sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bárbaros

Esse segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros está ficando caprichado, muito legal. Já estou com mais de 70 páginas e imagino que esteja na metade ainda. Como eu disse antes, ele deve conter regras completas para criação de personagens, regras para evolução dos mesmos até o quinto nível (ou seja, magias de 1ª a 3ª Grandeza), algumas coisinhas a mais para dar suporte às habilidades de níveis, e uma aventura pronta novinha. Enquanto isso, eu vou mostrando para vocês o que estamos fazendo por aqui. Há alguns dias mostrei como ficou a classe dos Guerreiros, e hoje venho com outro homem de armas: os Bárbaros.

Os Bárbaros do Bruxos & Bárbaros não são exatamente como os seus "primos" das edições mais recentes dos jogos de fantasia. Eles são, na verdade, guerreiros rústicos, criados nas regiões menos civilizadas no mundo, e confiam muito mais nos seus instintos do que em estratégias elaboradas. Eles são naturalmente desconfiados em relação a feitiçaria e aos costumes civilizados. Eles são bem mais próximos dos animais selvagens e de seus irmãos bárbaros do que dos homens das Cidades-Estados. O texto abaixo será aquele que aparecerá no próximo Jogo Rápido, mas ainda é passível de correção.

Bárbaros

Longe das muralhas que cercam as cidades dos povos mais civilizados, nas regiões selvagens de Anttelius, homens e mulheres dependem exclusivamente de sua força, coragem, e instinto quase animal para sobreviver. Bárbaros são homens de armas rústicos, sem o treinamento formal dos Guerreiros. Eles são selvagens como as bestas que espreitam o homem nos lugares selvagens, resistentes como um urso, astutos como lobos, e ferozes como linces.

Geralmente originários de povos e culturas menos civilizados, os bárbaros aprendem a ser fortes e resistentes com o passar dos anos, sem um treinamento formal e disciplinado como os guerreiros. O número de cicatrizes que possuem geralmente indicam o quão experientes são. Eles não tem um domínio de todas as técnicas do combate, mas compensam com um vigor, selvageria, e coragem que poucos conseguem igualar.

Devido a sua vida mais rústica, eles não costumam estar habituados aos costumes dos homens das grandes cidades, e tem uma desconfiança inata em relação a feitiçaria, preferindo confiar no aço de sua espada a confiar em um feitiço invocado por uma língua traiçoeira. Bárbaros combinam uma habilidade natural para o combate com um instinto de sobrevivência herdado de anos nas regiões selvagens. Ter um deles ao seu lado pode ser significar a diferença entre a vida e a morte quando estiver longe da civilização.

Atributos: Força e Vigor são os atributos principais dos Bárbaros. A força faz com que seus ataques sejam mais devastadores, que eles consigam empunhar melhor suas grandes espadas e gigantescos machados. O Vigor faz com que eles sejam ainda mais resistentes e determinados em combate, além de ajudá-los a aguentar tudo o que colocarem em seus caminhos. Os Bárbaros sabem usar a sua constituição quando precisam e o Vigor é importante para isso. Agilidade pode ser importante para se evitar golpes em combate e, ocasionalmente, utilizar armas de arremesso ou projéteis, embora eles sempre prefiram a luta corpo-a-corpo. A Sorte tem um papel importante na vida dos supersticiosos Bárbaros, pois, por meio dela, eles são capazes de pressentir coisas estranhas, ajudando-os a sobreviver. Intelecto não é o forte dos Bárbaros, mas pode ajudá-los a perceber seu arredores, já que, constantemente, eles frequentam lugares hostis. Finalmente, a Presença pode transformar um simples bárbaro em um lendário conquistador, além de ser fundamental para que eles consigam impor suas vontades contra aqueles, ou aquilo, que os tenta manipular.

Alinhamento: Apenas Neutro ou Caótico. Devido a sua natureza selvagem e distanciamento da civilização, os Bárbaros não podem ser Ordeiros. Eles amam a sua liberdade, rejeitam as convenções do homem das cidades e vivem como os animais. Alguns não tem preferência moral nenhuma, lutando apenas por seus interesses pessoais, como fama, glória, fortuna ou uma morte honrada em combate. Outros são motivados por ideais como liberdade, vingança, honra, revolução ou, simplesmente, prazer em matar.

