sábado, 31 de outubro de 2015

Ganchos de aventuras – Especial Halloween 2015

Hoje é Halloween! Sim, mesmo por aqui. Vivemos em um mundo globalizado gente. Lembrando que jogamos um jogo inventado lá fora, na terra onde esse feriado é mais popular. Então sem chatice, hein gente?

Bem, vamos à postagem propriamente dita! Halloween é uma ótima desculpa para jogarmos umas aventuras de horror, mesmo e, nossos tradicionais jogos de fantasia de aventuras. Pra quem curte RPG Old School, então, misturar fantasia e horror é um prato cheio! Sendo assim, trago três ganchos de aventuras para vocês usarem como quiserem. Provavelmente eles serão mais desenvolvidas posteriormente, quem sabe pro zine do DCC (isto é uma pista), quem sabe em formato independente. Por enquanto, façam bom uso das ideias abaixo!

Os frutos da árvore maldita

O grupo, durante uma de suas viagens, encontra uma pequena comunidade utópica centrada no culto a uma estranha árvore de tronco roxo e frutos azulados e translúcidos (outra opção é fazer o grupo ser contratado para encontrar alguém que se juntou ao culto, roubar uma fruta da árvore, ou mesmo ver por que todos de seu vilarejo estão abandonando suas vida). As pessoas da comunidade acreditam que o fruto da árvore lhes conferem juventude eterna e vitalidade, o que até é verdade, mas há um custo. A fruta da árvore, além de conferir este benefício, deixa as pessoas que a consomem viciadas e sucetíveis ao controle mental da estranha e alienígena árvore. Esta, por sua vez, usa esses indivíduos para formar um culto ao redor de si mesma e se alimenta de suas vontades, drenando energia psíquica. A árvore ainda tem uma forma humanoide, como uma dríade de pele roxa e olhos azulados que pode se interessar em um membro do grupo para se reproduzir, mas querer se livrar do resto deles. Membros do culto podem querer converter, eliminar ou usar o grupo contra outros membros.

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Deixando seu Mundo mais Vivo: Superstições

Muitas vezes, quando estamos criando um cenário de campanha ou o estamos retratando na mesa de jogo, nos concentramos apenas nas coisas mais grandiosas e importantes: quem é o rei do lugar, onde fica a torre do mago, o que tem na floresta das sombras vivas e essas coisas. Os pequenos detalhes, aqueles que raramente irão afetar o jogo em si são, costumeiramente, deixados de lado. Isso é um infortúnio.

São nesses pequenos detalhes que nossos mundos tomam forma e vida nos olhos dos jogadores. São esses pequenos detalhes que ficaram na memória deles como algo inusitado, diferente e curioso. Superstições, por exemplo, são uma dessas pequenas coisas que podem ajudar você a deixar o seu mundo de jogo mais vivo na visão dos jogadores.

O interessante é pensar em superstições que parecem mundanas, mas ainda assim parecem fantásticas o suficiente para mundos de fantasia medieval. Uma idéia é pegar uma lista de superstições de nosso mundo e dar uma fantasiada em cima delas. Algumas delas são até bem doidas o suficiente para serem inseridas em nossos jogos sem muitas alterações. O mestre de jogo pode introduzi-las por meio de NPCs que avisam os personagens sobre as “conseqüências” de não se dar ouvidos a elas. Isso dará mais verossimilitude ao mundo de jogo e deixará a impressão de que o cenário possuí uma cultura própria.

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Dungeon Crawl Classic faz financiamento para sua 4ª Impressão – Prato cheio para colecionadores!



Sim, o Dungeon Crawl Classics RPG vai sair aqui no Brasil em breve (provavelmente no início de 2016). Terminei a tradução há pouco tempo e assim que terminar de rever o que fiz, envio tudo para a New Order para eles prosseguirem com a revisão e tudo mais. Ou seja, você que quer começar a jogar DCC RPG e prefere o nosso idioma no livro não precisa se preocupar com o financiamento coletivo que está acontecendo agora.

