quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Como NUNCA conduzir Encontros Aleatórios

Vocês estão caminhando pela trilha estreita que corta a Floresta das Sombras Vivas em direção ao Templo Perdido do Deus Sem Olhos e...

O mestre rola um dado... encontro aleatório. Ele rola outro dado... Um urso-coruja é sorteado.

Um urso-coruja aparece e ataca vocês! Rolem iniciativa!

Não! Não! Para tudo! O que aconteceu aqui? Um urso-coruja se teletransportou para frente do grupo do nada e os atacou sem motivo algum? Tem ursos-corujas na Floresta das Sombras Vivas? O que ele estava fazendo antes de se teletransportar para atacar o grupo?

Enfim, há algo muito estranho e, porque não, errado em se conduzir encontros aleatórios dessa forma retratada acima. O sorteio de uma criatura na tabela não indica um encontro automaticamente e nem que ele seria hostil, e sim a possibilidade de encontrar a criatura em uma situação não determinada. Simplesmente colocá-la imediatamente a frente dos personagens e, automaticamente, em combate tira algumas das coisas mais importantes dos RPGs de questão. O contexto e a escolha. Ao usarmos encontros aleatórios com criaturas, devemos pensar nos seguintes pontos.

segunda-feira, 28 de setembro de 2015

"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi


Há pouco tempo li uma entrevista do Zak S. (autor do A Red and Pleasant Land, entre outras coisas) com o James Raggi (autor do Lamentations of the Flame Princess, entre outras coisas) que foi muito interessante e me chamou a atenção para um texto antigo do Raggi em seu blog do entitulado “I Hate Fun” (Eu OdeioDiversão).

Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.

sábado, 26 de setembro de 2015

Construindo campanhas com rumores coletivos

Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.

Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.


sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Testando habilidades dos jogadores sem frustração

Quando se fala em RPG Old School, sempre se fala em habilidade do jogador e não do personagem. O foco é fazer com que o jogo desafie não somente as estatísticas e os dados que os jogadores usam durante a sessão, mas também sua engenhosidade, inteligência e até mesmo seu carisma e escolha de palavras.

No início do hobby não havia uma lista de perícias em que os jogadores pudessem investir pontos para saber se o seu personagem era bom em lábia, manipulação, liderança, resolver enigmas e coisas do tipo. Tudo isso era resolvido com interações entre o mestre de jogo e os jogadores. Coisas que não eram possíveis serem resolvidas dessa forma, ou não eram seguras de se resolver assim, possuíam regras (como as de combate, de magia, de jogadas de proteção e outras coisas). Isso permitia que o jogo fosse engajado de duas maneiras que se completavam e essa variação era, e ainda é, uma grande diferença e atrativo dos RPGS.

quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Esquema de Aventura - Pelo Sangue de Reis

Hoje temos mais um esquema de aventura para mestres que se sentem confortáveis em conduzir mesas com poucas anotações e para aqueles que querem algumas ideias para desenvolver em uma aventura mais completa e preparada.

Esta aventura é bem apropriada para quem gosta de cenários mais investigativos em ambientes urbanos e tem uma boa pitada de Espada & Feitiçaria. Ela se passa em uma grande Cidade-Estado onde existe uma elite decadente e uma boa parcela da população que é pobre e vive para servir a essa elite.

Situação
Descendentes de um antigo e esquecido Rei-Bruxo aparecem mortos da noite para o dia com o sangue completamente drenado de seus corpos e com uma mensagem em um idioma antigo escrito: o Rei Hazzag’ Oth retornará!

terça-feira, 22 de setembro de 2015

Aventureiros são como celebridades – Amados e Odiados

Em um mundo em que o homem comum raramente viaja além de alguns poucos quilômetros além de sua residência, em que monstros terríveis espreitam além da colina próxima, em que a feitiçaria é real e poderosa e os Deuses interferem no mundo mortal, aventureiros são, invariavelmente, celebridades, com tudo de bom e ruim que isso induz.

Eles são olhados como seres de um mundo à parte, em que as regras que se aplicam para os homens comuns não valem. Não importa em que classe nasceram, eles obtêm acesso a riquezas, status e influência que poucos outros homens conseguem. Para alguns isso é como um sonho, mas para outros isso é um pesadelo e traz problemas. Sendo assim, essa visão dos aventureiros traz vantagens e desvantagens para os jogadores.

