quinta-feira, 30 de abril de 2015

OSR - Os dois lados da mesma moeda...


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e tomou força com a morte de Gary Gygax, motivando muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa diga-se de passagem, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Esquema de Aventura para Star Wars RPG - Assalto ao Resort de Maergar

Durante um pequeno intervalo que tivemos na campanha de DCC RPG por aqui, o pessoal pediu para eu mestrar uma aventura de Star Wars RPG da West End Games, aquele do clássico sistema D6. Sendo assim, saquei meu recém impresso livrão da versão REUP (Revised, Expanded and Updated) feita pelos fãs do sistema e meti a mão na massa.

O jogo acabou tendo un clima estilo o novo Edge of the Empire. Os jogadores decidiram por fazer personagens meio foras da lei, sem ligação com a aliança, apenas tentando ganhar a vida entre as estrelas e evitando a tirania e as taxas abusivas do Império. A aventura que eu criei, então, é focada por esta perspectiva mas pode ser usada em jogos em que os personagens são da Aliança Rebelde também, como pode ser visto abaixo. A ideia foi colocar vários elementos típicos do cenário de forma a proporcionar uma experiência quase completa do jogo, com aparecimento de bestas selvagens exóticas; uma raça de alienígenas primitiva que, potencialmente, pode ajudá-los; stormtroopers e presença imperial; e boas batalhas, tanto sobre o chão e entre as estrelas.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Projeto "Esquemas de Aventuras" da comunidade OSR Brasil!

Uma coisa que eu admiro muito na OSR, seja aqui, seja lá fora, é o espírito de comunidade, o "Do It Yourself" e a produção de conteúdo gratuito ou barato para propagação do hobby e do estilo old school para o maior número de pessoas possível. Para quem não sabe, nós temos uma pequena comunidade da OSR do Brasil no Facebook onde coisas muito legais são discutidas, divulgadas e compartilhadas.

Recentemente, graças a uma ideia que tive lendo o Tome of Adventure Design e lendo contos de fantasia para me inspirar em aventuras para as minhas mesas, começamos um tópico por lá para que as pessoas compartilhassem ideias rápidas, ganchos e títulos de aventuras inspiradoras, como "O Baile do Condenados", "O Coração da Floresta de Cristal" e outras coisas do tipo, capazes de nos dar ideias de cenários, aventuras e eventos que podem ser expandidos e aventuras. O tópico fez um certo sucesso e a quantidade de boas ideias nos deixou motivados para, quem sabe, preparar um pequeno suplemento com essas ideias um pouco mais desenvolvidas, como em pequenos esquemas de aventuras com título, breve descrição da situação, NPCs, localidades e complicações.

domingo, 26 de abril de 2015

Bate-papo sobre pontos de experiência e evolução de personagens nos RPGs - Leitura de Mentes 18

Olá, amigos roladores de dados! Hoje a postagem vai ser bem rapidinha mesmo. Esta semana eu fui convidado pelo pessoa do Leitura de Mentes, um podcast nacional sobre RPGs bem legal, a participar de um episódio em que eles falariam sobre pontos de experiência nos jogos de RPG, evolução dos personagens e as diversas maneiras de lidar com isso.

O papo foi muito legal, pena que teve que acabar alguma hora, mas falamos de bastante coisa. Muito tem a ver com o que eu acabo falando por aqui e deu até para puxar um papo sobre RPGs Old School e porque a evolução de personagens nesses RPGs era do jeito que era e porque, muitas vezes eu prefiro ela desse jeito. Falamos de D&D da década de 70, 80, 90 e até hoje. Falei do que mudou e porque mudou na evolução dos personagens nas edições de D&D, falamos sobre sistemas com níveis e sistemas sem níveis. Outras maneiras de representar a evolução dos personagens, como em sistemas como GURPS, Storyteller, Mouse Guard RPG, The One Ring e outros.

sábado, 25 de abril de 2015

Livro do Mestre do Lamentations of the Flame Princess de Graça - Um ótimo tomo para mestres old school!

Capa do fenomenal Peter Mullen
Lamentations of the Flame Princess é mais um jogo da OSR (Old School Renaissence)! Mas ele não é mais um daqueles jogos que deseja simplesmente reproduzir a experiência de jogar D&D em uma edição antiga, mas utiliza a tradicional base da edição B/X de década de 80 e cria um jogo da fantasia estranha, pulp e com muitos elementos de terror.

Mas uma resenha propriamente dita deste ótimo RPG da OSR virá outro dia, venho hoje falar, exclusivamente, da liberação pelo autor, o James Raggi, do download gratuito do Referee's Book (Livro do Mestre) da edição Grindhouse (a passada) deste jogo, já que o livro da edição atual está demorando demais para sair. Mas não se enganem, apesar de ser um livro de um RPG específico, ele é facilmente utilizável por qualquer mestre de RPG, principalmente dos amantes dos jogos da OSR.