Por outro lado, se você já conhece o jogo, ficou fascinado por ele, tem algumas centenas de reais sobrando ou está disposto a se endividar, o financiamento coletivo que começou há poucos dias é uma boa oportunidade para conseguir uma cópia extra do livro, com capas exclusivas e algumas parafernálias extras (como marcador de página de tecido, folha de borda dourada, guias como as de listas telefônicas e etc.). Além disso, alguns módulos que esgotaram vão ser reimpressos com conteúdo extra, então mesmo quem já os tiver pode querer novas cópias (como eu).

sábado, 24 de outubro de 2015

Tornando seus NPCs (e mesmo PJs) mais críveis com 3 dicas

Aqui pelo blog você vai achar diversas postagens falando sobre como criar NPCs mais interessantes, vilões que adoramos odiar, NPCs mais ativos e outras coisas. São postagens muito importantes pois tratam dos principais aspectos que tornam esses personagens úteis nos nossos jogos. Mas, às vezes, o detalhe aparentemente insignificante pode fazer a diferença.

Pessoas de verdade possuem certas peculiaridades que as diferenciam e as caracterizam especialmente. Aquele pequeno detalhe na aparência, aquele hábito peculiar, aquele segredo que a contradiz, e as futilidades que as tornam humanas. Seus NPCs podem possuir tudo isso.

Detalhes: pense em um detalhe facilmente perceptível pelos personagens que destoe este NPC de outros similares. Nem todo guarda baixinho e atarracado precisa ser igual. Este pode ter um grande nariz redondo e vermelho. O outro pode ter os olhos quase fechados, dando-lhe uma aparente sonolenta, ou quem sabe estar sempre coçando o cotovelo esquerdo. São esses pequeninos detalhes insignificantes que podem causar uma impressão mais duradoura e realista sobre eles. Esses detalhes podem ser físicos, comportamentais, de vestimentas, do cheiro deles ou de qualquer coisa que os sentidos dos personagens capturariam imediatamente. E não precisa criar muitos deles, um ou dois no máximo já é suficiente.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Resenha - A Red and Pleasant Land = Alice no País das Maravilhas + Drácula + Lamentations of the Flame Princess

A Red and Pleasant Land é um suplemento / cenário / aventura / kit de ferramentas para Lamentations of the Flame Princess. É um pouco difícil definir o que é este fantástico livro, já que ele serve para tantas coisas e traz uma riqueza de ferramentas para mestres que querem trazer algo diferente e surpreendente para suas mesas de jogo. O livro em si tem uma produção invejável. Capa em tecido, com janela, interior em papel fosco, de gramatura legal, amarelado, todo colorido, com imagens evocativas, fonte bem legível, mapas úteis e com uma apresentação diferente. E tudo isso foi feito pelo próprio autor, Zak S. do Playing D&D with Pornstars.

Como de costume com os produtos da linha do Lamentations of the Flame Princess, você não vai achar aqueles clichês monótonos dos jogos de fantasia tradicionais aqui. Nada de orcs nas montanhas, elfos nas florestas, dragões guardando tesouros e cosias do tipo. Não há também uma história a ser seguida, um plot armado para colocar os jogadores nos trilhos. Nada disso. O livro traz a descrição de uma região estranha, caótica, cheia de mistérios, com facções de vampiros diferentes, lutando por interesses próprios, em uma geografia bizarra, que desafia nossa noção de espaço e tempo, mas com oportunidade para tesouros, artefatos, alianças e outras coisas para os jogadores. Ou seja, é o tipo de produto ideal para mestres Old School. Você faz com ele o que você quiser.

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Orcs podem ser paladinos?