Vantagens
Fama: os aventureiros adquirem fama à medida que seus feitos vão se tornando conhecidos. Sendo assim, pessoas comuns passaram a reconhecê-los e saber sobre suas vidas, ou ao menos os boatos e rumores que são gerados ao seu redor. O nome deles os precede e, assim, quanto mais grandiosos seus feitos e quanto mais pessoas os presenciarem, mais longe sua fama alcançará. Ao chegarem em uma nova cidade, pode ser que alguém já esteja esperando por eles ou que se incomode com suas presenças (já que sabem que eles desafiam o “status quo”.

sábado, 19 de setembro de 2015

Como chamar atenção para sua mesa em eventos e encontros


É inegável. Quando nós, mestres de jogo, separamos um tempo para preparar uma mesa para levar a um encontro e não conseguimos jogadores para ela, nos sentimos meio que abandonados, solitários e como se tivéssemos perdido tempo. Nós queremos que as pessoas se interessem e desejem jogar conosco, ainda mais quando investimos tempo e dinheiro naquela mesa (seja com livros, props, aventuras, passagem e tudo mais). Se, além disso, ainda o jogo tiver repercussões financeiras, atrair jogadores pode ser fundamental.

Entretanto, há maneiras e maneiras de se fazer isso. Afinal, esses eventos acontecem em lugares públicos e são frequentados por muitas pessoas, a maioria das quais não participará da sua mesa. O que se quer é, então, chamar atenção para o que você trouxe para apresentar e jogar, mas sem que isso atrapalhe a diversão dos outros participantes. Ou seja, gritos de guerra ensurdecedores a cada cinco minutos estão fora de cogitação (isso pode empolgar que estiver jogando com você, mas atrapalha muito mais gente do que agrada, e vocês não estão no evento sozinhos). Para tentar ajudar mestres que desejam chamar mais atenção para suas mesas nos encontros, é interessante pensarmos nos nossos cinco sentidos e como podemos usá-los para atrair jogadores.

quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Porque eu não concordo em cobrar jogadores por mesas em eventos de RPG no Brasil

Bem, deixei o título desta postagem o mais específico que eu pude para deixar as minhas opiniões mais claras possíveis. Isso porque, com certeza, algumas pessoas usaram como argumento o fato de que lá fora, em alguns eventos, as mesas são pagas, mas sem levar em consideração a realidade do hobby e dos encontros aqui e lá.

A verdade é que cobrar a um jogador de RPG para mestrar para ele em um evento aqui no Brasil, ao meu ver, é mais prejudicial ao hobby do que qualquer outra coisa, sem falar que é uma exploração do elo mais fraco do mercado, tendendo a piorar e dificultar o acesso das pessoas a um hobby já limitado. O que acontece lá fora em eventos como a GENCON não tem como se comparar ao que acontece por aqui. A estrutura, a organização, o espaço e a cultura lá são completamente diferentes.

Na GENCON: sim, as mesas na GENCON podem ser pagas, mas isso faz parte da organização geral do evento. Todas as mesas são registradas com meses de antecedência, informando quem vai mestrar (que podem ser autores de jogos, escritores de aventura e outros famosos), qual sistema, qual horário, a duração e tudo mais (incluindo o preço em tickets da própria organização do evento). Você agenda a partida muito antes de chegar ao evento. E chegando lá, você vai para uma sala onde tem somente mais uma meia dúzia de mesas, espaçadas, onde o barulho e amenizado. Isso tudo é institucionalizado, não uma pessoa qualquer que chega lá querendo cobrar porque acha que é melhor do que todo o resto que não cobra. Além disso, nesses encontros internacionais as mesas de jogo são apenas mais uma das atrações. Você pode passar os quatro dias da GENCON sem jogar nada e ainda ter muita coisa para fazer, ver, explorar (rola até show por lá). Ah, detalhe, pode haver mesas registradas com toda essa comodidade gratuitas também, e elas existem! Sem contar nos encontros que rolam após o horário da GENCON, onde você encontra autores, artistas e escritores e joga com eles de graça bebendo uma cerveja no bar.

terça-feira, 15 de setembro de 2015

Impressões sobre o World RPF Fest 2015

Aconteceu nesse final de semana passado, dias 12 e 13 de setembro, mais uma edição do World RPG Fest, um dos maiores eventos de RPG, Board Games e Card Games do Brasil, lá em Curitiba. Eu, obviamente, não podia perder essa e fui para lá conferir o evento e promover um pouco o Dungeon Crawl Classics RPG com a editora New Order.

Esse foi o meu terceiro ano consecutivo no evento, que é anual, e as minhas impressões sobre a edição de 2015 estão bem divididas. Tive algumas ótimas experiências para lembrar no futuro com carinho, mas também tive algumas experiências bem ruins que me deixaram com um gostinho amargo na boca em relação ao evento deste ano. Vamos começar falando das coisas boas, né?