Usando Sorte: Os Bárbaros podem contar com sua sorte em situações diversas, tanto para ajudá-los a se livrar de feitiços, como para acabar com seus inimigos mais rapidamente. A morte e os espíritos sempre recompensam aqueles que lhes entregam mais almas. Quando um Bárbaro faz Sacrifício de Sorte para Jogadas de Dano, considera-se que ele gastou um ponto a mais de sorte, efetivamente aumentando o dado em um tamanho (de d4 para d6, d6 para d8, e d8 para d10). Ademais, gastando 1 ponto de Sorte, o Bárbaro pode acabar com o efeito de algum feitiço que o esteja afetando negativamente. Ele pode rerrolar a jogada de proteção contra qualquer efeito mágico com um bônus de +2, como Enfeitiçar Pessoas, Imobilizar, e feitiços que estejam prejudicando suas faculdades.

Títulos: Com o passar do tempo e o acumulo de cicatrizes, os Bárbaros vão adquirindo títulos que representam sua experiência e selvageria. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Andarilho, Saqueador, Bárbaro, Salteador, Sangrador, Devastador, Conquistador, Destruidor, e Líder de Guerra.

Aspectos Sugeridos: Forte, Selvagem, Desconfiado, Corajoso, Vigoroso, Supersticioso.

Dados de Vida (DV): d10. Os Bárbaros são extremamente resistentes e vigorosos devido ao seu treinamento no ambiente selvagem e hostil. Alguns dizem que são tão vigorosos como os ursos. Eles utilizam dados de 10 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiência com Armas: Todas. Sem um treinamento formal, os Bárbaros são obrigados a aprender a lutar com quaisquer coisas sobre as quais conseguirem botar suas mãos. Assim, eles sempre podem fazer uso do dado de dano das armas sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos. Esses combatentes selvagens precisam de mobilidade e liberdade para se sentirem confortáveis. É complicado perseguir seus inimigos nas estepes ou desertos com armaduras de placas. Assim, os Bárbaros apenas somam o valor normal de Pontos de Carga de suas armaduras ao seu valor total de Carga, quando utilizam armaduras Leves e Médias, assim como quaisquer escudos. Caso utilizem armaduras pesadas, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.

Tabela de Evolução - Bárbaros
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d10
+1
Ataque Devastador, Homem Selvagem, Resistente como um Urso
2
2d10
+2
Armado com Qualquer Coisa
3
3d10
+3

4
4d10
+4
Instinto
5
5d10
+5
Selvagem como um Lobo
6
6d10
+6/+1
Determinação
7
7d10
+7/+2
Forte como um Búfalo
8
8d10
+8/+3

9
9d10
+9/+4
Pele como Couro (Proteção 1)
10
9d10+4
+10/+5
Líder Tribal
11
9d10+7
+11/+6

12
9d10+11
+12/+7
Pele Como Couro (Proteção 2)


Habilidades de Classe


Ataque Devastador: Os Bárbaros sabem usar bem a sua força, e são capazes de causar ferimentos ainda mais graves em seus inimigos. Os dados de Dano Extra (adicionados ao dano causado por armas de combate corpo-a-corpo quando a Jogada de Ataque supera a Classe de armadura em 5 ou mais pontos), provenientes do atributo Força, são aumentados em um tamanho. Assim, 1d2 vira 1d3, 1d3 vira 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 vira 1d8.

Homem Selvagem: Bárbaros estão em casa em ambientes selvagens e hostis. Eles estão habituados a se locomover por selvas, desertos e montanhas. São capazes de achar abrigo e comida em lugares inóspitos. Assim como tratar ferimentos obtidos em ambientes selvagens, sejam oriundos de animais, efeitos climáticos, ou outras causas típicas. Ou seja, eles são sobreviventes natos. Sempre que tiverem que fazer uma jogada de atributo e, que esse tipo de conhecimento e habilidade seja aplicável, a dificuldade é reduzida em um nível. Ou seja, se estiverem tentando perceber a presença de inimigos em uma selva, eles fazem o teste com uma categoria de dados menor.

Resistente como um Urso: Muitos acreditam que os Bárbaros tenham herdado suas habilidades de outras criaturas selvagens, como os próprios ursos, devido a resistência quase sobre humana que eles possuem. Assim, todos os testes que envolvam resistência física, cansaço, fôlego e outras atividade relacionadas, são feitos como se fossem um nível de dificuldade menor. Além disso, nas Jogadas de Resistência em que seu Ajuste de Vigor seja considerado, eles podem gastar 1 ponto de Sorte e rerrolar o dado, ficando com o segundo resultado, não importando se ele foi melhor ou pior que o primeiro.

