sábado, 21 de março de 2015

Resenha - Barbarians of Lemuria - Mythic Edition - Espada e Feitiçaria em um RPG ágil e flexível - Parte II

Oomis foi a primeira cidade da era dos homens após a queda dos Reis-Bruxos, mas Sartala era a maior delas. Os Sacerdotes predisseram que no auge dos tempos oito grandes cidades ficaram sobre o estandarte escuro e dourado de Sartala, governadas por um bárbaro de Valgard das terras geladas do norte...

Continuando a resenha da nova edição do Barbarians of Lemuria - Mythic Edition (a primeira parte você pode ler aqui), começaremos com o capítulo 5, Guia de Lemuria (Gazetteer of Lemuria), uma extensa parte do livro na qual é apresentado o cenário de campanha padrão do jogo. Ele inicia com um olhar sobre a história de Lemuria, desde o seu passado distante, governado pelos Reis-Bruxos, passando por diversas transformações, guerras e cataclismas até chegar ao tempo padrão da campanha, das Cidade-Estados independentes e dezenas de ruínas espalhadas pela região, lembrando a todos desse passado esquecido. É uma história interessante que, apesar de distante, tem uma boa influência sobre o cenário atual e pode ser usada para introduzir muitas coisas pelos mestres de jogo.

Em seguida, o livro apresenta os deuses do cenário, tanto os mais conhecidos como os menos conhecidos, tanto os considerados bondosos como aqueles que querem ver a ruína dos homens. É interessante ver que alguns deuses tem apenas o nome como algo conhecido, dando espaço para que cada grupo crie um "background" para ele, quem sabe descoberto em uma aventura em que o grupo acabe encontrando um templo antigo daquela divindade.

Depois disso, o capítulo fala sobre outras raças inteligente de Lemuria (além dos homens, claro). São sete raças estranhas que podem povoar os lugares misteriosos de Lemuria e algumas que podem servir como personagens dos jogadores (se o mestre concordar, é claro). Primariamente temos os Gigantes Azuis, uma raça de homem gigantes com físico superior criados pelos Reis-Bruxos mas que se libertaram deles e os levou à ruína; os Grooth, homens primitivos que lembram primatas e vivem em regiões isoladas; os Kalukan, que são quase autônomos, também criados pelos Reis-Bruxos mas que não formaram uma comunidade própria e raramente se tornam independentes (tendo uma aparência bizarra, sem cabeça e com um grande olho no peito); os Morgal, que parecem vampiros deformados de pele pálida, presas longas e olhos de serpentes; os Slorth, que são serpentes gigantes com rostos de mulheres e uma vocação para feitiçaria; os Reis-Bruxos, que são uma raça a parte que talvez seja de outro mundo e lembra os Morgal mas que são feiticeiros natos e com ligações demoníacas; e os Homens-Alados (Winged Men), que são, bem, homens com asas e patas de aves que vivem nas montanhas.

Após a descrição das raças (que indica algumas estatísticas diferentes, como boons e flaws) o texto passa para a descrição do mundo, com suas cidades e características geográficas. Em relação à edição anterior, a Mythic Edition está bem mais completa, com descrições mais detalhadas (mas não tanto ao ponto de amarrar o cenário). Cada locação vem acompanhada de ganchos de aventuras relacionados àquele local, o que é ótimo para mestres que quiserem fazer uma campanha mais no estilo Sandbox e deixar os jogadores vagarem por aí.

É neste capítulo também que é apresentado o bestiário de Lemuria, tanto com animais típicos do cenário, como com monstros bizarros criados pelos Reis-Bruxos, mortos-vivos e NPCs típicos de um cenário deste tipo (incluindo um Rei-Bruxo desperto). No final, ainda temos uma parte com um vocabulário típico de Lemuria para quem quiser deixar suas mesas com uma cara própria e aumentar a imersão no mundo de campanha.

