quarta-feira, 18 de março de 2015

Resenha - Barbarians of Lemuria - Mythic Edition - Espada e Feitiçaria em um RPG ágil e flexível - Parte I

É uma época selvagem de feitiçaria e derramamento de sangue, quando homens musculosos e lindas mulheres, generais, sacerdotes, feiticeiros e gladiadores lutam para construir um caminho sangrento levando até o trono de Lemúria. É uma época de lendas heroicas e valorosas sagas também. E essa é uma delas...

Há mais de um ano, eu publiquei por aqui uma resenha bem completa deste RPG da Espada e Feitiçaria em sua segunda edição, a Legendary Edition. Nela eu explico bem o funcionamento do jogo, a criação de personagem e tudo mais. Acontece que saiu uma nova edição deste jogo, considerado por muitos um dos melhores RPGs do gênero de Espada e Feitiçaria, e uma nova resenha dele vem a calhar, até para quem já tem a edição passada decidir se vale a pena comprar a nova ou não. Eu embarquei nessa pelo financiamento coletivo e não me arrependo, embora esperasse mais em alguns quesitos. Para facilitar a vida de quem não leu a resenha original, vou utilizar parte dela e complementar com informações relativas à nova edição.

Barbarians of Lemuria (Bárbaros da Lemúria) é um RPG de Fantasia no estilo Espada e Feitiçaria, da "Beyonde Belief Games" em parceria com a Filigree Forge. Ele foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia pulp de Lin Carter, mas também possui influência de outros autores, como o próprio Robert E. Howard, o Edgar R. Burroughs e outros. O jogo já passou por um versão grátis, uma revisada, a "Legendary Edition", e hoje chegou à Mythic Edition com capa e Miolo em cores. Embora o visual tenha melhorado em relação às edições anteriores, acredito que ele não condiga com o clima das histórias e poderia ter se inspirado no visual dos livros deste tipo, mesmo para as artes coloridas. Uma boa referência seria as imagens coloridas feitas para as novas capas de aventuras do pessoal do Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea. Mas enfim, está melhor do que anteriormente. Uma coisa que me incomoda um pouco é a necessidade de se colocar um "background" atrás de toda página com uma imagem embaçada atrapalhando a leitura. Por sorte, há uma versão do PDF sem esse background, mas acho que a versão impressa que eu ainda espero vai vir com este fundo.

O livro em si passou de pouco mais de 100 páginas para mais de 200, contendo regras e um cenário de campanha (sem muitos detalhes dando espaço para criação de cada grupo, mas cheio de ganchos de aventuras e mistérios para serem explorados). O livro possui 7 grandes seções: Introduzindo Lemuria; Criando um Herói; O Caminho para Glória; Guerras de Lemuria; Guia de Lemuria; Mistérios de Lemuria; e Sagas de Lemúria (além de uma compilação de tabelas e o índice remissivo).

"Introduzindo Lemuria" fala um pouco do gênero Espada e Feitiçaria, falando sobre os estilos de histórias, personagens, aventuras, perigos e tesouros. Nessas histórias os heróis não são campeões da justiça e bondade, mas aventureiros atrás de seus próprios objetivos. Eles estão sempre a procura de aventura e a chance de conseguir novas riquezas, glória, fama e outras coisas. Os inimigos são geralmente feiticeiros negros, sacerdotes de deuses malignos e criaturas sinistras de outras dimensões. É um mundo de esteriótipos, onde as coisas são geralmente aquilo que parecem. Bárbaros, Donzelas curvilíneas, Gladiadores, Piratas, Feiticeiros, Druidas e outros disputam poder, riqueza e relíquias em ruínas antigas, templos no meio de selvas pre-históricas e arenas lotadas de pessoas sedentas por sangue. Assim são os contos desse estilo de fantasia.

Logo em seguida, Barbarians of Lemuria faz uma breve explicação do que é um RPG e apresenta uma visão geral do sistema de jogo. Aqui o livro já deixa claro que ele é um sistema bem simples e leve e que não pretende ter regras para toda e qualquer situação. O objetivo é fornecer uma base para o mestre e os jogadores usarem e resolverem situações com seu julgamento e bom senso. O sistema usa apenas dados de seis faces (d6s), e as jogadas são feitas rolando-se dois deles e somando-se modificadores para superar o valor de 9 (dificuldade de uma ação resulta em uma penalidade). Esses modificadores vem, geralmente, dos atributos, das habilidades ou carreiras, e nível de dificuldade da ação. Simples assim. Cada personagem possui quatro atributos básicos, quatro habilidades de combate, e, inicialmente, quatro carreiras (que funciona como um conjunto de perícias). Com valores que variam de 1 a 5 em cada uma dessas características, as jogada de dados se tornam bem intuitivas. Cada personagem ainda possui "Boons" e "Flaws" que são vantagens e desvantagens relacionadas às culturas que pertencem, caracterizando-os mais.