Armado com Qualquer Coisa: Os bárbaros aprendem a se defender com quaisquer coisas que estejam ao seu alcance. Dessa forma, não importando com o que eles estejam atacando, sejam cadeiras, pedaços de pau, garrafas ou os próprios punhos, eles podem tratar qualquer dano causado como letal, e podem aumentar o dado de dano dessas armas improvisadas em uma categoria. Assim, socos e chutes causam 1d4 de dano, objetos pequenos 1d6, médios 1d8 e grandes 1d10.

Instinto: Bárbaros são naturalmente desconfiados em relação à feitiçaria, e tem um instinto sobrenatural para detectar sua presença. Quanto mais poderosa a magia, mais facilmente ele sente sua presença, ou seu fedor, como costumam dizer. Essa habilidade apenas permite que eles sintam a presença da energia arcana, não identificando sua origem ou magia especificamente.  Para isso, eles precisam ser bem sucedidos em um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Sorte. Magias muito fracas e pequenos itens mágicos não podem ser pressentidos dessa forma. O Cronista, como sempre, está livre para conferir bônus ou penalidades conforme as características da magia sendo detectada. Em compensação, os Bárbaros são naturalmente desconfiados de objetos mágicos, tendendo a se manter distante deles. Dessa forma, eles nunca podem manter mais itens mágicos do que eles precisam. Isso não impede que eles utilizem armas, armaduras, botas, cinturões e outros itens úteis para eles, mas dificilmente se preocupariam em ter amuletos, bolsas com espaço mágico, capas de invisibilidade e outras coisas. Essa característica é mais interpretativa do que mecânica, e deve ser levada em conta pelo jogador.

Selvagem como um Lobo: Conhecidos por seu estilo de combate selvagem, os bárbaros são capazes de ser astutos e ferozes como um lobo faminto. Essa selvageria se traduz em ataques menos preciso, porém bem mais letais. Assim, eles podem reduzir seu Bônus de Ataque (BdA) em até a metade de seu nível, arredondando para cima, e adicionar o mesmo valor no dano causado naquele ataque.

Determinação: Bárbaros possuem uma determinação, às vezes chamada de teimosia, sobre-humana, que os fazem superar os próprios limites. Assim, sempre que conseguirem justificar narrativamente, eles podem usar seu Ajuste de Vigor ou Força em qualquer Jogada de Proteção que fizerem.

Forte como um Búfalo: Os bárbaros, além de contarem com sua própria força física, contam com a força de seu espírito de luta, e sabem usar o peso de seu corpo para acabar com seus inimigos. Quando utilizando armas de duas mãos, os Bárbaros podem somar ao dano de seu ataques o seu Ajuste de Vigor. Caso não possuam modificador positivo, somam apenas 1 ao dano.

Pele como Couro: Depois de anos de batalhas, centenas de cicatrizes, e dias e mais dias tendo seu corpo castigado pelos elementos, os Bárbaros adquirem uma pele tão dura como o couro de alguns animais. Assim, a partir do 9º nível, Bárbaros ganham uma Proteção igual a 1, devido a sua couraça. No 12º nível, essa Proteção vai a 2. Essa Proteção natural, excepcionalmente, pode ser acumulada com aquelas provenientes de armaduras.

Líder Tribal: Quando seus feitos, sua glória e sua coragem se espalham depois de anos de batalha, os Bárbaros começam a atrair seguidores que o escolhem como líder de uma tribo. O Bárbaro pode estabelecer uma região como território da tribo e deve mantê-lo seguro e próspero para seu povo. Ele não terá gastos diretos para manutenção e criação da tribo, pois dificilmente terão gastos como os povos civilizados. No entanto ele terá responsabilidades para com os membros desse grupo, e deverá cumpri-las ou perderá seu status entre eles. Uma tribo bem mantida, no entanto, pode ser de grande ajuda para um Bárbaro, podendo até funcionar como seu exército particular. Mais detalhes sobre a liderança de uma tribo e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.

E aí, amigos? O que acharam desse nobre selvagem? A classe foi criada inspirando-se em um personagem bem amado de fantasia pulp, vocês tem ideia de quem eu estou falando, né? A próxima postagem será sobre os Ladrões, uma das classes mais icônicos dos jogos de RPG!

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