domingo, 9 de setembro de 2012

Acessórios para Fiasco

Fiasco é um dos jogos que menos exige preparação, acessórios, e outras coisas para se jogar. Tudo que você precisa é o livro, um cenário (ou playset) que você quer jogar, alguns dados de duas cores e papel e lápis. Os jogadores não precisam criar personagens anteriormente, durante trinta ou quarenta minutos. O mestre não precisa preparar uma aventura ou campanha, aliás, não há um mestre (ou só há mestres, depende de como você olha o jogo). Fiasco é um jogo rápido, divertido, brutal e muito engraçado, que exige muito pouco (só sua imaginação e criatividade). Se quiser ler uma resenha do jogo, clique aqui.

Mas, algumas pessoas (eu) gostam de usar acessórios e outras coisas para auxiliar na hora do jogo, ou mesmo para deixar a mesa mais "apresentável". Eu até comprei uma porção de dados pretos e outra porção de dados brancos do mesmo tamanho para jogar Fiasco (sim, eu sou meio maluco). Assim, eu já estava há algum tempo pensando em fazer uma tabela em folhas A4 para a fase da Virada e outra para a da Conclusão, e uns cartões para anotar as Relações, Necessidades, Locações e Objetos, quando vi os episódios do programa Tabletop, do Wil Wheaton, sobre o Fiasco. No programa, ele usou exatamente os acessórios que eu queria usar, e vi que estava no hora de fazer os meus e botar eles para baixar para quem quisesse. Como, esse mês, eu devo levar o Fiasco para ser jogado no Saia da Masmorra e no Dungeon Carioca, não havia mais como enrolar.

sábado, 8 de setembro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Personagens

O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?

Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.

Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte V


A noite, naquele corredor estreito e escuro, não foi uma das melhores que os aventureiros tiveram. Era um espaço escuro apertado e eles não conseguiam parar de pensar nas centenas de Orcs que estavam do lado de fora. A espada de Elmara brilhava forte, emitindo uma chama translucida, indicando a presença de feitiçaria negra, enquanto ouviam o barulho de centenas de peças de metal sendo jogadas em uma grande forja.

Eles não souberam, ao certo, quanto tempo dormiram, já que dentro daquele túnel estava sempre escuro. Poderia ter sido apenas algumas horas, ou mesmo um dia inteiro, já que estavam exaustos quando chegaram lá. Nenhum ruído podia ser ouvido quando acordaram. Quem quer que estivesse mexendo com os metais na noite quando chegaram lá já não estava mais ali. Considerando os riscos que correriam, o grupo decidiu que apenas Elmara e Balared sairiam de onde estavam para averiguar o aposento.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Vida Longa a OSR!

Tem surgido em diversos blogs por aí, tanto lá fora, como em blogs aqui do Brasil, um papo sobre a validade e a continuidade da OSR. Mesmo sabendo que já tem bastante coisa por aí, eu achei que não custava nada eu falar ou pouco disso aqui também, tentando deixar claro, para quem não sabe bem o que é isso, que a OSR não é uma organização, uma campanha, um mercado, nada disso. São apenas nós, jogadores, mestres, criadores, pensadores e pessoas, que amamos nossos jogos e nos divertimos jogando eles sem precisar que nada, nem ninguém, diga como fazer isso, ou que livros comprar agora.

Para começar, seria bom definirmos o significado de OSR, né? Bem, isso é um pouco complicado de se fazer. Sabe quando você sabe exatamente o que é algo mas é difícil botar um nome preciso sobre aquilo? Pois é, OSR tem várias definições, como Old School Renaissence, Old School Revival, Original Style Revolution, Original Style Rebelion, e várias outras misturas dessas palavras. Basicamente, significa trazer de volta uma maneira de estilo de se jogar e criar histórias, aventuras e jogos como era feito na década de 70 e início da década de 80, principalmente inspirado nas versões clássicas de Dungeons & Dragons (a versão original de 1974, as versões do Holmes, Moldvay, Cook, Mentzer, AD&D 1ª Edição). Mas não simplesmente jogar o que foi publicado a 30, 40 anos atrás, mas produzir coisas novas em cima disso, no melhor estilo "faça você mesmo", modificar o jogo de forma a torná-lo mais acessível ao público contemporâneo e introduzindo novas ideias e jogos com o mesmo espírito.