O capítulo seguinte, Mistérios de Lemúria (Mysteries of Lemuria) traz as regras para alquimistas, sacerdotes e feiticeiros do cenário. Ele não difere muito da edição original, apenas traz um detalhe a mais aqui e acolá. Feiticeiros, Sacerdotes, Alquimistas e outros são figuras conhecidas na literatura de Espada e Feitiçaria, nada mais natural do que termos regras para isso. Para ter acesso a essas habilidades, um personagem precisa de uma carreira específica, como Feiticeiro, Sacerdote, Alquimista e outras. Ao contrário de outros jogos de fantasia, no Barbarians of Lemuria, as magias mais poderosas exigem muito dos conjuradores e podem demorar horas e dias para serem feitas. Apesar de, tipicamente, Feiticeiros, Sacerdotes e outros místicos estarem associados com o mal nos contos, existem exemplos de alguns praticamente mais benignos que são uma opção mais viável para os jogadores. Personagens capazes de realizar magias tem uma característica chamada Poder Arcano, que é a capacidade de energia mágica que ele é capaz de manipular (ela é gasta com a conjuração de magias). As magias em si são divididas em quatro categorias: Truques, Primeira Grandeza  Segunda Grandeza e Terceira Grandeza  Cada categoria tem um custo em Poder Arcano, um limite de seus efeitos e outros requerimentos, como tempo, sangue, objetos especiais e outras coisas. O livro não trás uma lista de magias detalhadas (embora apresente exemplos), mas alguns guias de efeitos possíveis para cada categoria, com alcance, duração, dano, tempo de preparo, requerimentos e outras coisas. Assim, quando um personagem deseja conjurar um feitiço, o mestre, junto com o jogador definem que categoria ele se enquadraria e definem os requisitos  custos e efeitos. Parece complexo, mas depois de alguns jogos você se acostuma bem e deixa o jogo bem flexível, sem deixar os magos tão poderosos assim (pelo menos os dos jogadores, claro). A recuperação de Poder Arcano não é lenta, mas depende do tipo de magia utilizada no dia. Conjurar feitiços de Terceira Grandeza é bastante custoso e faz o feiticeiro se recuperar mais lentamente.

Quanto aos Sacerdotes e Druidas, o jogo trás um sistema de devoções e favores. Assim, se um deles passar um tempo horando e fazendo oferendas a seus deus, ele ganha alguns favores naquele dia, que ele pode utilizar para ajudar ou prejudicar jogadas de dados de pessoas ao seu redor que possam ter alguma influencia de seu Deus. Assim, um Druida das águas poderia ganhar bônus quanto estiver lutando em uma ilha, num navio ou contra criaturas aquáticas, invocando o bônus. Já quanto aos Alquimistas, que são um misto de inventores, herbalistas, engenheiros e cientistas  eles podem fazer uma série de coisas, como poções, armas, armadilhas, veículos. Mas como tudo isso toma tempo, elas só podem ser feitas entre as aventuras e dependem do nível do personagem naquela carreira. Assim, pode demorar mais para um personagem fazer algo que outro, ou mesmo impossível para ele, que precisa aprofundar seus conhecimentos. Assim como com os feitiços, há quatro categorias de objetos: Comuns, Incomuns, Raros, e Únicos. Cada um deles com requisitos  possíveis efeitos e outros detalhes, que são definidos entre os jogadores e o mestre seguindo as orientações das regras.

A novidade no capítulo se dá por conta da descrição de alguns cultos sobrenaturais do cenário, dando informações relativas às crenças deles, localização, praticantes, objetivos e, é claro, alguns ganchos de aventuras especiais ligados a eles (esta edição está recheada deles).

O capítulo 7, Sagas de Lemuria (Sagas of Lemuria) traz, antes de mais nada, conselhos e dicas para mestres criarem aventuras típicas de histórias de Espada e Feitiçaria, assim como regras para evolução de personagens. Barbarians of Lemuria não utiliza níveis de experiência. Os personagens ganham pontos de experiência para gastar investindo na melhoras de suas habilidades individualmente. E o legal é que para eles evoluírem os personagens eles devem criar uma história sobre como perderam todo o tesouro que ganharam na aventura anterior (afinal, todo bárbaro sempre começa a próxima história falido).

As aventuras em si que vem nesta seção são bem simples mas apropriadas ao gênero do jogo (e algumas tem reviravoltas bem interessantes). São todas bem curtinhas e podem ser jogadas em uma única sessão de jogo, o que é bem condizente com os contos curtinhos de Espada e Feitiçaria.

Para terminar, o livro traz alguns NPCs prontos e personagens que os jogadores podem utilizar para jogar imediatamente ou serem usados em encontros e convenções, além de uma compilação das tabelas mais importantes nas regras para uma rápida consulta pelo mestre.

Barbarians of Lemuria - Mythic Edition é, realmente, uma edição melhorada das anteriores, com material novo e bastante informação sobre o cenário e tudo mais. O livro está mais bonito, melhor organizado e tudo mais. No entanto, não vejo grandes diferenças que invalidem a última versão. Então se você está satisfeito com ele, não há nada tão grandioso que te faça querer trocar imediatamente. Com o dólar o assalto que ele está atualmente, dei sorte de ter participado do Financiamento Coletivo deste aqui.

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