Este é um livro voltado para ajudar o mestre a entender seu papel como aquele que apresenta um mundo rico para os jogadores fazerem com ele o que desejarem, sempre os desafiando e jogando para descobrir que fim isso tudo levará. Ele fala sobre como envolver mistério no jogo, deixar os jogos mais fantásticos (mas não no sentido de colocar magia em tudo, mas torná-la mais especial deixando-a rara e estranha). É um livro que me faz lembrar bastante os contos do Apêndice N.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

Jogando AD&D novamente - Parte I

O grupo com que jogo semanalmente (para o qual estou mestrando a campanha de DCC RPG) agora está revezando mestres, para que os jogadores experimentem jogos e estilos de jogo diferentes. Esta última terça-feira rolou a primeira sessão da mesa de AD&D que o +Eduardo Felipe vai mestrar e, com isso, tive a oportunidade de jogar AD&D 2ª edição novamente, depois de um longo intervalo.

Começamos, é claro, pela criação dos personagens. O mestre permitiu dois métodos para geração dos atributos: rolar 3d6 em ordem, seis vezes, para cada um dos 6 atributos, sem poder trocar os valores; ou rolar 3d6 seis vezes, anotar os valores, e assinalá-los como desejarmos. Bem, como eu não tinha muita ideia do que fazer mesmo e gosto do conceito old school de deixar os dados decidirem o destino e lidar com o que quer que jogam contra você, usei o primeiro método mesmo. O resultado, como esperado, foi um personagem bem mediano, com quase todos os atributos em torno de 10 a 12, Destreza 14 e Inteligência 7. Apesar disso, ele não tem nem bônus nem penalidades em nada. Então, tudo bem, ele está bem de acordo com o conceito que os aventureiros são praticamente pessoas comuns, com a diferença de terem a coragem de partir em busca de aventuras.

terça-feira, 21 de abril de 2015

Queimarcana em outros jogos Old School

Arte fantástica de Doug Kovacs
Há, literalmente, dezenas (ou centenas, não parei para contar ainda) de motivos pelos quais eu sou apaixonado pelo Dungeon Crawl Classics RPG. Este jogo toca exatamente nos pontos principais que eu procuro em um jogo de fantasia e trata os elementos do jogo da maneira que eu sempre quis que eles fossem tratados. Entre tantas coisas, o sistema de magia do DCC RPG é um de seus principais atrativos. Apesar também ser inspirado pela obra de Jack Vance, ele funciona de uma forma diferente ao que estamos acostumados com o bom e velho Dungeons & Dragons e outros jogos da OSR.

Uma das coisas interessantes que são introduzidas nesse sistema é o que o jogo chama de Queimarcana (Spellburn), que permite os conjuradores sacrificarem energia vital, na forma de pontos de atributos, em rituais para fortalecer as energias arcanas e suas magias, além de permitir outros efeitos, como lançar novamente uma magia que foi perdida e coisas do tipo. Pensando nisso e no fato de que vou embarcar em uma mesa de AD&D mestrada por um amigo, onde eu sentirei falta do meu sistema favorito, comecei a pensar em como adaptar alguns aspectos do meu RPG favorito a outros sistemas e jogos que eu gosto muito, D&D e outros jogos da OSR e a Queimarcana veio logo à mente.

segunda-feira, 20 de abril de 2015

Regra simples de Carga para jogos OSR

É um características de "estilo" old school de RPG a administração de recursos e, entre essa gama de coisas, o controle do equipamento e carga que os aventureiros conseguem carregar, afinal, se eles estiverem lotados de equipamentos, a escada de corda pode arrebentar, eles afundarão mais rapidamente na água e terão muitas dificuldades em levar de volta o baú de tesouro antes que o templo do deus morto desmorone.

A maioria dos RPGs até hoje utiliza um sistema de carga relativamente simples mas trabalhoso de controlar. Cada personagem tem um atributo de Força que, de acordo com uma tabela, determina o quanto de peso cada um pode carregar, tanto com certa comodidade ou sofrendo penalidades. No entanto, isto exige a anotação do peso exato de cada objeto, muitas vezes incluindo frações e outras coisas do tipo. Sinceramente, eu não tenho paciência pra isso, mas ainda acho que seria bom ter algum sistema que ajudasse a controlar a ganância e a preparação exagerada dos jogadores.

sexta-feira, 17 de abril de 2015

1d12 consequências ao se ler o grimório de um outro feiticeiro


Um dos mais comuns objetivos de magos e feiticeiros iniciantes e ambiciosos é colocar as mãos sobre antigos grimórios de feiticeiros de outrora, cheios de segredos e magias esquecidas nas era atuais. Eu mesmo admito usar este tipo de atrativo diversas vezes para motivar os personagens dos jogadores a embarcar em uma aventura que, de outra forma, não os atrairia tanto (é sempre bom ter um motivo mais pessoal para explorar uma ruína antiga e perigosa).