domingo, 2 de setembro de 2012

Como São Vistos os Aventureiros

Aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros, mercenários, loucos, irresponsáveis, heróis... Os personagens dos jogadores em RPGs de aventura e fantasia, principalmente, são bem diferentes da imensa maioria da população dos mundos que pertencem. Pouquíssimos são aqueles dispostos a deixar a relativa segurança das comunidades para viajar a distâncias maiores que dois dias de viajem. O mundo não é como o nosso hoje, quando sabemos o que se encontra atrás das montanhas próximas ou qual o caminho mais rápido entre duas cidades. É o mundo em que o meio mais rápido de comunicação são as mensagens levadas a cavalo. Onde a livros são bens raros, que demoram anos para serem finalizados por escribas e monges copistas. O próprio alfabetismo é apenas para os privilegiados e a maioria da população é feliz apenas tendo onde viver e o que comer.

Por isso, e por outras razões, ser um aventureiro não é para qualquer um. Esta é uma profissão rara, que exige coragem, desapego, força de vontade, até mesmo um pouco de loucura. Afinal, quem em sã consciência deixaria sua família, amigos e lar para andar por um mundo povoado por bestas, demônios e coisas ainda piores. Dessa forma, não há nada mais natural do que as pessoas ditas "comuns" terem uma série de perspectivas diferentes dos bravos aventureiros.

sábado, 1 de setembro de 2012

Lançamento de Ohmtar, Um cenário de campanha nacional de fantasia

Hoje, dia 1º de setembro de 2012, eu foi lá na Gibiteria Bárbaras Magias, na Cinelândia, Rio de Janeiro, prestigiar o grande Alexandre Sarmento no lançamento do seu livro, cenário de campanha, Ohmtar - Guia dos Sete Mundos. Apesar do livro ter sido feito com foco para ser utilizado para a quarta edição de Dungeons & Dragons, o cenário, em si, pode ser usado e adaptado perfeitamente para outros jogos de fantasia. Para se ter uma noção, o livro lançado agora, tem um pouco mais de 310 páginas, com mais de 260 delas só sobre o cenário, sem se apegar a regras do jogo. Ou seja, é muito material para ser usado, absorvido e abusado por qualquer um, quer você jogue a quarta edição, ou não.

O cenário é obra de muita pesquisa e dedicação do Alexandre, que não pararam nesse livro. Ainda há muitas coisas sobre Ohmtar que podem vir por aí, e ele utiliza histórias e narrativas que jogadores do cenário criam para incorporar no mundo e andar com a história do jogo. Inclusive, o cenário surgiu justamente de uma campanha criada por ele e seus jogadores nos primeiros anos do lançamento da quarta edição de D&D, e hoje, esses personagens, fazem parte do cenário, como entidades poderosíssimas.

Resenha - Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea - Espada, Magia e Fantasia Estranha!

As duas luas de Hyperborea brilhavam cheias no céu estrelado, banhando aquelas colinas sobre os Charcos de Lug. As ruínas da antiga cidade de Ghardium estavam espalhadas para todos os lados. Colunas solitárias saiam das poças d'água, paredes partidas jaziam entre pedras, cobertas de musgo, algas e sujeira. Sobre uma grande elevação, no centro de um pequeno lago, jazia uma grande coluna de pedra, ornamentada com runas em padrões estranhos, circulares, alienígenas, estava intacta. Os aventureiros não sabia o porquê, mas algo os atraia para aquele local.

Até que, de repente, quando as duas luas se encontravam no auge de sua trajetória, um faixo de luz iluminou perfeitamente o arco, e eles viram algo que não estava lá antes. A imagem de um corredor, trêmula, translúcida, aparecia entre o portal. Um corredor de pedras escuras de mármore, com inscrições parecidas com aquelas que ele viam no arco. Fascinado, Nazoran, o feiticeiro, adentrou o portal e desapareceu. O resto do grupo, sem saber o que fazer, não teve outra opção, se não seguir o estranho conjurador. O que será que encontrariam naquela mundo onde entrariam?