quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Se Aventurando no Dungeon Carioca de Agosto

Esse domingo passado, dia 26 de agosto, aconteceu mais um encontro do pessoal do Dungeon Carioca, aqui na Barra de Tijuca, Rio de Janeiro. Foi a primeira vez que fui no encontro lá, embora já tenha ido ao local, na época em que o Luciano Dodaro, Dock e o Gabriel estavam planejando o encontro.

O local é super legal. É em uma parte aberta do Centro Empresarial Ion, com várias mesas de madeira firmes (embora seja necessário colocar algo sobre elas para rolar os dados, já que elas possuem várias aberturas devido ao "design" delas), cadeiras de madeira que não são bambas, toldos cobrindo o local (para dar uma sombrinha contra o sol carioca) e bastante espaço (o que é ótimo, pois o barulho de cada mesa não atrapalha as outras). Para completar, uma lojinha, o Café & Notícias, fica aberta o domingo do encontro inteiro, permitindo os jogadores comprarem comes e bebes, usar o banheiro e essas coisas.

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte IV


A companhia de heróis chegava nos pés das gigantescas Montanhas Cinzentas sobre uma chuva de granizo que congelava suas espinhas. Nem parecia que a poucos dias eles deixaram os vales de Dale sobre um céu ensolarado. De acordo com o mapa que tinham feito ao estudarem o livro nos salões de Mazarbul de Erebor, logo chegariam às ruínas de uma velha estrada que os levariam até a fortaleza no pico Demunkir.

Grandes paredes de pedra escura os flanqueavam enquanto seguiam por aquele caminho traiçoeiro, cheio de pedras soltas e escorregadio devido a chuva de granizo. O cansaço da jornada começava a pesar sobre o ombro de Klandrin, Elmara, Balared e Mikayla, e eles decidiram que era hora de encontrar um abrigo para noite. Depois de descerem por alguns desfiladeiros, o grupo avistou uma enorme boa de caverna, como se um grande monstro estivesse com a boca aberta, de onde um cheiro de umidade e mofo saiam.

domingo, 26 de agosto de 2012

100 Motivos Para se Aventurar Juntos

Uma das coisas que algumas pessoas tem dificuldade em pensar ou criar é um motivo para que um bande de aventureiros (que, teoricamente, não se conhecem) se juntem. Como aquele mago recluso, estudioso e centrado foi se juntar com o ladrão sacana, picareta e egoísta? Como o paladino conheceu o bárbaro da tribo isolada do norte e porque eles se juntaram em suas aventuras? Essas e outras perguntas muitas vezes são ignorada para manter a sanidade dos participante, mas, as vezes, pode ser interessante criar respostas para elas, acrescentando elementos pessoais a narrativa do jogo e criando relacionamentos e possíveis futuras aventuras para o grupo.

Assim, querendo produzir alguma coisa para auxiliar na criação desses laços entre os personagens do grupo, aliado à minha paixão por tabelas aleatórias e criação conjunta de histórias, resolvi fazer uma lista com cem possibilidades que podem ser roladas com um d% (ou escolhidas livremente pelos jogadores se eles já tiverem uma ideia forte sobre o relacionamento dos seus personagens). Não se deixe intimidar se o resultado aparentemente não fizer muito sentido, pode ser divertido e desafiador criar uma história por trás dele para que ele funcione e crie situações inusitadas no jogo. Abrace o caos!

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Impressões - O Reino de Bundhamidão - Fantasia Medieval Escrachada

Há poucas semanas a galera gente finíssima da Editora Retropunk distribuiu à alguns blogs uma cópia em PDF da versão rascunho do Reino de Bundhamidão, um RPG satírico que eles devem lançar na RPGCon deste ano. Eu fui um dos felizardos contemplados com uma cópia e li o livro todo em alguns dias, assim que tive tempo. Se tem alguma palavra que eu usaria para resumir o espírito de jogo, é "escracho". Mas não no sentido de estar mal feito, tosco, porco, mas sim porque o jogo pega tudo que é esperado de um cenário típico de fantasia medieval, mistura num liquidificador, tira tudo o lugar e joga na panela. Está tudo lá, mas está tudo mudado, trocado e, principalmente, zoado.