Sem dúvida, estes tomos de magia são mais valiosos do que qualquer quantidade de moedas de ouro, já que, em regra, o conhecimento da feitiçaria não está a venda facilmente. Por outro lado, estudar as escrituras de feiticeiros antigos, alienígenas e Reis-Bruxos podem submeter as mentes "normais" e humanas dos personagens dos jogadores a coisas que elas não estão preparadas para absorver. Ademais, a metodologia cada conjurador é diferente e uma magia que deveria funcionar de um jeito quando você aprende ela acaba sendo alterada pelos rituais inusitados do feiticeiro dono do grimório. A tabela abaixo fornece algumas ideias para consequências em se estudar magias em livros de feitiços antigos de outros feiticeiros.

quarta-feira, 15 de abril de 2015

Revistas de RPG Old School

Uma coisa que volta e meia e vejo a galera se lamentar hoje em dia é a falta de revistas de RPG que você possa ler regularmente, com material novo produzido que, de certa forma, é diferente daqueles que você encontra em livros. Geralmente são coisas mais rápidas e customizáveis e tem um "quê" de meio home-made que dá um gostinho caseiro para a coisa e se encaixa muito bem em muitas mesas de jogo.

De fato, aqui no Brasil, não tem nenhuma revista regularmente publicada de RPG em atividade (ou tem?). No entanto, a internet nos coloca ao acesso de algumas coisas que rolam lá fora e que podemos ou baixar gratuitamente ou pagar alguns poucos dólares pelo PDF! Algumas poucas ainda possuem versões impressas que podem ser adquiridas pelos mais entusiastas. Como eu sou um apaixonado por RPG Old School, a maioria das que eu citarei neste artigo se voltam para este estilo de jogo, mas tenho certeza que há outras revistas para outros RPGs por aí, basta procurar.

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Reporte de Campanha - Edge of the Empire - Complicações por todos os lados - Parte 3 e 4

Primeiramente, queria pedir desculpas aos jogadores da campanha de Edge of the Empire que jogam aqui comigo pela irregularidade dos jogos e por eu não ter feito o reporte da terceira sessão (e por ter demorado para fazer o da quarta). A vida anda meio corrida e como tivemos muitas dificuldades para marcar outra sessão, acabei sempre deixando para depois este trabalho de escrever o que aconteceu até então. Depois, pedir desculpas para a galera que estava acompanhando os reportes deste jogo por ter perdido o ritmo e ter demorado tanto para postar a continuação.

Mas as desculpas não param por aí. Por causa do grande intervalo entre os jogos e não ter feito o reporte da terceira sessão antes da quarta, acabei esquecendo um monte de coisas, perdi anotações e os próprios jogadores esqueceram boa parte do que estava rolando. Na quarta sessão, então, tivemos que fazer uma reconstituição dos fatos e preenchimento das lacunas do que rolou na terceira para seguirmos em frente. Parte da galera até quis começar do zero uma outra campanha (até porque muita gente saiu do grupo e os que ficarem tem personagens bem parecidos, todo mundo é assassino quase), mas nós seguimos em frente.

sábado, 11 de abril de 2015

Rolando habilidades ladinas - Outras opções


Cada classe de personagem icônica dos jogos de fantasia inspirados em D&D tem habilidades única essenciais para o sucesso do grupo mas uma delas, em especial, tem habilidades em que, nem sempre, sabe se foi bem sucedida ou não, e acaba dependendo do mestre de jogo para rolar os dados e decidir como interpretar os resultados.

O Ladrão é um tipo de personagem que tem diversas habilidades que funcionam de maneira peculiar, onde ele nem sempre sabe se conseguiu realizar sua ação de forma efetiva ou não e, por causa disso, é geralmente o mestre de jogo que realiza a rolagem para definir este sucesso ou esta falha. Apesar deste tipo de resolução geral uma certa tensão e expectativa, há outras formas de fazer isso que podem gerar ou ainda mais tensão ou forçar o jogador a pensar sobre outras maneiras de realizar o que deseja e valorizar seus conhecimentos de ladinagem.

quarta-feira, 8 de abril de 2015

Últimos dias para garantir BASH, um RPG de Super Heróis no Brasil!

A Editora Pensamento Coletivo está trazendo pra o Brasil (além de outros títulos legais como o Despreparado?) está com um financiamento coletivo para publicar o RPG BASH - Ultimate Edition, um RPG simples, rápido e divertido de super-heróis inspirado nos desenhos animados tipo aqueles dos anos 90 que víamos nas manhãs antes de ir pra escola!