Não! Quer dizer, não nas minhas campanhas e vou dizer o porquê (quem sabe você também não reconsidere). Orcs (e outros monstros por assim dizer) são monstros. Criaturas terríveis. Seres além da compreensão humana. Encarnação de nosso piores males. Representação daquilo de tememos e devemos combater. No momento em que permitimos que eles sejam como os humanos e ourtas raças civilizadas em nosso jogo, eles deixam de ser monstros. Perdem a sua principal função e o que os torna especiais. Paladinos são a representação máxima dos valores humanos. Monstros não podem ser humanos!

Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Enigmas e Charadas – Os Três Baús de Tesouro

Faz um tempo que não posto nada por aqui sobre enigmas, charadas e desafios mentais. Para quem não sabe, gosto muito de usar esse tipo de desafio, pois exige que os jogadores exercitem outros “músculos” e os força a pensar e interagir entre si para resolver o problema ao invés de apenas rolar dados.

Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).

sábado, 17 de outubro de 2015

Promoção de Halloween da Neoplastic Press – Tudo a PWYW

Apesar de não ter o costume de postar promoções e lançamentos por aqui, de vez em quando eu abro uma exceção, principalmente quando eu gosto muito de material envolvido. Neste caso, a Neoplastic Press, selo do Rafael Chandker, resolveu comemorar o Halloween colocando todos os seus produtos nos sites RPGNow e DrivethruRPG no esquema “Pay What You Want”, ou seja, você pode comprá-los pagando o quanto quiser, inclusive não pagando nada (não se sinta culpado, você pode voltar depois e pagar algo por eles se gostar do que viu.

O material de Chandler é excelente e costuma ter um tom mais sombrio e estranho do que o considerado normal por aí (o que é excelente, na minha opinião), e por isso da promoção de Halloween. Entre os produtos dele você pode encontrar sistemas próprios, cenários, aventuras, ferramentas para mestres e outras coisas, muitas delas compatíveis com jogos da OSR (para eu estar falando deles por aqui, tinha que ser, não é?). Porém, gostaria de destacar alguns itens em especial:

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Acabando com o dia de aventura de 15 minutos

Se tem uma coisa que diferencia as edições Old School e os jogos OSR dos jogos de fantasia modernos são como esses jogos lidam com o fatídico "Dia de Aventura de 15 Minutos" que se tornou popular depois da 3ª edição de D&D.

A opção dos jogos modernos é a de dar cada vez mais recursos e poderes aos personagens, tornando pausas desnecessárias e aumentando o clima de filme de ação dos jogos, o que, obviamente, agrada bastante ao público jovem e que desejar ver seus personagens como heróis desses filmes. No entanto, este tipo de solução incentiva um estilo de jogo diferente e pouco apropriado para as edições antigas e seus retro-irmãos atuais, em que o foco do jogo não gira em torno do combate heroico. Nos jogos da OSR, os personagens não contam com todos esses recursos e poderes (magias à vontade, surtos de cura, e coisas assim), mas isso não quer dizer que eles não consigam se aventurar por mais de um combate. Outro dia uma pessoa me disse que magia "at-will" é questão de direitos humanos pro mago não ser um inútil. Claramente este indivíduo vê os jogos de fantasia com a ótica moderna de filmes de ação, o que não é a fonte original de inspiração.

Dessa forma, para ajudar mestres e jogadores a acabarem com essa síndrome do dia de aventuras de 15 minutos e fazerem seus jogos renderem mais mesmo com personagens não super-heroicos, aqui vai algumas dicas.

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Magos deveriam ter a habilidade Decifrar Linguagens

Há alguns dias venho pensando em uma coisa que me causa estranheza faz anos: Ladrões sabem decifrar linguagens e magos, que são estudiosos de tomos antigos, não. Na literatura que inspira o jogo original, há alguns exemplos de feiticeiros que decifram símbolos e escritas estranhas, mas não tenho muitas lembranças de magos fazendo isso. Bem, Grey Mouser, se não me falha a memória faz isso uma vez, mas ele era aprendiz e mago.