Falando nisso, na seção seguinte, Criando um Herói, o jogo trata do processo de geração dos personagens, que é bem simples e até ajuda a pensar no histórico dele da maneira como geralmente são os personagens neste tipo de literatura. Como sempre, é bom você começar com uma ideia de que tipo de personagem você quer. Livros, quadrinhos e filmes são uma ótima inspiração, já que o jogo é influenciado por essas mídias. Depois, o primeiro passo é definir os atributos do personagem, que medem o potencial físico, mental e social do personagem. Neste jogo eles são quatro: Força (capacidade física muscular e vigor do personagem), Agilidade (destreza, coordenação e reflexos), Mente (capacidade intelectual, percepção e raciocínio), e Apelo (carisma, personalidade, presença). Cada jogador tem 4 pontos para distribuir entre eles, podendo ficar entre -1 e 3 cada atributo.

Em seguida, são determinadas as habilidades de combate dos personagens, que nesta edição mudaram um pouquinho. Nesse jogo, todo personagem tem algum treinamento em combate e existem quatro características que definem esse treinamento: Melee, que é combate corpo-a-corpo, e agora incorpora desde socos e pontapés até sua habilidade em manusear armas como espadas e machados (antes haviam tanto a habilidade "Brawl" que era de briga e "Melee" tratava só das armas brancas), Ranged (arcos, bestas, arremesso de faca); Defense (habilidade de evitar golpes, esquivando-se) e Initiative (o jogo usa um novo sistema de iniciativa que explicarei mais a frente). Novamente, cada personagem terá 4 pontos para alocar nessas categorias. Assim, todo personagem, até mesmo o feiticeiro, terá alguma habilidade marcial (mas agora há uma opção dele ter menos habilidades marciais e ter mais um ponto de carreira).

Uma outra característica é determinada nessa fase também, o "Lifeblood", que é como se fossem os pontos de vida dos personagens. No Barbarians of Lemuria, cada personagem tem 10 de Lifeblood, mas seu valor de Força. E isso não vai aumentando com passar de níveis (que não existem nesse jogo). Isso permite que o jogo seja um tanto letal, o que é amenizado pelo uso de Pontos Heroicos, simbolizando favor divino, sorte e outras coisas. Assim como em outros jogos, "Lifeblood" não é simplesmente o quanto o personagem pode sofrer de ferimentos, mas também cansaço físico, mental e perda da capacidade de transformar golpes mortais em arranhões. Assim, se um personagem se ferir em um combate (mas não estiver inconsciente por ter "Lifeblood" negativo), ele pode descansar uns 15 minutos e recuperar metade dos pontos que perdeu. Depois disso, cada dia de atividade leve faz com que o personagem recupere mais 1 ponto. Algumas carreiras (falaremos sobre elas abaixo) permitem que personagens recuperem mais pontos por dia de descanso também.

Após, o livro trás os Começos Heroicos, que nada mais são do que culturas as quais os personagens podem pertencer em Lemúria. Cada uma vem com uma descrição do povo respectivo, sua aparência, costume e características, além de "Boons" e "Flaws" que podem ser escolhidos pelos jogadores. "Boons" são características positivas relacionadas à cultura do personagem, e "Flaws" são características negativas. Cada um começa, gratuitamente, com um "Boon" e pode pegar mais um, se pegar uma "Flaw", ou reduzindo permanentemente a quantidade de Pontos Heróicos que começa. Assim, tem culturas que são mais resistentes fisicamente que outras, culturas mais adaptadas a vida selvagem que outras, culturas as quais os indivíduos, geralmente, são analfabetos, culturas que ficam desconfortadas frente a magia, e uma série de outras características. No geral, essas coisas permitem um diferencial interessante entre os personagens, com habilidades icônicas de culturas específicas, sem, ao mesmo tempo, permitir a criação de monstros "overpowers" típicos de outros jogos de RPG.