Não espere um jogo sério sobre nobres aventureiros que enfrentam perigos para ajudar o reino e seus habitantes a se livrarem de dragões, vampiros e outras ameaças. No Reino de Bundhamidão é cada um por si e os loucos Deuses por si só também. As pessoas são, de maneira geral, egoístas, preocupadas apenas com seus próprios interesses, sem querer enxergar o que acontece além dos limites de sua visão. É um jogo em que os jogadores, provavelmente, não serão heróis, mais aventureiros inescrupulosos a fim de ganhar sempre o máximo com o mínimo de esforço, de preferência causando muita confusão.

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte III


Com a informação limitada que obtiveram nos antigos registros dos elfos de Mirkwood, a companhia optou por ir até à Montanha Solitária e tentar ter acesso aos arquivos do povo de Durin. Sem dúvida os anões teriam registros de suas fortalezas nas Montanhas Cinzentas. Por isso, depois da chegada de Elmara, os aventureiros passaram poucos dias nas terras de Thranduil e partiram para leste, rumo ao reino dos anões.

A viajem até lá durou apenas quatro dias, passando pelo nordeste da floresta. Essa região, que outrora fora conhecida como a Desolação de Smaug, estava completamente recuperada. Terras cinzas, sem árvores e com cheiro de cinzas agora eram belo campos verdes, com flores e animais silvestres. Mas ao invés de pensarem o quanto os Povos Livres do Norte tinham conquistado nesses quase dez anos após a morte do Dragão, os heróis só conseguiam enxergar o que estava em risco de ser perdido, caso falhassem em sua missão de destruir os artefatos de Angmar.

domingo, 19 de agosto de 2012

AD&D 1ª Edição - As Reimpressões Especiais

Para quem não sabe, a Wizards of the Coast lançou recentemente uma edição especial e limitada de reimpressões dos três livros básicos do Advanced Dungeons & Dragona 1ª Edição, escrito pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do D&D original.

Esses livros são replicas fieis dos livros lançados lá na década de setenta, com o mesmo texto e as mesmas imagens dos livros originais, mas em acabamento de luxo. As capas são duras e reforçadas, imitando couro, com alto relevo e detalhes lembrando as capas originais. Os livros vem com marcadores de página em tecido colorido e as laterais das páginas em dourado (como em Bíblias). As páginas são em couché de gramatura mediana, semi-brilhante, bem acabado. Enfim, os livros são uma belezura. Praticamente um "Must Have" para qualquer RPGista, já que representa a história do jogo, uma das versões mais amadas do RPG mais consagrado de todos os tempos e foi super bem produzido.

sábado, 18 de agosto de 2012

O Um Anel - As Terras Ermas no ano de 2946 da Terceira Era

Todo mundo sabe (acredito eu) que o cenário de campanha d'O Um Anel (The One Ring), o RPG da Cubicle 7 a ser lançado pela Devir aqui no Brasil, é a Terra-Média do professor J. R. R. Tolkien. Um mundo conhecido por muita pessoas, consagrado por livros como "O Simarillion", a trilogia "O Senhor dos Anéis" (e sua respectiva franquia cinematográfica) e, aquele que começou tudo, "O Hobbit".

Para ser mais preciso, esse RPG tem como cenário padrão uma região específica de Terra-Média, em uma época determinada, as Terras Ermas no ano de 2.946 da Terceira Era, precisamente cinco anos após os acontecimentos do livro "O Hobbit" e mais de sessenta anos antes dos acontecimentos do "Senhor dos Anéis".

Não vou, aqui, explicar toda a história e cronologia da Terra-Média até este ponto, isso seria impossível, mas vou tentar explicar quais as circunstâncias atuais no cenário do jogo, seus povos, seus problemas e possibilidades de aventuras para o jogo. As Terras Ermas, apesar de serem o região em foco no "O Hobbit" é praticamente esquecida no "Senhor dos Anéis" e pouco se sabe sobre o que aconteceu lá, antes e depois da história de Frodo e seus companheiros.

