terça-feira, 10 de setembro de 2013

RPG como um esporte - Visão Interessante

Recentemente, em mais uma das minhas leituras por aí, e consumo louco de jogos da OSR (Old School Renaissance), me deparei com o Ambition & Avarice, um jogo da 3ª geração desse movimento, que traz novas interpretações e visões sobre as regras dos jogos de fantasia original, mas mantêm o espirito do jogo como ele era. Ele é um jogo de fantasia mais crua, menos polida, mais bruta, e menos heroica, no sentido de que os personagens não são mocinhos e cavaleiros em busca do bem e da justiça, aliás, o nome já diz isso bem, né?

Mas uma coisa que me chamou bem a atenção, vindo logo nas primeiras páginas, é a visão do autor do RPG como um esporte. Isso mesmo, um ESPORTE. Como pode isso, se é notório a constituição física de muitos jogadores ser um pouco avantajada (sim, e daí?)? Bem, na verdade ele propõe uma interpretações bem interessantes sobre o jogo, e o compara a todo momento com esportes mais comuns que a gente conhece por aí.

O primeiro ponto que é abordado é em relação a habilidade, dedicação, e prática necessária tanto aos jogos de RPG, e aos esportes. No RPG você não pode esperar que vai começar sabendo tudo, e fazendo tudo perfeitamente. Quem está começando a jogar e a conhecer um sistema, vai cometer erros, não vai saber exatamente como as coisas funcionam, e a prática vai levar o cara a ter um desempenho melhor, não só em termos de regras, mas em como proceder em situações dentro do jogo. Erros são inevitáveis, e o importante é mais saber lidar com eles e contorná-los, do que tentar ser perfeccionista e evitá-los (eles vão acontecer de qualquer forma).

Ao contrário de um jogo de videogame, por exemplo, a oposição é inteligente, humana, e sabe reagir, improvisar, e contra-atacar. Quando um jogador toma uma ação, o mestre faz com que os NPCs reajam a ela e se preparem contra futuras investidas. Eles mudam, eles agem por si só, e não são estáticos. Os jogadores, então precisam fazer o mesmo. Qualquer plano ou ação que fizerem vai encontrar esse tipo de oposição, e se eles quiserem ser bem sucedidos, vão precisar saber improvisar e se adaptar.

Outro ponto abordado é a existência de regras em ambos que devem ser conhecidas pelos participantes para que o jogo corra tranquilamente. Há também a figura do Juiz (ou mestre, como vocês preferirem), que é ainda mais familiarizado com as regras e deve tomar as decisões sobre como aplicá-las ao longo do jogo. Essas regras, por si só, criam limitações, mas deixam um largo espaço para que os jogadores possam agir.

Da mesma forma que quando você joga uma partida de futebol, você não tem necessariamente um roteiro de como o jogo vai correr. Você pode até ter uma ideia do que pode acontecer, um plano que pretende seguir, uma estratégia preparada para situações diversas, mas ao longo do jogo, tudo isso pode mudar. Além disso, as expectativas e emoções do público raramente vai importar para a partida. Não se joga para o público, mas sim para si próprio. Eles estão apenas assistindo porque sabem que o entrave com as situações de jogo e com a oposição vai ser interessante e divertida.

Ele volta a esclarecer que não há uma história pré-concebida a ser contada. O "Juiz" não está a favor de nenhum dos lados, e não existe um roteiro de como as coisas devem seguir. Se, ao longo do jogo, os eventos forem ocorrendo de forma a se criar uma história legal, isso é ótimo. Entretanto, o objetivo dos jogadores não é construir uma história, mas sim conseguir ser bem sucedidos dentro do jogo, nos seus limites e obstáculos.

Histórias interessantes são sobre como as pessoas foram bem sucedidas enfrentando adversidades maiores do que elas. Ninguém (ou pouquíssimas pessoas) quer saber sobre como você sempre consegue tudo que quer. Isso não é interessante. Já a história de como você quase morreu sendo cortado pela raio laser que saiu da caveira de cristal enquanto corria desesperado com o ídolo de ouro na mão, e escapou no último segundo, isso sim parece bem mais interessante.