A frente fala-se sobre as Carreiras Heroicas, que nesse jogo funcionam mais ou menos como as perícias de outros jogos. Entretanto, ao invés de haver uma lista exata de todas as possíveis habilidades que aventureiros de um mundo de Espada e Feitiçaria poderiam ter, para cada jogador gastar pontos em cada uma delas, o autor optou por outro caminho, um que se adequasse mais a literatura e fosse mais evocativo. Cada personagem escolhe quatro carreiras, que são como profissões, classes ou ocupações para seu personagem. São coisas como Caçador, Gladiador, Feiticeiro, Escravo, Pirata, Estudioso, Assassino, e outros. Isso significa uma certa experiência nessa carreira e a capacidade de realizar ações típicas relacionadas a elas, sem precisar listar todas as perícias. Assim, um personagem com a carreira de Caçador, terá alguma experiência em lidar com animais, seguir trilhas, sobreviver em lugares selvagens, preparar armadilhas e qualquer outras coisa que ele consiga justificar ser relacionada com essa ocupação. Para variar, cada personagem recebe 4 pontos para distribuir entre as carreiras, que variaram entre 0 e 3 (0 sendo uma experiência bem superficial, e 3 sendo um conhecimento bem avançado). Outra coisa legal das carreiras é que elas podem ajudar a contar um pouco da história do seu personagem. Assim, por exemplo, se um personagem tiver as carreiras Escravo, Pedinte, Pirata e Mercenário, ele pode ter uma história que começa como ele sendo um escravo que escapou de seus senhores cruéis e se tornou pedinte em uma cidade costeira, até se juntar a um grupo de piratas que foram perseguidos, o que fez ele desertar para se tornar um mercenário, a venda pelo maior saco de ouro.

No final da seção há, ainda, a lista completa de "boons" e "flaws" para referência (em maior variedade que na Legendary Edition); uma explicação sobre as diversas línguas faladas no mundo (não, não há um idioma comum), como se faz a leitura de textos antigos e que carreiras facilitam essas coisas; explicação breve sobre os Pontos Heroicos, que permitem os personagens realizarem façanhas, escapar da morte, contribuir para a narrativa com detalhes e outras coisas (cada personagem, normalmente, possui 5 Pontos Heroicos, que são restaurados no início de cada aventura, chamada de Saga) e uma parte falando sobre o equipamento dos personagens que merece atenção especial.

Barbarians of Lemuria não utiliza um sistema econômico preciso para definir o que um personagem pode ou não comprar, isso fica a cargo do bom senso dos narradores e dos jogadores. Carreiras (como Nobre, Mercador, Escravo, Pedinte) influenciam bastante que tipo de itens e posses um personagem tem acesso, e devem ser tomadas em consideração na hora de escolher o equipamento do personagem e os itens que ele pode conseguir. No meio de uma aventura, por exemplo, um personagem pode fazer uma jogada de dados com sua carreira apropriada para ver se tem acesso a um bem que deseja (ou o mestre pode permitir que ele possua isso, se fizer sentido e ajudar no andamento da história). De maneira geral, os personagens possuem aquilo que seu jogadores desejam que eles possuam, sempre mantendo uma coerência. Não há regras de carga, por isso cada jogador deve ter em mente as coisas que seu personagem carrega, sem transformá-lo num burro de carga. Afinal, é preciso liberdade de movimentos quando selvagens, monstros terríveis e o feiticeiro negro de Gharaz estiver atrás de você. O capítulo, então, trás descrições e detalhes mecânicos das armas e armaduras. Equipamento mundano (mochilas, cordas, e outras coisas) não são mencionados e devem ser usados a critério dos participantes do jogo. Uma coisa legal é que você pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para ter o item que você está precisando naquele momento, mas esqueceu de anotar na ficha).

O 3º capítulo, O Caminho para Glória (The Path to Glory) é aquele que explica os principais conceitos de regras do jogo. Ele começa com uma explicação da jogada de dados padrão do Barbarians of Lemuria. Para realizar uma ação que tenha algum risco de falha, o jogador deve rolar 2d6 e somar os modificadores aplicáveis, que, geralmente, são um dos atributos e, ou uma habilidade de combate, ou uma carreira. O mestre ainda pode impor uma penalidade que vai variar de acordo com a dificuldade do que se está querendo fazer. No final, o resultado deve ser maior ou igual a 9 para ser bem sucedido. Um resultado de 12 natural nos dados é um sucesso automático e, se com os modificadores o resultado continuaria sendo um sucesso, é um sucesso poderoso (que tem efeitos extras em várias situações). Já um resultado de 2 natural é sempre uma falha e, se com os modificadores aplicados o resultado continuaria sendo uma falha, é uma falha crítica (que tem resultados mais negativos). E, assim, são praticamente todos os testes do jogo, tendo alguns detalhes diferentes no combate, como veremos mais a frente.

Ainda nesta parte, o livro entra em detalhe sobre a utilização dos Pontos Heróicos. No Barbarians of Lemuria, esses pontos representam a sorte do personagem, o favor dos deuses, a capacidade de estar no lugar certo na hora certa, e a habilidade de superar seus próprios limites. Eles podem ser usados para acrescentar detalhes na narrativa que não tenham sido especificados ainda (por exemplo, gastar 1 ponto para narrar como seu personagem encontrou uma pedra solta na cela em que está preso, para poder usá-la como arma contra o guarda que trará comida); re-rolar os dados de algum teste; tornar um sucesso simples em um sucesso poderoso; tornar um sucesso poderoso em um sucesso lendário (com consequências ainda mais positivas); escapar da morte; recuperar alguns ferimentos (eles não passavam de danos superficiais); e outras coisas que o mestre permitir. Esses pontos permitem que os personagens consigam realizar feitos realmente heróicos, ainda que um número limitados de vezes, e ter um controle um pouco maior sobre a narrativa do jogo.