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Mantendo Sua Campanha Viva

Uma das coisas mais frustrantes para todos os mestres que conheço é a campanha que não é terminada. Aquela mesa que você começa a jogar com seus amigos, e vai construindo ela durante meses, até anos, esperando um final grandiosos, divertido e memorável. Mas, por alguma razão, o grupo para de jogar e a campanha termina sem um verdadeiro fim. Sem uma conclusão satisfatória.

As razões para isso acontecerem são das mais variadas possíveis e, não necessariamente, ligadas a forma como o grupo estava jogando aquela campanha. As vezes a "vida real" acaba tomando todo, ou boa parte, to tempo e atenção dos jogadores (o mestre inclusive) e a mesa de RPG acaba ficando em segundo plano. As vezes manter a mesma história por muito tempo causa um certo conformismo e monotonia para alguns jogadores, e eles acabam saindo de fininho do jogo, faltando sessões, até que param de jogar totalmente. Outra coisa que costuma assassinar campanhas sem piedade são grandes feriados e férias, quando a mesa é interrompida por um período longo, sem que ninguém seja lembrado de sua história, seus personagens e o mundo fantástico onde eles se encontram.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte II


Estava anoitecendo quando Klandrin, Balared, Mikayla e Pêpe chegaram à Casa de Beorn. Era o primeiro mês de primavera de ano dois mil novecentos e cinquenta da terceira era. A comunidade daquele povo parecia tranquila. Halfstat, o líder dos patrulheiros locais os recebeu de braços abertos. Eles trocaram algumas palavras e informações sobre o que estava acontecendo na região. Aparentemente, depois da grande batalha que tiveram com aquelas criaturas no norte, nenhum goblin das montanhas foi visto naquelas terras.

Ali, o grupo esperou por Elmara por duas semanas. Nesse tempo, andaram pelo Vale do Anduin ao lado dos guerreiros Beornings e se recuperaram do cansaço. Os campos estavam verdes e floridos, como se a vida estivesse com novas esperanças. Mas tudo aquilo, eles sabiam, podia estar fadado a desaparecer, caso o Inimigo obtivesse o que queria. Quando a primeira semana terminou sem que a companheira deles chegasse, Balared pediu para que Halfstat avisasse-a que eles foram para o Reino da Florestas, caso a dúnedan o encontrasse. O guerreiro Beorning fez com que os vigilantes das fronteiras do sul ficassem de olhos abertos para a chegada da patrulheira. Assim, os quatro aventureiros partiram para o norte, subindo o Vale do Anduin em direção aos Portões da Floresta.

domingo, 12 de agosto de 2012

Itens Mágicos - A Moeda de Rulak

Em outra oportunidade, fiz uma postagem sobre como tornar os itens mágicos de um jogo mais fantásticos e misteriosos. Agora, está na vez de trazer alguns exemplos e criar objetos que possam ser utilizadas nas mesas por aí. Por isso, pretendo começar uma série que trará sempre um item mágico diferente, com uma origem, história, propósito, poderes e, por que não, ganchos de aventuras ligados a ele.

A Moeda de Rulak: Está moeda de ouro é um pouco maior que a maioria das outras encontradas em tesouros pelos reinos e um pouco mais grossa também. Ela sempre parece nova e nunca desgastada por causa do uso e do tempo, mantendo o brilho chamativo do ouro. Em uma de suas faces há o símbolo de uma entidade extra-planar da cobiça (seja um deus, demônio, ou outra coisa) esquecida e muito antiga (não é imediatamente reconhecível, mas magos e clérigos podem tentar pesquisar sobre o símbolo e identificá-lo), e na outra os dizeres "O ouro traz mais que riquezas" em um idioma esquecido (também não facilmente identificado, mas decifrável). Esta moeda ou é encontrada sozinha, ou no meio de uma pilha de moedas de ouro.

sábado, 11 de agosto de 2012

Cinco anos se passaram, desde o retorno do Rei Sobre a Montanha...