Eu entendo que Ladrões devam ter a capacidade de decifrar e entender códigos que outros Ladrões usam para mandar mensagens e coisas do tipo, como espiões, mas linguagens antigas e arcaicas, de eras passadas, que os próprios magos devem decifrar para entender os segredos das magias que tanto praticam é um pouco estranho. Talvez isso encare os Ladrões como arqueólogos que caçam tesouros (Indiana Jones), mas acredito que, então, o mesmo tratamento deveria ser dado aos Magos.

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Fonte de inspiração – Imagens no Tumblr

Arte, acredito eu, pode ser uma ótima fonte de inspiração para os nossos jogos, assim como uma ótima ferramenta na mesa. Ademais, acho que não RPG Old School se beneficia muito e se identifica com um certo estilo de arte mais comum em décadas passadas. A arte de fantasia e ficção dos anos 70 e 80 diferem muito das atuais e elas, para mim, refletem mis o espírito do jogo original do que a que vemos atualmente nos livros por aí.

Mas onde a gente consegue encontrar essas fantásticas ilustrações de outrora em grande concentração hoje em dia? Sempre podemos usar o Google, claro, mas nem sempre isso é efetivo e acabamos achando muita coisa ruim antes de ver o que queremos. Foi então que, recentemente, eu descobri que o Tumblr é um paraíso para os apreciadores deste tipo de arte. Lá, com poucos cliques, você se vê soterrado de imagens e artistas das décadas passadas, mostrando a fantasia Old School e Pulp que tanto faz falta hoje.

Sendo assim, como forma de serviço público à comunidade RPGística, vou colocar links para as páginas que sigo por lá e recomendo pela qualidade das imagens e seu potencial de inspiração.

sábado, 10 de outubro de 2015

Bárbaro para DCC RPG - Versão Revisada

Ontem eu publiquei no blog uma postagem com a minha ideia de bárbaro como classe para o Dungeon Crawl Classics RPG. E aquilo era exatamente isso. Uma ideia, um rascunho. E como é normal acontecer com ideias, elas mudam, evoluem e se aprimoram.

A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.

Bárbaro

Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.

O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Bárbaro como subclasse de Guerreiro para DCC RPG

Quem acompanha este blog há algum tempo sabe que eu sou fã de contos de Espada & Feitiçaria, e um dos arquétipos mais clássicos destas histórias são os bárbaros selvagens e instintivos que vem do norte gelado para explorar o mundo "civilizado" do sul em busca de ouro, glória, mulheres ou seja lá o quê que desperta sua curiosidade.

A classe de Guerreiro do Dungeon Crawl Classics RPG é bastante abrangente e capaz de enquadrar diversos tipos de combatentes armados e habilidosos, sem sombra de dúvida, mas como é tradição em muitos jogos antigos, o mestre de jogo pode modificar um poucos as regras para tornar as coisas mais apropriadas para o seu cenário de campanha. Sendo assim, querendo ver um tipo de guerreiro mais parecido com a imagem que eu tenho de Bárbaros, oriunda da leitura dos contos do Appendix N, venho propor a criação de uma subclasse de Guerreiros no jogo, combatentes mais primitivos, instintivos e selvagens.

Abaixo segue as minhas propostas de modificações para a classe.

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

O Preço dos Demônios – Pactos na mesa de jogo

A postagem se hoje vai abordar um tema um pouco pesado e até polêmica (ou imaturo, se você preferir) e se você não se sentir confortável com coisas mais pesadas, sombrias e “adultas”, é melhor parar por aqui.

Há uns dias, uma pessoas veio falar comigo no Facebook sobre uma situação em sua mesa de jogo: o personagem de um dos jogadores morreu e ele ficou muito chateado (jogador chorão é assunto pra outra postagem), daí ele acordou com o mestre que o espírito do personagem faria um pacto com um demônio para voltar a vida. O mestre topou mas ficou na dúvida sobre o que o demônio pediria em troca. Foi aí que ele veio falar comigo e me deu a ideia desta postagem.