O combate é jogado em rodadas com duração de alguns segundos, tempo suficiente para os personagens se moverem e realizarem um ataque. As regras de iniciativa mudaram um bocado. Agora a iniciativa é como qualquer outro teste, mas apenas os jogadores o rolam, usando Mind + Initiative e quaisquer modificadores apropriados. Dependendo do nível de sucesso, os jogadores podem agir antes que todo mundo, depois dos Villains, mas antes dos outros níveis de oponentes, apenas depois dos "rabble" ou depois de todo mundo se tiverem uma falha crítica. O movimento em combate é bastante abstrato, não havendo um valor definido para a velocidade que cada um pode percorrer em uma rodada, ficando a cargo do bom senso da mesa determinar isso. Caso haja desejo de se jogar com miniaturas, o livro trás uma regra simples para definir essa velocidade. Para atacar, o jogador realiza um teste bastante similar ao já explicado. Ele rolará 2d6, somará o atributo relevante (geralmente agilidade), a habilidade de combate respectiva, em casos muito específicos poderá somar o valor de uma carreira (a critério do mestre), as penalidades de dificuldade que forem apropriadas, e diminuirá do resultado a característica Defesa do oponente. No final, deve obter um valor igual ou maior que 9, como sempre. O capítulo aina trás informações sobre esquiva, luta com duas armas, e outras coisas, mas não entra muito em detalhe sobre manobras, deixando o jogo bem simples e esses detalhes a critério e criatividade dos participantes do jogo.

O dano é resolvido como na maioria dos jogos, fazendo-se uma rolagem de dados que depende da arma, da força e de outros fatores relevantes e aplicados ao "Lifeblood" do oponente. Acontece que os valores de dano das armas mudaram um pouco. Agora ou eles dão 1d3 de dano (para armas improvisadas ou com pancadas mesmo) ou dão d6 de dano, podendo ter um dado de vantagem e um dado de desvantagem como com "boons" e "flaws" (respectivamente para armas leves ou pesadas). Armadura dão um nível de Proteção, capaz de absorver uma certa quantidade de dano de um ataque variável (às vezes você pode acertar bem na articulação onde não tem proteção) mas ainda prejudicando mobilidade e agilidade. Assim, é possível que um ataque bem sucedido não cause dano algum.

A seção seguinte, Guerras de Lemuria (Wars of Lemuria) é totalmente nova e tem origem de um outro RPG que usou o sistema do BoL (se não me engano, o Honor + Intrigue). É um sistema bem simples, resolvido com o mesmo tipo de teste que o é usado por todo o jogo. Cada lado soma os modificadores apropriados dependendo de quão melhor treinados são, quão maior é o seu exército, quão melhor é o posicionamento e os recursos, se usa ou não feitiçaria e a habilidade do comandante. O resultado da jogada é subtraído de 7 e quem alcançar 10 pontos primeiro é vitorioso (ou perde se alcançar -10 também). Acontece que, para deixar as coisas mais emocionantes, divertidas, e apropriadas para um RPG, há maneiras dos personagens influenciarem esse resultado com ações heróicas (como resgatar um prisioneiro importante, obter informações sigilosas, e outras coisas) que dão mais pontos de vitória e podem servir como uma aventura específica. O capítulo ainda fala sobre como geralmente são os exércitos e as batalhas pelos campos de Lemúria, o que serve como uma boa referência de inspiração para o mestre de jogo.

Além disso, esta parte também traz regras simples para combates marinhos e uma grande lista de tipos de embarcações típicas dos mares de Lemuria (afinal, contos de piratas são bem típicos em histórias de Espada e Feitiçaria). A condução de um combate marítimo se divide em 3 fases: manobras, ataques e reparos. Todas elas resolvidas com testes típicos do jogo e levando em consideração aspectos únicos do combate naval como tamanho das embarcações, distâncias, porcentagem da tripulação necessárias para conduzir o navio e essas coisas. É um sisteminha até bem detalhado e pensado justamente pra isso, mas é capaz de na hora de jogar eu acabar abstraindo alguns detalhes por preguiça de decorar exatamente as regras de cada manobra e tal.

Para a segunda parte da resenha, vamos falar sobre o Guia de Lemuria, que trata de toda a história, geografia, povos, fauna e flora do mundo de campanha; Os Mistérios de Lemuria, que fala sobre feitiçaria, tecnologia perdida, artefatos antigos e um breve olhar sobre as aventuras e ganchos de aventuras dos quais o livro vem recheado!

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