terça-feira, 17 de setembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Guerreiro

Ao longo das últimas semanas eu vim apresentando a descrição completa de cada uma das dez culturas iniciais que virão no Livro Básico do Bruxos & Bárbaros (e no próximo Jogo Rápido a ser liberado). Cada uma com uma história própria, características que as diferenciam, costumes, e uma habilidade icônica que as diferenciam ainda mais. Tudo isso e mais vocês podem conferir na página dedica ao Bruxos & Bárbaros aqui do blog, desde o primeiro artigo de concepção do jogo até às últimas novidades. Hoje eu começo a falar das Classes de Personagem.

Para começar, vou falar da classes mais icônica e clássica de todos os jogos de RPG, o Guerreiro. O Guerreiro do Bruxos & Bárbaros é mais do que simplesmente um homem com uma espada. Ele é um especialista em combate, um homem, ou mulher, que nasceu para lutar e com uma espada na mão. É a classe mais bem treinada e com as maiores vantagens em confrontos violentos do jogo, mas ele não se limita a isso. Ele é um líder nato, e pode chegar a ser um grande general, ou quem sabe Rei de seu próprio domínio. Somente sua bravura e força de vontade vão definir isso.

Guerreiro

Homens e mulheres nascidos para o campo de batalha. Portando armas e armaduras que poucos são treinados para usar, e preparados com nervos de aço para enfrentar tudo que se ponha em seus caminhos. Guerreiros são comuns em todos os povos, principalmente entre os mais civilizados, que possuem uma cultura militar mais forte. Estes são os combatentes com o melhor treinamento em armas, armaduras e táticas de combate. Dependendo de suas origens, isso pode significar coisas diferentes, mas, de maneira geral, todos são igualmente hábeis na hora em que as palavras acabam e as armas são desembainhadas.

Geralmente, os Guerreiros passam por um treinamento mais formal do que outros homens de armas, tendo servido a algum exército, milícia, grupo de mercenários ou algo similar. Por causa disso, eles são treinados no uso de qualquer armamento e armadura, muitas vezes se especializando em algum tipo de arma ou mesmo no uso de táticas de defesa especiais.

Mestres no combate, seja corpo-a-corpo ou a distância, os Guerreiros são membros essenciais de qualquer grupo de aventureiros. Seja para derrubar os oponentes com machadadas ou para proteger os feiticeiros daquilo que eles invocarem. Mesmo assim, cada um deles é diferente e único, uns preferindo lutar com espada e escudo, outro com um machado de duas mãos, outros com lanças, arcos ou qualquer outra combinação de armas e armaduras que lhes forem mais agradáveis.

Atributos: Sem dúvidas, o atributo principal e mais importante para Guerreiros é a Força. É com ele que eles conseguem empunhar suas grandes armas e aguentar o peso de suas armaduras. Quanto mais forte, mais profundos são os ferimentos que causam, e mais tesouros conseguem carregar de volta dos lugares inóspitos e selvagens que exploram. Vigor e Agilidade vêm logo em segundo plano, sendo importantes, respectivamente, para aguentar mais punição, resistindo às investidas de seus inimigos, e para utilizar armas de precisão e de projéteis, como arcos e bestas. Sorte nunca é demais para qualquer aventureiro, e ela ajuda os Guerreiros a evitarem golpes fatais e falhas críticas, assim como pode influenciar na escolha de suas armas. Intelecto e Personalidade são atributos que podem fazer a diferença em situações específicas, e são capazes de diferenciar aqueles meros soldados de verdadeiros generais ou, quem sabe, reis.

Alinhamento: Qualquer um. Há Guerreiros que lutam por justiça, por vingança, por honra, por glória, por ouro, ou pelo simples prazer de ouvir o tintilar de aço contra aço, e ver sangue jorrando de seus inimigos. Enfim, cada um desses indivíduos tem seus próprios motivos para sacar suas armas e enfrentar o mundo de frente. Há aqueles que defendem a ordem da civilização em exércitos, aqueles que lutam pela quebra dessa mesma ordem e, ainda, aqueles que não possuem nenhuma predileção, lutando pelo que quiserem a cada momento.

Usando Sorte: Os Guerreiros são capazes de utilizar a sua Sorte para obter algumas vantagens durante o combate. Talvez isso seja a maneira dos Deuses e Entidades que prezam pela guerra e pelo combate de recompensar seus campeões. Assim, quando um Guerreiro faz um Sacrifício de Sorte para Jogadas de Ataque, ele pode rolar o dado extra duas vezes e escolher o melhor resultado. Além disso, gastando 1 ponto de Sorte, o jogador pode evitar uma falha crítica no ataque, ignorando o resultado do dado, e tratando-o como uma falha normal.

Títulos: Ao longo de suas carreiras pelos campos de batalha, os Guerreiros vão assumindo e recebendo títulos que refletem sua experiência e sua fama. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Soldado, Veterano, Guerreiro, Espadachim, Capitão, Herói, Campeão, Mestre de Armas, Lorde.

Aspectos Sugeridos: Forte, Protetor, Determinado, Taciturno, Tático.

