda mais à Entidade Sobrenatural com qual barganhou, convencendo-a a ajuda-lo novamente, ou mesmo diminuir essa percentagem oferecendo algo que ela possa querer. Como isso ocorre e quanto, vai depender do critério do Cronista, mas o ideal é que sempre exista pelo menos uma complicação por personagem, não menor do que 5%. É claro que se as Complicações dos personagens combinadas ultrapassarem 100%, isso significa que eles estão tão enrascados sozinhos que as aventuras focarão na resolução desses problemas, ao menos por um tempo.
Por enquanto, esse é o texto que virá como regra opcional para Complicações dos personagens dos jogadores. Acho que é uma ferramenta de jogo bem interessante e se encaixa muito bem ao gênero de Espada & Feitiçaria, e ao estilo Old School de jogar. O objetivo da tabela é apenas dar um elemento básico a ser desenvolvido no jogo e requer um pouco de criatividade por parte dos jogadores. Duas inspirações claras para esse aspecto dos personagens é o Fiasco e o novo RPG da franquia Guerra nas Estrelas da Fantasy Flight Games.
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Para baixar o "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.
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Ótima regra. Gostei mesmo da mecânica.
ResponderExcluirantigamente eu tinha uma regra aqui onde eu pegava 17 cartas de baralho e desenhava em uma folha vários caminhos ligados a cada carta. Morte / Amor / Traição / Loucura / Riqueza / Sorte / Maldição e bla bla bla.
Cada jogador sacava uma carta e eu anotava um caminho destes e utilizava no meio do jogo para interferir na história dos personagens.
As vezes eu fazia o caminho de algum jogador atravessar o do outro para gerar conflitos.
Isso é bem legal. Podia até desenvolver um baralho próprio para isso!
ExcluirÓtima opção para aquele momento do "branco" na hora de criar um histórico para o PC.
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