Meu caro amigo,

Como eu gostaria de convencê-lo a vir até aqui para ver, com seus próprios olhos, que aquilo que conseguimos juntos não foi em vão. Nós fizemos muitas coisas boas desde a morte do Dragão e a recuperação da Montanha Solitária. O esplendor de nossas conquistas supera e muito os sonhos mais grandiosos que Thorin tinha, quando ainda planejávamos nossa pequena aventura.

E pensar que quase cinco anos já se passaram! Você pode dizer que nós não tínhamos muita confiança em você naquele tempo. Hoje, sinto muita falta dos dias que passamos juntos, e trocaria rapidamente essa vida pacata que tenho por mais uma perigosa aventura. Impressionante, eu sei, mas acho que dormir sobre as estrelas com uma espada ao meu lado talvez acalme minha mente perturbada.

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Engenharia de Masmorras - Estruturas: Masmorras Lineares

Talvez a estrutura mais simples de se construir uma masmorra seja a forma linear. Basicamente temos uma entrada e um objetivo, com um ou mais obstáculos pelo caminho. Esse tipo de masmorra é bem comum e funciona bem como uma prisão, uma tumba ou um lugar construído para guardar ou esconder algo. Além disso, entendendo e aprendendo a fazer masmorras desse tipo interessantes, facilita a construção de estruturas mais complexas.

Para começar o  planejamento dessas masmorras, pode-se desenhar dois pontos, um representando a entrada e outro representando o objetivo buscado (seja um prisioneiro, um artefato perdido, tesouro de um rei), e uma linha ligando os dois pontos. É importante frisar que essa linha é apenas uma representação esquemática e não o desenho da masmorra em si, que pode ser repleta de curvas, escadas e aposentos pelo meio que, de nenhuma forma, seja uma reta, mas acabe levando até o objetivo.

quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Uma partida de 3:16 - Carnificina entre as Estrelas

No final de semana passado começou mais uma oficina do Daniel Sant'anna, lá do D+1, de Design de Jogos (focado em RPG). O tema da atual, que estou fazendo, é Ficção Científica, e na primeira aula, depois de um papo bem legal sobre o que é RPG, sua história lá fora e aqui no Brasil, rolou uma mesa de 3:16 - Carnificina entre as Estrelas para todo mundo entrar no clima e começar a pensar em jogos com essa temática. Além disso, o nosso dever de casa foi fazer um reporte de sessão baseado nessa experiência, daí eu pensei: "Porque não não falar disso lá no blog?".

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Os Navegantes do Mar Sem Estrelas - Reporte de Sessão - Parte I

Começamos há quase duas semanas uma mesa de Dungeon Crawl Classics, um RPG "Old School" muito legal, inspirado nos mesmos livros que inspiraram Gygax e Anerson a criarem o D&D (para uma resenha completa, clique aqui). O jogo aconteceu online, no Google Hangout, usando o Tabletop Forge (embora a gente vá testar o Roll20 amanhã, próxima sessão). O mestre da mesa fui eu, com quatro jogadores (iríamos ter um quinto, mas devido a problemas de conexão, não rolou). Cada um deles controlou quatro personagens, todos eles de nível zero (ferreiros, coveiros, elfo advogado, fazendeiro de rabanete, entre outros). A aventura que jogamos é uma publicada pela própria Goodman Games, The Sailors of the Starless Sea (Os Navegantes do Mar sem Estrelas).