O autor termina o texto dizendo que, para o seu jogos, seira bom as pessoas pensarem no RPG como um esporte. O resultado do jogo depende muito da habilidade de cada um. As pessoas não devem focar nas falhas e derrotas que tiveram, mas sim em se adaptar, evoluir, e melhorar. Uma "temporada" vitoriosa depende mais da pratica e dedicação do que da sorte.

Enfim, é uma visão interessante, com a qual me identifico em muitos pontos. Claro que ela não se encaixa em qualquer jogo ao qual chamamos de RPG hoje em dia, mas ela se encaixa bem nos ditos "Old School", que são os meus favoritos. E vocês? O que acharam dessa visão? Legal? Baboseira pura? Pura blasfêmia?

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7 comentários:

  1. Estranhei quando li o título, mas o texto fez todo sentido!

    É uma maneira diferente de dizer: a responsabilidade pela diversão é de todos, haverá jogos bons e ruins, mas com o aprendizado tudo vai melhorar.

    Gostei do post Diogo, como sempre.

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  2. Olá Diogo, interessante ponto de vista.

    Uma dúvida: em um esporte o Juiz inventar ou ignorar uma regra é uma blasfêmia indescritível - é desonesta e sua mãe vai receber vários insultos.

    O "Quick Primer Guide to Oldschool" começa justamente falando o oposto disso, não? Ele diz que o GM pode, e deve, ignorar ou alterar as regras. Ruling not rules. O Zen moment começa assim: you don't use a rule, you make a rule.

    Então se fossemos comparar com um esporte, esse estilo de jogo estaria mais parecido com Calvinball do que com um esporte convencional! Hahahahaha.

    Brincadeiras a parte, acho esse olhar interessante. Pensando no D&D do basic set - onde a habilidade do jogador em vencer o jogo importa - isso faz total sentido.

    Agora pensando em um jogo narrativo - um story game - nem tanto. A habilidade exigida é muito diferente dos jogos acima - não é vencer desafios, não é vencer o jogo, é contar uma história no improviso, é tomar decisões condizentes com um personagem (mesmo que tragam desvantagens ou levem a derrota). Não é sobre vencer ou mesmo sobreviver. O caminho importa mais do que o ponto de chegada.

    Então nesse caso eu diria que não cabe muito. Os story games são mais um exercício de desprendimento do que um esporte.

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    1. Então, Fagner, como eu disse, eu concordo em pontos, e com certeza tem jogos que se encaixam melhor do que outros.

      Via de regra, em jogos Old School você faz rulings baseado nas regras, na interpretação delas, já que elas não preveem todas as possíveis e inimagináveis ações dos jogadores. Como por exemplo, no futebol, quando inventaram a bicicleta. Ninguém tinha previsto isso. Era jogo perigoso porque o cara levou o pé lá no alto? Valeu? Não valeu?

      Em relação a modificar as regras, ignorá-las, é sábio e de bom gosto, essas escolhas serem feitas em conjunto e informadas aos jogadores. Se o "Juiz" resolver fazer isso no meio do jogo, aplicando as vezes uma regra, outras vezes ignorando, aí sim: "This is Madness!". Heheheheheh

      E realmente, sobre o Story Games, que muitos consideram como RPGs, essa visão não se encaixa muito bem (se é que se encaixa alguma coisa). Mas a necessidade de improvisação e adaptação está presente neles também, né?

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  3. Se dirigir um automóvel, dividindo a pista com outros pilotos e seus automóveis com o objetivo de usar suas habilidades na direção para chegar em primeiro é um esporte. Praticamente qualquer coisa pode ser considerada esporte. É o que eu pensava quando vivia gastando meu tempo com competições de video-game. Tem quem chame de eSport.

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    1. Sim, pensando por esse lado, claro. Mas acho que ele não quis dizer que RPG é um esporte, mas sim que algumas abordagens podem ser bastante similares em alguns sentidos. É uma visão que eu achei intrigante, no mínimo. As considerações, ao meu ver, são mais interessantes do que a conclusão de "ser ou não um esporte".

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  4. Gostei da abordagem trazida do artigo, apesar de não concordar com algumas coisas, uma das coisas mais legais foi a questão do tempo e da habilidade, ou seja, mais habilidade e desenvoltura com o jogo com o passar dos tempos.

    Mais um ótimo post, meus parabéns Diogo.

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