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Interlúdio como Aventuras One-Shot

Arte de James Crabtree
Muitas coisas podem acontecer entre uma aventura e outra e, invariavelmente, muita coisa aconteceu antes de se criar uma situação de aventura que torne necessária a interjeição de um grupo de aventureiros. Imagine aquelas cenas de prólogo contando como as coisas chegaram até ali em um filme por exemplo. Agora imagine colocar isso dentro das nossas mesas de jogo?

Para variar um pouco as coisas e dar outras perspectivas de jogo e do cenário de campanha, o grupo pode assumir outros papéis e jogar uma aventura alternativa no intervalo em que seus personagens descansam na cidade e buscam outras atividades menos “aventurescas”. Há várias razões e possibilidades para isso.

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Não prepare histórias, prepare situações!

Arte de Doug Kovacs
Há alguns anos, antes do meu interesse e paixão pela Old School Renaissance ser descoberto, eu costumava a pensar em aventuras de RPG da mesma forma como pensamos em filmes e romances em um livro. Quando preparava uma aventura, pensava que ela deveria ter um princípio, um meio, um clímax e um fim. Hoje, no entanto, vejo que isso não funciona para mim. A estrutura de um filme ou romance não são exatamente o ideal para uma mídia mutável, fluída e autocriativa como o RPG.

Isso por que, ao contrário do que acontece nas mídias mais tradicionais, em um jogo de RPG a história é mutável e se desenvolve durante o jogo e não fora e anteriormente dele. Dessa forma, a sequência de uma história nem sempre vai seguir o curso programado para ele (aliás, o ideal é que ela não siga mesmo, afinal esta é a graça de se jogar RPG). Por isso, é importante pensarmos em situações, personagens, localidades, eventos e circunstâncias que interajam livremente com os jogadores ao invés de histórias que queremos contar. Estamos aqui para criar histórias em conjunto e não contar uma que criamos sozinhos.

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Por que EU não me importo mais tanto com histórico de personagens?

Já houve uma época em que eu quis que todos os jogadores das minhas mesas elaborassem um bom e complexo histórico de seus personagens, cheio de informações importantes e relevantes para a campanha para que eu pudesse usá-las durante o jogo. Apesar de raramente eles se preocupassem em fazer esses relatos com essa profundidade, invariavelmente quando faziam, eles continham coisas realmente importantes dentro deles.

Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.

terça-feira, 8 de setembro de 2015

Programação do blog Pontos de Experiência para o World RPG Fest 2015

Faltam poucos dias pro maior evento de RPG do Brasil, que acontecerá em Curitiba neste final de semana, nos dias 12 e 13 de setembro. Apesar de tudo que está acontecendo por aqui em casa (acabei de me tornar pai com um filhinho de 2 semanas), eu vou estar lá pra promover o (adivinhem) Dungeon Crawl Classics Role Playing Game que será publicado pela editora New Order no ano que vem (e para tomar umas cervejas em Curitiba com a galera gente boa do RPG pelo Brasil).

Como o evento dura só dois dias, estarei mestrando quatro mesas ao longo do evento, uma de manhã e uma de tarde a cada dia. Não poderei reservar lugares nem nada do tipo. Então, quem quiser jogar, é só aparecer no horário e me procurar pelo salão (busquem pelo maluco de camisa do DCC RPG, boné do DCC RPG, fivela do DCC RPG, bóton do DCC RPG). Pra deixar as coisas já “organizadas” segue abaixo a programação:

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

A importância das contradições nas descrições de personagens, localidades e outros elementos

Tornar a nossa criação, sejam NPCs, locais, monstros ou quaisquer outras coisas, mais interessantes e cativantes para os nossos jogadores é uma busca constante para nós, mestres de jogo. Às vezes passamos horas, dias, pensando e criando esses elementos, tentando criar detalhes e mais detalhes para tentar prender a atenção daqueles sentados à mesa conosco mas, muitas vezes, esquecemos de uma coisa que, invariavelmente, chama a atenção de qualquer um: contraste.

Contraste é quando um elemento se contrapõe a outro, contradiz, causa um conflito. São justamente os elementos que apresentam essas contradições que chamam a atenção e são mais memoráveis para os jogadores. Dessa forma, para que nós possamos criar NPCs, localidades e outros elementos interessantes para o jogo, devemos pensar em como apresentar eles com estas peculiaridades.

sábado, 5 de setembro de 2015

Itens Mágicos do Mundo dos Sonhos

Beseando-me na minha campanha atual de Dungeon Crawl Classics RPG (da qual, aliás, estou devendo uns reportes), resolvi criar alguns itens mágicos e dividir aqui com vocês. A ideia é criar objetos encantados que vão além dos simples bônus e habilidades, mas que tragam personalidade, tom e dinamismo à campanha, inserindo elementos que levem a alguma consequência ou história.