Confesso que não sou profundo conhecedor do sistema, mas só de ver que ele tem aquela tabela colorida de resoluções de ação como o Marvel Super Heroes da TSR já me deixa com o coração amolecido. No site do financiamento tem uns vídeos bem legais falando do jogo feito por várias pessoas e acho bem interessante dar uma olhada.

Segue abaixo um release do lançamento:
Quem nunca sonhou em ser super-herói?! Pois é, agora você PODE! 
Está chegando ao mercado brasileiro o BASH!, um sistema de RPG baseado nos desenhos animados dos anos 90-2000, rápido, fácil e dinâmico, onde você poderá participar das mais incríveis aventuras, enfrentando inimigos lendários, e tudo isso junto aos seus amigos

terça-feira, 7 de abril de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 14

Semana passada foi semana santa e por um imprevisto eu não poderia jogar na quarta-feira. Sendo assim, marcamos o jogo emergencialmente no nosso antigo horário às segundas e passamos pelo nosso antigo problema de atraso. O jogo começou bem tarde, se não me engano às 21:00 e tínhamos que parar às 22:30.

Começamos pelo drama dos pobres 4 personagens que passaram pelo portal antes do Capitão Quen limpar o sangue na runa e fechar a passagem, conforme ocorreu na sessão anterior. Do outro lado, seis piratas os aguardavam com seus sabres na mão. Assim que viram a imagem de pessoas que não eram do seu bando atravessando o portal, atacaram. Foi um massacre. A primeira rodada foi surpresa e apenas um dos personagens dos jogadores passou em um teste de reflexos para poder agir também. Na segunda rodada, três dos quatro já estavam no chão sangrando e o último, ferido, aproveitou o sangue no chão (que abriu o portal novamente) para fugir dali.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Aplicativo para facilitar a vida do mestre - Index Card

Durante este final de semana, retomei a minha mesa de Star Wars - Edge of the Empire que estava parada há um bom tempo (nem sei exatamente quanto). O jogo rola aos domingos, em teoria de 15 em 15 dias, mas final de semana sempre é complicado e volta e meia alguém não podia jogar, tinha festa de aniversário, alguém viajava e tal. Mas enfim, voltamos este domingo e, se tudo der certo, marcamos uma outra sessão este mês ainda.

Mas o problema maior durante a sessão foi outro. Depois de tanto tempo sem jogarmos, esquecemos muito do que tinha acontecido, o que os personagens estavam fazendo, para onde iriam, com quem tinham falado e essas coisas. Ok, eu admito que boa parte desta culpa é minha por não ter perdido as anotações e não ter feito o reporte da última sessão aqui no blog, mas os jogadores também estiveram nela e não se lembravam direito (e nós esquecemos de ler o reporte das outras sessões que estavam por aqui também). No final, nós demos um jeito. Reconstituímos o que lembrávamos, anotamos essas coisas e preenchemos as lacunas com informações novas (ou não) que fazia sentido para continuarmos de onde paramos.

sábado, 4 de abril de 2015

Ganchos, opções e realidade do cenário de campanha...

Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.

No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Precisamos mesmo falar de regras quando encontramos outro RPGista?

Olá, eu sou o Jrol Lima! Quando fiz meu primeiro artigo para o Pontos de Experiência eu queria fazer algo como dar dicas para jogadores e mestre, mas ultimamente a vida de superstar desenhador de tirinhas (por favor não me agarrem) tem me deixado muito ocupado e distante da parte jogável do RPG e isso me fez sentir que os textos de dicas soariam falso. Então, como o personagem do jogador chato que é atingido pelo misterioso raio em um dia claro e sem nuvens, eu fui atingido pela lembrança do porquê que pedi ao Diogo Nogueira uma oportunidade de publicar textos aqui no site dele: Eu sentia falta de escrever!

Escrever sobre RPG sem estar mais tão ligado no assunto é quase como escrever um diário de memórias. O fato de não jogar e quase não ler livros do assunto me fazem um RPGistas mais de “antigamente”, um de lembranças, porém isso não faz com que eu deixe de ser um jogador, mestre e apreciador.

Por conta desse meu afastamento não sou grande conhecedor de sistemas. Basicamente eu domino naturalmente apenas dois: o finado AD&D (nunca consegui abandonar ele pros D&Ds mais novos) que joguei por mais de uma década e o Daemon (que sempre me fazia cair na página daquele emulador de disco quando procurava por algo sobre ele na internet). Outros como Storyteller, D20 System e GURPS conheço apenas o fundamental, entretanto isso não me faz sentir menos ou mais RPGista que ninguém. Por anos fique limitado financeiramente a esses dois, mas nunca me senti limitado, sabem? Eles eram suficientes para contar todas as histórias que eu queria.