Dados de Vida (DV): d8. Os guerreiros são bastante resistentes e treinados para resistir a grandes punições. Eles rolam dados de 8 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiências com Armas: Todas. Os guerreiros possuem um treinamento amplo com todos os instrumentos de batalha, inclusive os de guerra e cercos. Assim, eles sempre podem fazer uso do dado de dano das armas sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiências com Armaduras: Todas as armaduras e escudos. Guerreiros possuem treinamento no uso de todas as armaduras, sejam leves, média ou pesadas, desde o mais simples corselete de couro até às raríssimas armaduras de batalha completas. Dessa forma, os Guerreiros apenas somam o valor normal de Pontos de Carga de suas armaduras ao seu valor total de Carga.

Tabela de Evolução - Guerreiros
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d8
+1
Ataque Devastador, Instrumentos de Guerra
2
2d8
+2
Liderança (1x/dia, 1d3)
3
3d8
+3

4
4d8
+4
Especialização
5
5d8
+5
Liderança (2x/dia, 1d4)
6
6d8
+6/+1
Disciplina
7
7d8
+7/+2

8
8d8
+8/+3
Especialização
9
9d8
+9/+4
Liderança (3x/dia, 1d6)
10
9d8+3
+10/+5
Domínio
11
9d8+6
+11/+6

12
9d8+9
+12/+7
Especialização


Habilidades de Classe


Ataque Devastador: Os Guerreiros sabem usar bem a sua força, e são capazes de causar ferimentos ainda mais graves em seus inimigos. Os dados de Dano Extra (adicionados ao dano causado por armas de combate corpo-a-corpo quando a Jogada de Ataque supera a Classe de armadura em 5 ou mais pontos), provenientes do atributo Força, são aumentados em um tamanho. Assim, 1d2 vira 1d3, 1d3 vira 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 vira 1d8.

Instrumentos de Guerra: Tendo um conhecimento apurado sobre o seu ofício, os Guerreiros podem reparar suas próprias armas e armaduras entre as aventuras, e, se tiverem tempo, até as de seus companheiros. Ele precisa ter acesso a uma forja e ter tempo para reparar o equipamento danificado (período esse que deverá ser definido pelo Cronista). O custo para reparo do item fica em ⅕ do seu valor original. Além disso, devido ao seu treinamento e prática depois de sucessivas batalhas, os Guerreiros aprendem a utilizar melhor seus equipamentos de guerra. Assim, se tiverem tempo de se preparar antes de um combate, eles podem afiar suas armas e ajeitar suas armaduras apropriadamente, dando-lhes um bônus imediatos, porém temporários. Se o personagem gastar 1 turno ele pode escolher entre afiar sua arma ou ajeitar sua armadura, conferindo-lhe um bônus de +1, para Jogadas de Ataque ou Classe de Armadura respectivamente, por 1d4 rodadas. No entanto, esse bônus só poderá ser usado em até 1 hora depois de ter sido obtido.

Liderança: Devido ao seu treinamento intensivo e visão tática do campo de batalha, os Guerreiros sabem utilizar melhor suas armas e sabem liderar seu companheiros no combate melhor do que ninguém. Uma vez ao dia, no 2º nível (duas vezes 5º, e três vezes no 10º) o Guerreiro pode dar ordens e instruções para todos ao seu redor, fazendo com que ele e todos os seus aliados até 10 metros de distância ganhem um modificador determinado por uma jogada de dados (começa com 1d3 no 2º nível, depois 1d4 no 5º nível e por fim 1d6 no 10º nível) para ou todos as Jogadas de Ataque, Jogadas de Dano, Classe de Armadura, ou Jogadas de Proteção ligadas a ataques físicos, por uma rodada.

Especialização: Com o passar do tempo e com o aumento das cicatrizes de batalha, os Guerreiros acabam optando por um estilo de combate próprio, se especializando em um tipo de arma ou armadura. Assim, no 4º nível, o Guerreiro escolhe ou um tipo de arma (espadas, machados, lanças, arcos), ou um tipo de armadura (leves, médias, ou pesadas), e passa a contar com alguns benefícios, como explicado abaixo.
·         Armas: Aumenta do tamanho do dado de dano em uma categoria (d4 se torna d6, d6 se torna d8, d8 se torna d10, e d10 se torna d12, e d12 se torna 2d8); e aumenta as chances de Acerto Crítico com a arma em um número (normalmente para 19-20).
·         Armaduras: Aumenta o bônus de Classe de Armadura em 1 ponto e a Proteção da armadura em 1 ponto também.
Ao ganhar uma nova especialização (no 8º e 12º níveis), um Guerreiro pode optar por se aprimorar ainda mais na sua antiga especialização, ou adquirir uma nova especialização. Caso opte por se aprofundar ainda mais na primeira especialização, ele ganha os seguintes benefícios (ele só pode escolher a mesma categoria uma segunda vez).
·         Armas: Permite o guerreiro rerrolar uma Jogada de Ataque por rodada (ficando com o segundo resultado independentemente do valor obtido), e aumenta as chances de obter um Acerto Crítico em um número (normalmente para 18-20).
·         Armaduras: Reduz o dado de crítico do inimigo em uma categoria e reduz o dado de dano do inimigo em uma categoria (d12 vira d10, d10 vira d8, e assim vai), se for atingido por um ataque físico.