O que os demônios querem dos mortais?

Bem, de maneira geral, eles querem corrompê-los e desvia-los do caminho do bem e da ordem. Sendo criaturas do Caos, eles fazem parte do Conflito Eterno, onde forças da Ordem e do Caos batalham em níveis cósmicos. Nesse conflito, cada ser é como uma pequena peça de um quase infinito tabuleiro de xadrez. Assim, cada alma corrompida significa uma peça a mais para eles e uma peça a menos para o lado oposto.

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Encontros Estranhos - O Mercador de Sonhos

Encontros Estranhos é uma série de postagens que trazem encontros interessantes e diferentes para serem utilizados por Mestres de Jogo de forma quase que independente de aventuras e campanhas, introduzindo elementos diferentes, perturbadores e fora do padrão dos jogos de fantasia tradicionais.

O encontro de hoje pode ser introduzido em qualquer campanha em que os personagens de jogo estejam procurando por alguma informação, lenda, verdade ou algo assim e estejam dispostos a recorrer a rituais e maneiras estranhas de obtê-la. Eles podem ouvir falar do Mercador de Sonhos por meio de lendas, rumores, conselhos de ciganos andarilhos, magos loucos e bêbados sábios.

O Mercador de Sonhos

Este encontro é melhor apropriado quando o grupo estiver viajando por outros planos ou dimensões, ou estiver em lugares em que o mundo dos sonhos possa se manifestar e interagir com o mundo material (ou mesmo quando o grupo adormecer sobre o efeito de alguma droga especial, como o pó da Lotus Púrpura).

sábado, 3 de outubro de 2015

Itens Mágicos como Ganchos de Aventuras

Já falei sobre itens mágicos algumas vezes por aqui, inclusive dando alguns exemplos. Nossos jogos de RPG são repletos desses objetos que, muitas vezes, se tornam obsessões de alguns jogadores e um grande chamariz para aventureiros. Itens mágicos podem fazer muitas coisas legais, entre deixar seu personagem mais forte e permitir que ele faça coisas que não conseguiria fazer normalmente. Mas a coisa mais legal que ele pode fazer é servir como ganchos de aventuras para o mestre.

Todo item mágico deve ter uma história, personalidade, objetivo e tudo isso, com certeza, envolverá outros atores, lugares e objetos. E isso, amigos, é a principal coisa que esses objetos trazem para o jogo. Não são os poderes, os bônus roubados e outras vantagens que eles trazem, mas as oportunidades de aventuras que eles introduzem na campanha.

Abaixo, estão algumas sugestões de como usar itens mágicos para introduzir ganchos de aventuras de m sua mesa.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

O quê o monstro estava fazendo?

Há alguns dias publiquei aqui uma postagem sobre como conduzir encontros aleatórios de uma maneira mais coerente e significante na mesa de jogo. Escrevi sobre alguns pontos que o mestre de jogo deve levar em consideração na hora de introduzir esses episódios na sessão de jogo e, um deles, falava sobre “o que a criatura estava fazendo?”.

Pensando nisso e lembrando da vontade que eu tenho de criar uma conjunto de tabelas para uma divisória de mestre cheia de ferramentas para condução do jogo (como gerador de nomes, gerador de peculiaridades de NPCs, coisas que acontecem em um acampamento, e etc.), resolvi criar duas tabelas para definir o que os monstros estariam fazendo na hora em que são encontrados. Uma tabela para criaturas irracionais e outra para criaturas inteligentes.

Estas tabelas podem ser usadas tanto em encontros aleatórios como em encontros planejados nas aventuras, ajudando os mestres a dar um ar de realismo e vida a esses indivíduos. Criaturas nesse contexto podem incluir animais, aberrações, monstros, NPCs, mortos-vivos e outras coisas