O grupo de jogo, na última aventura, adentrou a Terra dos Sonhos em busca da última morada dos verdadeiros elfos (os elfos personagens dos jogadores, no meu mundo, são apenas descendentes dos verdadeiros elfos que vivem no mundo dos sonhos). Lá, acabaram matando um príncipe élfico corrompido e invadindo a morada do mesmo onde uma entidade bizarra havia se instalado (ver o esquema de aventura que acabei desenvolvendo com base nesta aventura). Naturalmente, alguns objetos mágicos acabaram indo parar nas mãos dos jogadores e, por isso acabei pensando nos seguintes artefatos:

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Regra Alternativa para DCC RPG: Companheiro de Aventuras

O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game está em vias de ser publicado por aqui e é um dos meus RPG favoritos de todos os tempos. Além disso, lá fora, está para ser publicada uma adaptação oficial do cenário de Espada e Feitiçaria de Fritz Lieber (Nehwon, Lankhmar, Fafrhd e Grey Mouse) para o jogo, o que vai trazer umas possibilidades bem legais.

Como eu também sou super fã de Espada e Feitiçaria (vide meu projeto – que está hibernando mas não está morto – Bruxos & Bárbaros), acabei pensando em uma regra alternativa para o uso de Sorte nesse tipo de cenário. Como sabem, em mundos de Espada e Feitiçaria, os personagens costumam ser todo humanos, sendo as raças fantásticas reservadas para monstros e criaturas lendárias. Sendo assim, o Halfling, classe do jogo que consegue compartilhar Sorte, estaria fora do alcance dos jogadores, o que é uma pena, já que a mecânica de compartilhar sorte com seu grupo pode gerar momentos bem divertidos na mesa.

Foi então que lembrei, justamente, da relação de companheirismo de Fafhrd e Grey Mouser e da regra de Fellowship Focus do The One Ring RPG. Por que não pensar em algo parecido para o DCC RPG? Quem sabe cada pessoa do grupo tem uma ligação forte com outra que permita essa troca de energia (Sorte) e fique ligada à maneira com que cada um gasta, perde e recupera Sorte ao longo do jogo?

quarta-feira, 2 de setembro de 2015

E quando os jogadores pulam toda a aventura direto para o final?!

Não é tão incomum acontecer. Você passa horas e horas preparando uma aventura complexa, cheia de reviravoltas, fases, exploração, investigação, e uma série de encontros possíveis que durariam várias sessões de jogo e, de repente, os jogadores fazem aquilo que eles fazem de melhor: conseguem “estragar” tudo e resolvem toda a trama em uma só sessão de poucos encontros fazendo algo totalmente inesperado (afinal, esse é o trabalho deles). Ótimo para eles, certo?

Mais ou menos. Todas essas sessões, encontros, oponentes e localidades que eles encontrariam, iam lhes proporcionar recompensas (sejam pontos de experiência, tesouros, influência, itens mágicos, etc.). Agora que eles “pularam” tudo isso e foram direto ao final, como ficam essas recompensas? E se a sequência da campanha os levaria a situações em que essas recompensas fossem importantes e os desafios se tornarem um tanto mais difíceis (além do que é saudável para você e seu grupo)? Bem, há algumas possíveis maneiras de se lidar com isso.

terça-feira, 1 de setembro de 2015

Gerador de Aventuras para jogos Pós-Apocalípticos Fantásticos

Este gerador de aventuras foi escrito com base nos meus outros dois geradores (um para jogos de Espada e Feitiçaria e outro para mesas de Fronteiras do Império de Star Wars), jogos de cenários pós-apocalípticos fantásticos (como Gamma World, Mutant Future, Crawling Under a Broken Moon, Mutant Crawl Classics) e desenhos dessa “vibe” dos anos 80 (Thundarr, the Barbarian).

A intenção é, ao invés de ser um gerador rígido de conteúdo, servir como uma ferramenta de inspiração à medida que o mestre de jogo brinca de gerar diversos resultados aleatoriamente, combinando-os de diversas maneiras, além de servir, caso o grupo se disponha, como uma tabela para narrativa compartilhada, de maneira similar às do jogo Fiasco.

Como Usar o Gerador de Aventuras

Há diversas maneiras de se usar o Gerador de Aventuras, dependendo de como você quer sortear os elementos da história e a quantidade deles. Há basicamente seis categorias de elementos (Objetivos, Localidades, Antagonistas, Coadjuvantes, Complicações e Recompensas), cada uma com 36 possibilidades, formando uma combinação gigantesca de caminhos diferentes. Além disso, você pode querer inserir dois objetivos na aventura, três Coadjuvantes (que podem ser neutros, aliados, ou mesmo possíveis rivais) ou outra variação desses elementos.