A premissa da aventura era a seguinte: Em uma pequena vila, próxima às fronteiras selvagens de um reino decadente, habitantes começam a desaparecer na madrugada. Rumores e boatos dizem que criaturas bestiais vindas das colinas a oeste da vila as levaram para o Forte Escuro, um local tido com amaldiçoado pelos habitantes locais. Os habitantes mais velhos da vila, incluindo o prefeito, Winsor Crisoff, lamentaram a situação, mas disseram que nada poderia ser feito, e nem deveria, a fim de não atrair a ira de qualquer que fosse o mal que habitava aquele forte antigo. No entanto, um pequeno grupo de habitantes e alguns elfos e anões de comunidades próximas resolveram que estava na hora de alguém dar um basta aquilo. Alguns motivados por honra, justiça, outros pelas lendas de que um grande tesouro de uma dinastia antiga se encontrava escondido no tal Forte Escuro, eles se armaram com o pouco que conseguiram e a bravura que ardia em seus corações para as colinas quebradas no oeste, alcançado a velha estrada que levava até os portões da antiga fortaleza.

domingo, 5 de agosto de 2012

Achando Armadilhas e Passagens Secretas - Old School Style

Uma das coisas que sempre lemos por aí e ouvimos falar é que, antigamente, nos chamados RPGs "Old School" não bastava virar para o mestre e falar "Vou procurar por armadilhas, meu Search é +6, beleza?" e depois rolar o dado. Era preciso dizer exatamente aonde se estava procurando, como se estava fazendo essa busca e usando o quê. Mas, antigamente, eu sempre pensei "poxa, mas como eu vou saber o que fazer para achar a armadilha, desarmá-la se eu não faço ideia de como ela funciona?

Hoje eu já sei que isso é totalmente desnecessário em um RPG. Afinal, eles são jogos de ficção e fantasia. As armadilhas podem funcionar de qualquer maneiro ilógica que eu quiser. Se tem uma armadilha de dardos na porta, talvez para desarmá-la baste puxar a maçaneta para fora e pronto, ou então dar três batidas na parte mais alta da porta. Eu não preciso desenhar a armadilha e descobrir como isso seria possível mecanicamente, assim como eu não preciso saber como o Mago lança "Fireballs".

sábado, 4 de agosto de 2012

Resenha - Dungeon Crawl Classics RPG - Old School além do D&D

Eu me lembro, como se fosse ontem, a primeira vez que entrei em uma ruína infestada desses monstros bizzarros e terríveis. Tinha apenas 16 anos, uma aprendiz de coveiro, na pequena vila de Crisoff, perto da fronteira sul das chamadas Terras Civilizadas. A cerca de um dia de viajem de nossa pacata vila havia um forte antigo, em ruínas, de grandes muralhas feita de uma pedra escura, que não parecia originária de nenhum lugar próximo.

Lendas diziam que aquele lugar fora palco de um grande batalhe entre as forças da luz e das trevas, que no final deixou as ruínas amaldiçoadas. Por isso, ninguém chegava próximo delas. Uns diziam que espíritos do mal vagavam por lá e outros que demônios do caos rondavam aquelas ruínas. Durante centenas de anos, nossa pequena Crisoff viveu às sombras daquele lugar maldito, até que pessoas começaram a desaparecer de madrugada. Os boatos diziam que monstros, metade homens, metade animais, estavam pegando essas pessoas para devorá-las em rituais sinistros no antigo forte nas colinas. Os mais velho diziam que isso já acontecera no passado, e que era melhor deixar que as coisas seguissem seu rumo natural.

Mas eu e um grupo de mais quinze destemidos e corajosos habitantes locais decidimos dar um fim àquela situação. Então, armados com nossa coragem e alguma lâminas, seguimos a antiga estrada, agora quase toda retomada por uma vegetação espessa e espinhosa, até as colinas. Ao chegarmos a uma pequena distância das ruínas, tivemos uma visão terrível. Os corpos de duas pessoas desaparecidas estavam entre os espinhos. Nigel, um ferreiro da vila, ao se aproximar para ver quem eram os infelizes, foi surpreendido. Os tentáculos espinhosos saltaram para um ataque frenético, envolvendo o pobre ferreiro, e esmagando seus ossos com uma força bizarra. Foi o primeiro companheiro de aventuras que eu perdi, mas não foi, e nem será, o último.