Disciplina: O treinamento rígido e focado dos guerreiros os fazem ter um foco maior durante o combate, mantendo a calma e a atenção tão afiadas como sua espada. Todos os testes que envolvam concentração, atenção, resistência, e determinação feitos em combate tem a dificuldade reduzida em uma categoria. Caso seja necessário uma Jogada de Proteção contra o efeito que o está tentando afetar, o Guerreiro recebe um bônus de +2 no rolamento.

Domínio: Quando seus feitos e sua fama chegarem aos ouvidos de muitos homens, os Guerreiros se tornam capazes de atrair seguidores e construir uma fortaleza. O local onde ele vai construir sua fortaleza pode ser uma terra doada por um lorde a quem ele serviu, ou ele mesmo pode conquistá-la com seu suor. Ele precisará arcar com os custos de construção e manutenção da fortaleza, assim como o custo de manter um exército e seguidores para mantê-la. No entanto, essa fortaleza poderá atrair pessoas interessadas na segurança e proteção que ela proporciona, se instalando nos arredores, dando a possibilidade ao Guerreiro de cobrar tributos desses indivíduos. Mais detalhes sobre a administração de fortalezas e sua utilização no jogo será vistos no capítulo Campanhas.

Esse é o Guerreiro do Bruxos & Bárbaros gente. Algo inspirado nas edições passadas mas com mais opções do que simplesmente cortar seus inimigos com aço. A classe continua simples e objetiva, mas com um certo grau de flexibilidade. O Guerreiro não é um mero soldado, mas um combatente nato, e propenso a se tornar um grande líder. O que acharam?

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7 comentários:

  1. Perfeito. Uma visão legal do mais clássico dos aventureiros. Esse papel de líder do guerreiro em jogo é muito interessante, especialmente porque você cobriu isso usando uma mecânica bem simples e apropriada.

    Entendo que isso cobre boa parte dos arquétipos deste tipo, mas que outros papéis no seu jogo poderão suprir, por exemplo, um homem de armas mais aventureiro e menos ligado ao aspecto militar do combate?

    Parabens e boa sorte no seu trabalho, meu caro! B&B ta ficando animal.

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  2. Aí galera, também curti.
    Eu tenho uma única sugestão:

    Alguma das habilidades podia ser algo que o jogador decide usar turno-a-turno. Isso evidencia o aspecto mais tático do guerreiro e tals.

    Que tal se fosse a "especialização"?
    Que tal se fosse o Ataque Devastador?

    Se tivesse uma "Defesa Inexoravel"?
    (Diminui em 1d3 o dano recebido, caso o inimigo não supere sua defesa em 5 pontos)


    Turno a turno ele decide se fica na postura defensiva ou postura ofensiva (bônus nas armas, ou bônus nas defesas).

    Enfim... minha sugestão é essa: algo para ser decidido turno-a-turno. E tem que ser algo simples e tem que ser caótico (depender dos dados, como o Ataque Devastador)

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  3. Taverneiro louco, teremos o Barbaro que é um combatente menos focado nas artes da guerra.... e o explorador que é um personagem mais apto as aventuras pelos lugares inóspitos.

    Rodolfo Quanto a sua ideia de ter alguma habilidade turno a turno é uma ideia q curto.... e não descarto, sempre uso house rule sobre postura de combate defensivo e ofensivo para guerreiros... mas vamos ver como fica a versao final, lembrando q tudo isso q ta sendo postado vem sendo e continuará sendo testado em mesa de jogo!

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    1. Então, o próprio Guerreiro pode não querer se tornar um líder de um forte, mas ele pode, só isso. Mesmo assim, seu conhecimento em combate o deixa capaz de ajudar seus companheiros taticamente, mesmo sendo um aventureiro. E sim, teremos o bárbaro que é mais instintivo do que tático.

      Quando a habilidade que o cara usa toda rodada (lembrando que turno no B&B dura 10 minutos), eu sou inicialmente contra. Acho que esse tipo de coisa limita bastante a criatividade dos jogadores e eles vão querer usar toda hora sem tentar pensar em outra coisa (parecido com os "Poderes" da edição de um RPG que conhecemos). Claro que alguns jogadores poderão ignorar isso e agir criativamente, mas temo pela maioria das outras pessoas que vai simplesmente apontar para a ficha e falar "eu uso isso".

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    2. verdade e verdade....como disse, sempre usei apenas a opcao "lutar aberto" ou "lutar na cautela" rsrsrs

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  4. Vcs acabaram de reinventar a classe mais batida do RPG, e só tenho um parecer sobre isso: EU GOSTO DQ VEJO. Adorei a ideia do guerreiro ser mais que um especialista de armas, mas tmb um lutador disciplinado focado na disciplina e liderança. É um militar. :)

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